Halologia #17: Kronika Halo - Walka ewoluowała - AleX One X - 24 sierpnia 2017

Halologia #17: Kronika Halo - Walka ewoluowała

Gdy na przełomie tysiąclecia przeciętmy gracz słyszał hasło "FPS na konsolę", przeważnie pukał się w czoło. Branża była już po pierwszych udanych próbach rozglądania się za pomocą gałek analogowych, istniały bowiem takie gry jak Goldeneye, czy Perfect Dark. Były one jednak jedynie wyjątkiem potwierdzającym regułę. Mało kto mógł się spodziewać, że na debiutującej konsoli pojawi się strzelanina z perspektywy pierwszej osoby, która stanie się podręcznikowym przykładem systemsellera. Za sprawą której WALKA EWOLUUJE.

W końcowych latach dwudziestego wieku na urządzeniach firmy Apple i komputerach z Windowsem pojawiały się gry niewielkiej firmy Alexa Seropiana i Jasona Jonesa, która nosiła głupią nazwę "Bungie". Słynęli z Marathonu - najlepszego FPSa na platformie bez FPSów, gier strategicznych Myth, oraz trzecioosobowej gry akcji ONI, która w momencie ogłoszenia najnowszego, tajemniczego projektu była na zaawansowanym etapie prac. To właśnie ta tajna gra będzie dziś obiektem naszego zainteresowania.

Prace nad nią rozpoczęły się w 1997 roku. Był to pierwszy raz, gdy Bungie tworzyło grę na Windowsa, a nie na Macintosha. W sensie - pierwotną wersję, która później była konwertowana. Wedle pierwotnych założeń produkcja ta miała być RTSem sci-fi na silniku Myth: Fallen Lords. Gra została ochrzczona nazwą roboczą Blam! (z wykrzyknikiem). Ciekawostka kryjąca się za takim wyborem sięga czasów poprzednich gier Bungie - Marathonu i Myth. Obie te produkcje ukazały się z niezmienionyni tytułami roboczymi, bo twórcom w końcowym okresie prac brakowało czasu na takie pierdoły jak wymyślenie bardziej charakterystycznych nazw. By nie popełniać trzeci raz tego samego błędu zdecydowano się na nazwę, którą będzie trzeba zmienić przed nadrukowaniem jej na okładce gry.

Głównym założeniem projektu było zbudowanie otwartego świata i danie graczowi pełnej swobody działań. Niestety szybko okazało się, że te wytyczne niezbyt pasowały do formuły tradycyjnego RTSa. Punktem zwrotnym na tym wczesnym etapie był... Warthog i jego fizyka jazdy. Gdy na silniku Mytha wygenerowano pagórkowaty teren i rozstawiono jednostki, programista Charlie Gough obserwował pojazdy poruszające się w tym środowisku. Wśród nich były modele, które nie dotrwały do ostatecznej wersji gry jak helikopter, czy łódź. Ponieważ ich fizyka była już na tym etapie w większości gotowa, rajd Warthoga po pagórkach wydał się programiście wyjątkowo atrakcyjny, więc przypisał sterowanie do jednej jednostki i sam doświadczył wyjątkowej radochy dawanej przez świetny model jazdy. Skoro Bungie miało już swoją grę TPP - ONI, postanowiono spróbować takiego podejścia. Taka perspektywa wzbogacała główne założenie projektu, czyli dużą swobodę i wolność działania, więc dla wszystkich to był dobry pomysł.

Blam! było w produkcji w studiu Bungie East, które po premierze Myth II podzieliło się na dwa zespoły. Jeden podkładał fundamenty pod grę z wykrzyknikiem, drugi zaczął prace nad tajemniczym do dziś Projektem Phoenix. Wersja TPP Blam! była pokazywana za zamkniętymi drzwiami już na E3 1999. Twórcy powoli byli gotowi oficjalnie ochrzcić swoje najnowsze dzieło. Po rozpatrzeniu szeregu tytułów w końcu zdecydowano się na nazwę...

...Halo...

wcześniej odrzucając pomysły w stylu Crystal Palace, Hard Vacuum, Solipsis, Age of Aquarius, czy... Santa Machine. Tytuł gry ujawniła fanowska strona Mytha, której autorom Bungie wysyłało tajemnicze maile.

Jednak na horyzoncie pojawił się jeszcze ważniejszy krok - ujawnienie gry światu. Bungie było kojarzone przede wszystkim z grami na Maca, a dodatkowo mieli w ekipie Petera Tamte, który wcześniej pracował w Apple i wciąż miał kontakty. Macworld Expo wydawało się dobrym miejscem do pokazania gry macowych weteranów. Ze strony Steve'a Jobsa i spółki to też był odpowiedni moment, bo Apple próbowało nowego podejścia do zapewnienia swoim systemom gier. Chcieli walczyć z mitem, że na Macintoshach nie da się grać. Bungie miało tylko jeden mały problem: decyzję o pojawieniu się na evencie w Nowym Jorku podjęto na dwa tygodnie przed samą imprezą.

Przypominam, że gra była tworzona na Windowsa, czego efektem był brak wersji Halo działającej na Macintosha. W Bungie było już wiadomo jak spędzą najbliższe dwa tygodnie. Na pięć dni przed terminem stało się jasne, że nie zdążą z pełnym portem. Obecnej wersji brakowało dźwięku. Zdecydowano się na karkołomne rozwiązanie: w trakcie prezentacji zostanie odtworzona muzyka z płyty CD. Ścieżką dźwiękową miał zająć się Marty O'Donnell. Czasu było mało, tak samo jak i wytycznych odnośnie samego motywu głównego. Joe Staten dał kompozytorowi jedynie trzy wytyczne: muzyka miała być antyczna, epicka i tajemnicza. O'Donnell zaczął pracę... już podczas jazdy samochodem do domu. Nucił sobie melodie i zdecydował się wykorzystać gregoriańskie chóry. Pozycja "antyczny" była więc odhaczona. W równie ekspresowym tempie skomponował i nagrał z orkiestrą cały 3 minutowy utwór na dwa dni przed wyjazdem. Ponoć, gdy płyta trafiła już do Nowego Jorku została uszkodzona przez nadepnięcie. Na szczęście O'Donnell był na miejscu z kopią zapasową.

Konferencja szła zgodnie z planem i zbliżała się do momentu kulminacyjnego. Steve Jobbs obiecał wszystkim wielką grę zmierzającą na Maki. Współzałożyciel Apple zapowiedział Jasona Jonesa, który wchodził na scenę z duszą na ramieniu. Obecny, sklecony naprędce build gry posiadał buga, który mógł wysypać grę zaraz po jej uruchomieniu. Twórca odpalił demo, muzyka poszła z płyty CD i świat zobaczył w końcu Halo.

Charakterystyczne chóry rozbrzmiewają po raz pierwszy gdy logo Bungie przechodzi w kosmos, a kamera robi najazd na samotną postać przy holograficznym panelu. Bohater odwraca się i biegnie przez korytarz aż do hangaru. Zaczyna go gonić dwójka rosłych kosmitów i żołnierz ucieka... na otwarte tereny. Do samotnej postaci dołączają kompani i wspólnie obsadzają terenowy pojazd z karabinem maszynowym. Rozpoczyna się jazda po pagórkowatym terenie, a kosmici kontynuują pościg w swoich nietypowych śmigaczach. Dla niedostatecznie przekonanych zostawiono na koniec przejęcie pojazdu latającego i kilka beczek w powietrzu pod ostrzałem z broni plazmowej. Wszystko chodziło w czasie rzeczywistym na Maku, dodatkowo widać że demo pozbawione jest odgłosów wystrzałów, silników, że marines walczą w ciszy, a sama muzyka nie klei się z wydarzeniami na ekranie. Mimo to prezentacja zrobiła furorę.

Internauci poszukiwali w odmętach internetu słabej jakości nagrań z kamer, na których uwieczniono ujawnienie Halo. A przynajmniej do momentu opublikowania pełnego dema na stronie Apple'a, lub na płytach dołączanych do magazynów growych. Zachwycano się elementami niespotykanymi w strzelaninach: dużymi obszarami, płynnym przejściem z zabudowań na otwarty teren, czy wykorzystaniem pojazdów - zarówno tych jeżdżących, jak i latających. W tamtych czasach strzelaniny miały akcję osadzoną w dużych pomieszczeniach (jak Doom), lub w korytarzach (jak Medal of Honor, czy Goldeneye 64). W Halo miało być to wszystko i jeszcze więcej. Niestety demo pokazało światu  praktycznie wszystko co Bungie przygotowało do tej pory, a dalsze plany były dużo bardziej ambitne: do gry miała trafić dzika fauna, deformowalny teren czy dynamicznie zmieniająca się pogoda. Wynikało to z trybu pracy jaki narzucało sobie Bungie. Krokiem pierwszym w produkcji gry było uruchomienie silnika graficznego i dopieszczenie go. Później twórcy siadali do projektowania trybu multiplayer, a na końcu przechodzono do prac nad kampanią singlową. Rdzeń historii pozostał bez zmian - statek z ludzką załogą rozbija się na kosmicznym pierścieniu, gdzie dochodzi do starcia z przymierzem obcych. Gracz wciela się w elitarną jednostkę i odkrywa tajemnice dziwnej instalacji.

Grą zainteresowało się Take 2. Wydawca miał pomóc w dystrybucji, a przede wszystkim zająć się potencjalnym portem na konsole. Do tego zadania miało zostać oddelegowane... Rockstar Games.

Dla twórców z Bungie nadchodzące miesiące miały być okresem wytężonej pracy. Na przełomie 1999 i 2000 roku ekipa Jonesa i Seropiana pokazywała publicznie swoje najnowsze dzieło - grę ONI - ale wszyscy i tak bezustannie pytali o Halo. Ponieważ przez długi okres nic więcej nie zostało naszykowane do zaprezentowania, do siedziby studia zaczęto zapraszać dziennikarzy branżowych. Chciano w ten sposób podtrzymać uwagę graczy.

Wraz z marcem 2000 roku nadeszły targi Game Developer Conference na których Microsoft zaprezentował światu nową konsolę - pierwszego Xboxa. Ponoć w Bungie dość szybko podłapano pomysł konwersji Halo na debiutujący sprzęt, a plotki rozeszły się również w temacie portów na inne konsole: PlayStation 2 i DreamCasta.

Dużo w temacie Halo zaczęło się dziać w trakcie E3. Targi w 2000 roku były obfite w ważne wydarzenia: branża była tuż po premierze DreamCasta, SONY ogłosiło datę amerykańskiej premiery PlayStation 2, Metal Gear Solid 2 doczekał się zwiastuna, oczekiwano też zapowiedzi konsoli przenośnej od Nintendo. Gdzieś tam w tle tych wiekopomnych wydarzeń buszowało nasze studio z 9 minutowym trailerem pokazywanym za zamkniętymi drzwiami. Na całą prezentację składał się pięciominutowy wstęp Joego Statena, gameplay na żywo, oraz sam zwiastun. Muzyka… znów była szykowana na ostatnią chwilę. Martin O’Donell skończył montować dźwięk na dwie godziny przed wyjazdem na E3. Okazja była wyjątkowa - prawdopodobnie na tych targach zaiskrzyło między Bungie, a Microsoftem bo to właśnie reprezentanci giganta z Redmont zobaczyli tę prezentację jako pierwsi.

Grafika przebijała build gry prezentowany na MacWorld Expo, swój debiut zaliczył Master Chief, a gra… przyjęła formę FPSa. Była to naturalna ewolucja produkcji, która miała stawiać duży nacisk na kontrolę i połączenie z graczem. Ponoć sam Jason Jones był przeciwny przekształceniu Halo w strzelaninę pierwszoosobową, ale na tym etapie wszelkie argumenty działały na korzyść takiego rozwiązania. Pozostałością po trzecioosobowym prototypie są fragmenty zmiany widoku podczas kierowania pojazdami. W tym momencie naszej historii szacowało się, że gra była gotowa w jakichś 60 procentach. Ukończono koncept głównego bohatera, modele marines, obcych, pojazdów, uformowano teren, oraz nagrano dźwięki i odzywki postaci. Do pełni szczęścia brakowało misji i sztucznej inteligencji wrogów.

Ponoć już przy rozmowach z Microsoftem o porcie Halo na Xboxa pojawił się temat wykupienia studia i jego najnowszego dzieła przez producenta nowej konsoli. Pierwsze plotki na ten temat pojawiły się na początku maja. Obaj założyciele Bungie byli pozytywnie nastawieni do pomysłu nawiązania współpracy. Przekonywały ich nie tylko finanse, ale też perspektywa tworzenia gry na nieukończona jeszcze konsolę jako studio first-party i możliwość wpływania na jej ostateczny kształt. Uczciwie jednak uzależnili decyzję od jednomyślnej zgody całej załogi. Najważniejsza wiadomość w tym temacie została podana 19 czerwca: Microsoft kupił Bungie za 30 milionów dolarów, a Halo będzie grą startową na Xboxa. Prawa do Mytha i ONI zostały przy Take 2, a Bungie East rozpoczęło miesięczną przeprowadzkę do Edmont. Zgodnie z oczekiwaniami rozpoczęły się obawy. Zagrożona była przede wszystkim wersja na Maki, bo Halo powoli stawało się obiektem nadziei grających na sprzęcie Apple’a. Sam Steve Jobs ponoć też nie był zachwycony. Wykonał telefon do Steve’a Ballmera, by na niego nawrzeszczeć. Próbowano załagodzić sytuację obiecując konwersję na Maki, jednak ostatecznie to nie utrata gry bolała najbardziej, tylko wrogie przejęcie Bungie. Apple było zainteresowane twórcami Halo, jednak włodarze nadgryzionego jabłuszka podjęli decyzję zbyt późno. Na Macworld 2000 oficjalnie potwierdzono, że wersje na Mac i Windows wciąż są w planach.

Do września 2000 roku prace nad kampanią nie rozpoczęły się na dobre, bo studio przepisywało silnik na Xboxa. Przesiadka na zamkniętą platformę wiązała się wieloma ograniczeniami, które wpływały na gameplay. Według Jaime’a Griesemera zastymulowało to kreatywność studia, które nie mogło podążać za sprawdzonymi rozwiązaniami, a skupiło się na kreatywnym pokonywaniu ograniczeń. Robiąc grę na PC dodaje się kolejne elementy, natomiast na konsoli trzeba jak najlepiej zagospodarować dostępny sprzęt. Prace nad poziomami trwały już podczas pisania historii, więc stworzono etapy które ostatecznie nie trafiły do gry - jak miejscówka w wulkanie. W magazynach branżowych pojawiły się screeny z nowymi przeciwnikami: znanymi dziś wszystkim Hunterami i Inżynierami, z których tylko ci pierwsi trafili do gry. Ekipa która kończyła w pocie czoła ONI powoli się kurczyła, bo kolejni pracownicy z tego zespołu przechodzili do prac nad Halo. Jakoś w lutym wszyscy połączyli siły do pracy nad wspólnym zadaniem. Jakoś wtedy pojawiła się koncepcja Potopu.

Do pierwszego pokazu Halo na Xboxie fani musieli czekać aż do marca 2001 roku, kiedy to na evencie Gamestock zaprezentowano nowe demo. Był to etap Silent Cartographer, który nosił nazwę kodową D30 i był poligonem doświadczalnym różnych środowisk. Twórcy chcieli pochwalić się naturalnymi reakcjami kompanów na sytuację podczas starć, ale na prezentacji działała tylko kwestia “Woo-Hoo” gdy wsiadali do Warthoga. Na koniec na scenę weszli Jason Jones i Joe Staten, pokazując gameplay na żywo. Latali w Banshee, jeździli Warthogiem i zwiedzali bazy obcych w perspektywie FPP. Na potrzeby prezentacji przeciwnicy zostali ogłupieni, a niektóre elementy wciąż występowały w formie placeholderów. Najnowszego builda odpalono na sprzęcie o zaledwie pięćdziesięciu procentach mocy jaką finalnie miał dysponować Xbox. Ujawniono też, że całą kampanię można przejść w coopie. I tradycją było już, że za kulisami Martin O’Donnell odtwarzał muzykę z płyty CD. Później nadszedł czas na CES 2001, gdzie pokazano w pełni nową konsolę… ale zabrakło tam Bungie i asa w rękawie Microsoftu w postaci Halo.

Twórcy bardzo chcieli zmienić fakt, że poza Goldeneye i Perfect Dark na konsolach nie pojawiały się FPSy, więc wbrew oczekiwaniom kładziono coraz większy nacisk na tę perspektywę. Pojawiło się zagrożenie, że z gry wyleci tryb multiplayer. Na wszelki wypadek nie zapowiedziano walk wieloosobowych, które w obliczu chęci dopracowania kampanii i ograniczeń platformy pozostawały niepewne. Na tę wieść zareagowali Hardy Lebel i Michael Evans, którzy zaprotestowali przeciwko wycinaniu multiplayera z gry i wzięli na siebie odpowiedzialność za powstanie tego trybu. By to osiągnąć zaczęli zatrudniać outsourcerów, którzy wykonywali część pracy poza studiem.

Świat przedstawiony w grze był wypadkową inspiracji płynących z ulubionych dzieł popkultury członków zespołu. Pomysł na Potop nadszedł z książki Christophera Rowleya “The Vang.” Widać naleciałości z powieści “Armor” Johna Steakleya, a jedną z najbardziej oczywistych inspiracji jest “Ringworld” Larry’ego Nivena. Jaime Griesemer twierdzi, że z niej zaczerpnięto głównie uczucie obcowania z tajemniczym i nieznanym miejscem, oraz poczucie skali.

W Bungie nastał okres crunchu, czyli niezwykle intensywnego etapu produkcji gier, który obfituje w nadgodziny, nieprzespane noce i mnóstwo stresu. A wszystko po to, by wyrobić się na premierę. W przypadku Halo oznaczało to przepisywanie gry na niegotową jeszcze konsolę i właściwą pracę nad kampanią singlową. Wprawdzie historia była już gotowa, ale w grudniu 2000 roku wciąż brakowało większości materiału. Nadeszła pora na trudne decyzje: w pełni otwarty świat zamieniono na bardziej tradycyjną strukturę z podziałem na misje. Misje, które wciąż sprawiały problemy: niektóre z nich wycinano w całości, inne dublowano by przedłużyć rozgrywkę. W etapie Silent Cartographer miał się pojawić Prorok, ale nie zdążono zaprojektować postaci. Pojawiły się obawy o dotrzymanie terminu premiery. Gra wciąż była niegotowa, pełna placeholderów, a walka na tym etapie sprowadzała się do dwóch przeciwników. Elites miały być dostojnymi, drapieżnymi kotami, natomiast Grunts to małe, szalone małpy. Swój niepokój wyrażali Clif Bleszinski, Next Generation Magazine, oraz IGN który zapytał wprost Joe Statena i Johna Howarda czy w ogóle wyrobią się na debiut Xboxa. Sama konsola też wciąż nie była gotowa i na E3 2001 gry chodziły na słabszych dev kitach. Mimo to Microsoft ogłosił datę premiery i cenę. Halo miało ujrzeć światło dzienne w tym samym dniu. Gra była grywalna na targach zarówno w trybie single jak i multiplayer. Przez słabszy sprzęt przygotowany build przycinał się, bugował i crushował. Później okazało się, że na pokaz zabrano niewłaściwą wersję gry. Efektem takiego gapiostwa był wyraźny zawód jaki wyrażała prasa, oraz tytuły “największego rozczarowania E3.”

Okres crunchu wywarł mocny ślad na ostatecznym kształcie gry. Gdy pojawiła się informacja, że Xbox LIVE nie będzie gotowe na premierę Xboxa, porzucono komponent sieciowy. Jak tylko udało się zdobyć kilka dev kitów zorganizowano testy na LANie, by multiplayer przetrwał do ostatecznej wersji. Wszystko dzięki uporowi pracujących nad nim twórców. Czołg został zaimplementowany do gry dopiero w maju 2001, a miotacz płomieni jeszcze nie wyleciał. Zrezygnowano z dzikiej fauny i pojazdu Shadow, który został zastąpiony przez Wraitha. Innym trudnym wyborem był ten o dostępnym w grze orężu: zostawić snajperkę, czy strzelbę? Decyzja na tyle uciążliwa, że Jaimie Griesemer podjął się zorganizowania dodatkowej pracy, by w grze pozostały obie bronie. Ostatnia misja powstała na samym finiszu produkcji, bo pierwotny plan zakładał cutscenkę z Master Chiefem odlatującym z pierścienia. Ten etap zmusił twórców do dalszej pracy nad modelem  jazdy Warthoga. W sierpniu 2001 roku nad Halo pracował każdy w Bungie, nawet ekipy od ONI i Projektu Phoenix.

Ostateczny dev kit Xboxa pojawił się w czerwcu. By zagwarantować dostawy przesunięto premierę o tydzień na 15 listopada. To samo dotyczyło gry, która pierwotnie otrzymała od ESRB oznaczenie T jak teen, ale w październiku nadeszła wiadomość o zmianie decyzji i na okładkę Halo trafiło M jak mature. Dział marketingu Microsoftu miał zastrzeżenia do tytułu gry, który nie dość, że uznali za zbyt krótki, to jeszcze miał “nie kojarzyć się ze strzelaniną.” Bez mrugnięcia okiem podjęto decyzję o zmianie czteroliterowej nazwy. Na tę wiadomość Bungie zaczęło walczyć o tytuł nadany swojej najnowszej produkcji i ostatecznie osiągnięto kompromis - żenujące Halo pozostało w nazwie, jednak pojawił się również podtytuł: Combat Evolved. Ponoć w Bungie nikt nie lubił tego członu nazwy.

W tym intensywnym okresie crunchu, gdy wyznaczona premiera zbliżała się wielkimi krokami pojawił się temat książki, która miała pełnić rolę wprowadzenia do świata gry. Naturalnym kandydatem był Eric Nylund, który w tym czasie pracował w Microsoft Game Studios. Decyzję podjęto po rozmowach przedstawicieli wydawcy z potencjalnym autorem, więc jak w przypadku tytułu była to inicjatywa właściciela studia, a nie samych deweloperów. Bungie znów się sprzeciwiło i prawie doprowadziło do anulowania książki, ponieważ na tym etapie nie chciano wyjaśniać przeszłości Master Chiefa. Zgoda na publikację była następstwem propozycji Rica Trautmanna, który zaoferował pomoc w dokończeniu scenariusza Combat Evolved. Na potrzeby współpracy z Nylundem stworzono “Biblię Halo”, która zawierała informacje o ustanowionych postaciach i samym uniwersum. Biblia została zaakceptowana przez Bungie i przekazana autorowi w celu zachowania spójności ze wszystkim co tworzyło studio. Z przyczyn prawnych Nylund musiał się wstrzymać z pisaniem książki, a spędził ten okres na podglądaniu Bungie przy pracy nad prawie każdym stadium produkcji gry. Gdy już zaczął, całość ukończył w siedem tygodni. Był to jego osobisty rekord życiowy. Przed posłaniem treści do druku potrzebne były jeszcze drobne poprawki, ponieważ historia w grze wciąż się zmieniała. Książka “Halo: The Fall of Reach” zebrała dobre recenzje, dodała głębi historii z gry i rozbudowała postacie. Efektem był sukces miliona sprzedanych egzemplarzy i otwarta droga do kolejnych powieści. Historia z książki stała się klasyką przepisaną w 2010 na komiks, a w 2015 na animację. W 2010 roku zaszła potrzeba wydania poprawionej wersji, ponieważ kilka szczegółów fabularnych gryzło się z nową grą.

Książka narobiła szumu w księgarniach, a w tle tego zamieszania Bungie kończyło grę po miesiącach wytężonego wysiłku. Ostatnie testy Halo przeprowadzono 18 października o 4 rano, a jeszcze tego samego dnia gra miała być wysłana do certyfikacji. Ponoć w ostatniej chwili Jason Jones podniósł wartość obrażeń zadawanych przez pistolet. Wynikało to z chęci nadania każdej broni specyficznej roli na polu walki i zerwania z tradycyjnym modelem FPSa w którym gracz zaczynał z pistoletem i stopniowo zdobywał coraz lepszy oręż. Zaliczenie wszystkich certyfikacji 24 października zakończyło czteroletnią pracę nad grą pierwotnie nazwaną Blam! Wersje na PC i Maki wciąż były w planach, ale to już nie było zadaniem Bungie. Portem na Winsowsa miał zająć się Gearbox, zaś konwersję na sprzęty Apple’a powierzono studiu Destineer. Twórcy mogli w końcu odpocząć. A czy istnieje lepszy odpoczynek, niż pławienie się w blaskach pochwał swojej gry?

Halo Combat Evolved było hitem. Pierwsza przygoda Master Chiefa zebrała idealne oceny, otrzymała liczne tytułu gry roku, a już w styczniu przekroczyła pierwszy milion kopii wysłanych do sklepów. Do połowy 2003 dobito do wyniku trzech milionów. Ostateczny wynik jakim może pochwalić się pierwsze Halo to jakieś sześć i pół miliona sprzedanych egzemplarzy, oraz imponująca średnia ocen 97% na metacriticu. Gra wywarła wpływ na cały gatunek, wprowadzając liczne rozwiązania, które później kopiowano: odnawialne tarcze, osobne przyciski na granat i cios wręcz, czy limit dwóch noszonych broni. Ciężko przecenić znaczenie Halo dla sukcesu pierwszego Xboxa. Po dwóch miesiącach sprzedaży większość posiadaczy konsoli Microsoftu grała w produkcję od Bungie. Combat Evolved ochrzczono “najważniejszą grą startową w historii,” a Halo 2 z miejsca stało się najbardziej wyczekiwanym tytułem.

Sukces marki był oczywiście zachętą, by dalej inwestować w nowopowstałe uniwersum, na które od samego początku miały się składać nie tylko gry. Dobre przyjęcie pierwszej książki z logiem Halo na okładce nakłonił Microsoft do pójścia za ciosem i nawiązania współpracy z Del Ray Books, która miała obejmować kolejne pozycje. Podjęto decyzję o budowaniu wspólnego kanonu dla gier i książek. Bungie miało zapewniać wsparcie w postaci kontroli spójności z Combat Evolved i The Fall of Reach. Wydawca wybrał nowego autora, którym miał być William C. Dietz, były wojskowy, który nie słyszał wcześniej o Halo. Zachęcony propozycją kupił własnego Xboxa z Combat Evolved, ale zdecydował się dopiero gdy odkrył, że gra była szalenie popularna u lokalnych wydawców. Mając doświadczenie wojskowe świadomie opisał Marines świata Halo identycznie do ich współczesnych odpowiedników. Poskutkowało to większą wiernością militarnych aspektów, jednak powstawał dysonans w portretowaniu w ten sposób żołnierzy służących pięć wieków w przyszłości. “Halo: The Flood” było wierną adaptacją Combat Evolved oddającą wydarzenia z gry, a nawet niektóre dialogi. Wartością dodaną były sceny, które nie pojawiły się w oryginale, a które rozbudowały znaną graczom historię. Tym razem odbiór książki był mieszany. Uznawana jest za gorzej napisaną od The Fall of Reach, a Master Chief Dietza dość mocno różni się od tego pisanego przez Nylunda. Dodatko pomimo zapewnienia autorowi wsparcia w tematach uniwersum, fani doszukali się niespójności z grą i poprzednią książką. Odpowiedź Dietza na te zarzuty była dość leniwa: został zatrudniony przez wydawcę, więc to była ich decyzja; poza tym każdy autor jest inny, a z resztą jego praca została zaakceptowana przed wydaniem. Mimo takiego przyjęcia książka ponownie świetnie się sprzedała. Marka była na fali wznoszącej.

Zgodnie z wcześniejszym planem portem na popularniejszą komputerową platformę zajęła się ekipa Gearbox. Ta wersja Combat Evolved ukazała się prawie dwa lata po premierze pierwowzoru - we wrześniu 2003. Opinie wśród pecetowców były mieszane. Oceny branżowych ekspertów wciąż były wysokie, jednak średnia wyraźnie spadła względem oryginału - z 97% na 83. Gra wciąż była świetna, a na plus względem wersji xboxowej wyróżniała ją obecność trybu online. Popularna teoria mówi, że mimo wszystko na PC było wiele FPSów i Halo w takim tłumie nie wywołało już poruszenia porównywalnego z tym na Xboxie.

Droga zmian jakie przeszło Halo w całym okresie swojej produkcji jest fascynująca i chyba najlepiej podsumowuje to żart Griesemera, który powiedział kiedyś, że pojazdy jeżdżące w buildzie RTS wyglądały tak fajnie, że twórcy sami musieli się nimi przejechać. Wychodzi na to, że Halo to opowieść o Warthogu i świecie jaki Bungie zbudowało, żeby po nim jeździć.

Wpis ten jest tekstową wersją filmu "Kronika Halo #1: Walka ewoluowała"

Bibliografia:
The Making of Halo: How Combat Evolved from Blam!— Part 1:
https://medium.com/@Oozer3993/the-making-of-halo-how-combat-evolved-from-blam-part-1-f6b58fcc4ade
The Making of Halo: How Combat Evolved from Blam! Part 2: https://medium.com/@Oozer3993/the-making-of-halo-how-combat-evolved-from-blam-part-2-6bfeabde0f90
How the original Halo was nearly a very different game: http://www.gamesradar.com/making-halo-original-very-different-game/
Retro Gamer #135, str. 86 - 89. Fragment: https://www.retrogamer.net/retro_games00/the-making-of-halo-combat-evolved/
Interview with Eric Nylund, Author of Halo: The Fall of Reach: http://halo.bungie.org/misc/nylund.interview.html
Halo: The Fall of Reach, from Wikipedia, the free encyclopedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Halo:_The_Fall_of_Reach
Halo: The Flood, from Wikipedia, the free encyclopedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Halo:_The_Flood


AleX One X
24 sierpnia 2017 - 23:44