Tegoroczny listopad będzie niezwykłym dla serii Call of Duty, gdyż po latach powróci ona do realiów II wojny światowej. Dla większości graczy jest to informacja pozytywna, ponieważ futuryzm spotykał się z powszechną krytyką, choć głównie nieuzasadnioną. Dla mnie także, gdyż setting historyczny należy do mojego ulubionego w grach. Z tej okazji dzisiaj powspominamy stare i nowe dzieje Call of Duty, tyle, że w ewolucji stosowania narracji i kreowania historii. Sprawdzimy, czy seria poczyniła na tym polu postępy. Pogadamy więc wyłącznie o kampaniach, a tryby wieloosobowe pozostawimy na inną okazję.
Oficjalna premiera FIFY 18 już jutro, a wielu graczy zagrywa się w jej wcześniejszy dostęp od dobrych paru dni. Najnowsza część kopanki od Elektroników ponownie zaczaruje umysły wielu fanów piłki nożnej, a zmagania w trybie Ultimate Team staną się codziennym przeżyciem wielu z nas. Dla laika - znowu więc to samo, dla miłośnika serii - mnóstwo nowości i zmian. Zanim rzucimy się w wir walki na boiskach FIFY 18, sprawdźmy jednak za co najbardziej zapamiętamy siedemnastkę, która sporo namieszała względem poprzedniczek.
Wczoraj na rynku zadebiutowała Mafia III, której premiera wzbudziła wiele skrajnych emocji. Dlaczego? Przede wszystkim fanów serii niepokoił fakt, że za produkcję trójki odpowiadało inne studio - nowo powstałe Hangar 13. Co prawda złożone jest ono z weteranów branży, niemniej produkowali oni grę na warunkach, których oczekiwał wydawca, czyli 2K. Ten natomiast zażyczył sobie stworzenia w pełni otwartego sandboxowego świata, a także luźniejszego podejścia do koncepcji historii i realizmu, co odbiega nieco od założeń serii. Niemniej wiele elementów gry wydaje się niezwykle ciekawe, a klimat produkcji wygląda zachęcająco. Na razie spędziłem z najnowszą odsłoną kilka przyjemnych godzin, ale o moich wrażeniach z tej rozgrywki opowiem kiedy indziej. Warto jednak zauważyć, że oczekiwania i obawy wobec Mafii III były w pełni uzasadnione, gdyż jest ona przedstawicielką kultowej serii. Tak bardzo, że do dziś o niej pamiętamy, mimo że ukazały się jedynie jej dwie odsłony. I to wcale nie tak niedawno. Pierwsza Mafia zadebiutowała w 2002 r. na pecetach, a niecałe półtora roku później zawędrowała też na PS2 i XBOXA.
rssygula: Siemka wszystkim! Dzisiaj wraz z Improbite podyskutujemy o filmie "Assassin's Creed" w reżyserii Justina Kurzela. Oczekiwania miałem ogromne - uniwersum serii jest moim ulubionym, a odwieczne starcia templariuszy z asasynami pokochałem od pierwszej odsłony. Znam każdy wycinek tej historii (wszystkie gry, książki, komiksy, mniejsze produkcje filmowe) i wciąż jestem nią niezmiennie zachwycony. Najważniejszą kwestią w serii jest dla mnie fabuła i nigdy się na niej nie zawiodłem - aż do teraz. Uprzedzam pytania - film reprezentuje dla mnie co najwyżej stany średnie i jest najgorszą rzeczą jaka wydarzyła się uniwersum. Improbite też jest totalnym fanatykiem serii - niech się troszkę pochwali!
Improbite: Hej wszystkim! Może nie jestem fanatykiem, jednak fanem na pewno, bo to pierwsze jest za mocnym słowem, przynajmniej dla mnie. Nie poszukiwałem tutaj fabuły, bo już z góry wiedziałem, że będzie taka jak w większości przedstawicieli uniwersum w grach. Osoba, która była ze mną (a nie miała bladego pojęcia o serii) stwierdziła, że to był film pełen dobrej akcji. Jednak fabularnie no szału nie ma i to boli mnie najbardziej jako widza i fana. W tym filmie jednak doszukiwałem się smaczków. I tu powiem szczerze, że nie zawiodłem się, bo było ich troszkę więcej niż mógł zauważyć nasz redakcyjny kolega FSM, który przedstawił swoje spekulacje wcześniej.
Seria Call of Duty jest już z nami od roku 2003. Od lat należy ona do najbardziej kasowych tytułów branży gier, a każda kolejna odsłona sprzedaje się w milionach egzemplarzy. Ludzie od zawsze powiadają, że wojna się nie zmienia, jednak ta w wydaniu Call of Duty ma różne oblicza. Jej najwięksi fani uznają, że seria niezmiennie bawi. Chwalą oni szybkie tempo rozgrywki, epicki tryb jednoosobowy i wciągający multik. I z przyjemnością co roku nabywają kolejną część, od jednego z trzech studiów, które zajmuje się serią (Infinity Ward, Treyarch i Sledgehammer Games). Niestety nad całym projektem pieczę sprawuje wydawca - Activision, które z górnego stołka wydaje rozkazy.
Z tego też powodu każdy z deweloperów tworzy grę, która w założeniach musi realizować poszczególne coroczne wytyczne. Twórcy nie mogą więc wykorzystać swoich własnych ambicji, a drobne jej przebłyski (jak możliwość wyborów moralnych w Black Ops II) są szybciutko eliminowane w kolejnych odsłonach. Przeciwnicy serii mówią z kolei najczęściej, że marka skończyła się na nieśmiertelnym Modern Warfare. Była to odsłona przełomowa, a wiele z jej schematów seria nieudolnie kopiuje do dnia dzisiejszego, stąd też głos ten wydaje się słuszny.
Pierwszy sezon „Templariuszy” to perfekcyjny przykład serialu, którego pilotażowe odcinki miały duży problem ze zdefiniowaniem swojej tożsamości. Dwa pierwsze epizody były bardzo źle napisane i wyreżyserowane, do tego lokacje wyglądały zaskakująco ubogo i sterylnie. Za produkcję odpowiadała stacja History, jednak serial pojawił się też w ramówce HBO, by poniekąd zrekompensować ubiegłoroczny brak nowego sezonu kultowej „Gry o Tron” (rzecz jasna z zachowaniem skali). Tyle, że wspomnianym przeze mnie odcinkom jakościowo bliżej było do „Korony Królów” Telewizji Polskiej, aniżeli ciekawego i dobrze napisanego widowiska. W trzecim epizodzie coś drgnęło - intrygi zaczęły nabierać rumieńców, uczucia zaczęły wylewać się z ekranu, a warsztatowo zostałem kilka razy pozytywnie zaskoczony.
Święta Bożego Narodzenia za pasem! Bez względu na to, czy jest to dla nas ważne wydarzenie religijne, większość na pewno zgodzi się ze mną, że to niezwykle popularny motyw w kulturze popularnej. Nie sposób od niego uciec w muzyce, filmach, ale czy także w grach komputerowych? Skala występowania tego zjawiska jest tu z pewnością nieporównywalnie mniejsza, a dzieje się tak z kilku powodów. O ile proste flashówki w Internecie, czy minigierki w Google Play często zalewają nas tym tematem jako przewodnim, tak sprawa z produkcjami wysokobudżetowymi jest zupełnie inna, gdzie zwykle jest on tylko jednym ze składowych produkcji. Dlaczego tak się dzieje? Po pierwsze stąd, że tworzenie gier AAA generuje gigantyczne koszty, a co za tym idzie, logiczne jest, że wydawca chce zarabiać na swoim produkcie cały rok, a nie tylko w czasie trwania okresu świątecznego. Ma to spory sens - zobaczcie zresztą!
Czy słuchamy „Last Christmas” Whamu podczas letnich wakacyjnych wypadów? A może „Kevin sam w domu” jest na tyle dobrym filmem, że oglądamy go w czasie nużącego wiosennego popołudnia? Poza żartami - odpowiedź brzmi: nie - stąd odpada występowanie motywu Bożego Narodzenia w grach, jako głównego motoru sprzedażowego produkcji. Inaczej ma się natomiast sprawa ukazywania tychże świąt jako jednego z elementów składowych fabuły gry, bo jest to motyw, który naprawdę pozwala na wiele w opowiadaniu historii.
Uwaga! Zestawienie w pełni subiektywne, tak więc nie szukaj tutaj jakiegoś plebiscytu redakcyjnego!
Miejsce 10: Star Wars: Battlefront II
Producent: EA DICE
Platfromy sprzętowe: Xbox One, PlayStation 4, PC
Data premiery: 17.11.2017 r.
Na początku ustalmy trzy rzeczy: uwielbiam FPSy, gra prezentuje się świetnie, a fanem Star Wars jako takim jestem. Dlaczego więc produkcja wylądowała tak nisko w zestawieniu? Ano stąd, że pierwsza część od DICE była piękną wydmuszką i niczym więcej. Rozgrywka w poprzedniczce była casualowa, losowa, a przez season pass także bardzo podzielona. I stąd mój sceptycyzm, mimo że tegoroczny Battlefront II wyglądał świetnie na EA Play. Opowiadała o nim Janina Gavankar, która w grze odgrywa rolę głównej bohaterki kampanii singleplayerowej (a której to zabrakło w poprzedniczce). Na prezentacji zobaczyliśmy efektowny trailer (DICE w nie umie - vide materiały z Battlefielda 1), który w dynamiczny sposób pokazał pola bitew, gdzie powalczymy w tegorocznym Battlefroncie II. Na koniec konferencji EA zaserwowało nam z kolei gameplay z meczu multiplayer, który wyglądał znakomicie, choć pamiętajmy, że jedynka także tak się prezentowała przedpremierowo. Czy będzie dobrze? Myślę, że lepiej - w grze dostaniemy wreszcie kampanię, brak season passa (choć będą mikropłatności), a DICE raczej drugi raz nie chce się przejechać wizerunkowo u weteranów FPSów.
Co słychać w świecie Call of Duty? W zeszłym tygodniu zakończyła się zamknięta beta sieciowego trybu rywalizacyjnego Black Ops 4, do tego wreszcie ograłem dodatek United Front do WWII (DLC 3), stąd podzielę się wrażeniami z obu pól walki, z perspektywy olbrzymiego fana serii.
Zacznijmy do tegorocznego dziecka Treyarch, które w pełnej wersji zadebiutuje już 12 października. Podtytuł Black Ops pobudza wyobraźnię każdego fana serii, gdyż wszystkie poprzednie gry nim firmowane były gwarancją jakości. Po ograniu bety niestety nie mogę tego powiedzieć, wszystko zależy, jak podjęte zmiany zostaną przedstawione w finalnej wersji.
Bo Black Ops 4 próbuję być grą taktyczną i zupełnie mu to nie wychodzi! Zmieniono wiele rzeczy w podstawowych założeniach Call of Duty, niestety nieumiejętnie.
Wydany w listopadzie ubiegłego roku Battlefield V okazał się dużą porażką wizerunkową i finansową Electronic Arts. Gra studia DICE oberwała sprzedażowym rykoszetem za tragiczny marketing (wszyscy pamiętamy pierwszy zwiastun), który próbował sprzedać produkcję fanom Fortnite. W finalnej wersji otrzymaliśmy bardziej stonowaną wersję realiów II wojny światowej, niestety dla wydawcy i twórców - na dobry zarobek było już za późno. I wtedy miał pojawić się ON - battle royale - cały na biało...
Powstanie Warszawkie to temat, który do dziś intryguje i dzieli Polaków. Niektórzy zryw ten uważają za wielki bohaterski czyn Armii Krajowej, inni za bezmyślne samobójstwo dla stolicy i jej mieszkańców. Prawda jak zwykle leży gdzieś pośrodku, gdyż zarówno nie można odmówić odwagi i bohaterstwa powstańcom, przy czym jednocześnie trzeba dostrzec, iż walki te były wyrokiem śmierci dla prawie 200 tysięcy mieszkańców miasta. Historycznie - Powstanie Warszawskie rozpoczęło się 1 sierpnia 1944 roku o godzinie „W” 17:00 i zakończyło się totalną klęską 3 października, po 63 dniach - początkowej nadziei, a następnie koszmaru, upokorzenia i walki o przetrwanie. Motyw ten doskonale pasuje do archetypu polskości - bohaterskiej walki mimo przewagi silnego wroga. Stąd też jest on do dziś niezwykle popularny, a rozmaici twórcy podejmują właśnie ten temat w swoich dziełach. W filmie przykładowo opowiadał o nim Andrzej Wajda za sprawą słynnego „Kanału” (i to już w 1957 roku), a ostatnią głośną produkcją w tej tematyce było „Miasto 44” Jana Komasy. No właśnie - ale jak plasują się przy tym gry komputerowe?
I wojna światowa jest tematem niezwykle ciekawym, lecz jednocześnie lekko pominiętym w kulturze popularnej. Właściwie dlaczego? Konflikt z lat 1914 - 1918 na zawsze zmienił postrzeganie porządku świata, a także doprowadził do zrewolucjonizowania hierarchii społecznej, czy też technologicznej. Nazwano go Wielką Wojną, gdyż miał on położyć kres wszystkim pozostałym, co oczywiście wynikało z jego przerażającej skali. Na frontach życie oddało wiele milionów młodych chłopców, którzy marzyli, kochali i chcieli wrócić do domów. Dlaczego jednak tak ciekawy temat ciągle jest pomijany w grach komputerowych? Przede wszystkim stąd, iż to II wojna światowa jest tym konfliktem historycznym, który wybierają najczęściej twórcy. To tutaj łatwiej wskazać tych „złych”, czy też pozwolić graczowi na prowadzenie dynamicznych potyczek. W dodatku temat ten jest o wiele bardziej znany w powszechnej świadomości o czym świadczy najlepiej jego popularność w Hollywood.
Na kolejną odsłonę Mafii przyszło nam czekać długie 6 lat. Dla branży gier komputerowych jest to naprawdę spory okres czasu w którym zawsze dochodzi do wielu zmian trendów rynkowych. Przykładowo ewolucji nigdy nie unika warstwa graficzna i rozgrywka, choć przede wszystkim zmieniają się wymagania konsumentów. Gdy na rynku zadebiutowała pierwsza odsłona Mafii (2002 r.) z miejsca podbiła ona serca graczy oraz recenzentów, od których zebrała same najwyższe noty. Najmocniejszymi atutami produkcji była fabuła i klimat, dzięki którym gra opowiadała znakomitą historię mafijną osadzoną w latach trzydziestych ubiegłego wieku.
Czekałem blisko czternaście lat, by móc obejrzeć sequel ulubionego filmu z dzieciństwa, jednego z najważniejszych tytułów mojego życia. Poprzedniczkę obejrzałem kilkanaście razy, była ona dla mnie główną inspiracją do zabaw ze znajomymi we wczesnej podstawówce, impulsem do napisania pierwszego koszmarku-opowiadania, wreszcie - czas przy komputerze spędzałem z adaptacjami growymi. I wiecie co - gdy tylko usłyszałem, że ojcowie projektu - Brad Bird wraz z Pixarem, zabiorą się za sequel, poczułem wielką ekscytację wymieszaną z lękiem - o to, czy nie upadnie wzorzec z dzieciństwa, czy idealizowanie i sentyment nie zabiją we mnie odbioru „dwójki”. Po polskim seansie przedpremierowym mogę już spokojnie odetchnąć i napisać - mamy kandydata do Oscara w kategorii „Najlepszy pełnometrażowy film animowany” i tytuł, który powalczyć może o miano najlepszego dzieła kinowego 2018 roku.
Call of Duty: WWII to odsłona, która podzieliła społeczność fanów serii. Jedni widzą ją jako udany powrót do nieco wolniejszej, bardziej militarnej rozgrywki, drudzy jako źle zbalansowany i nużący produkt. Osobiście uważam ubiegłoroczny tytuł od Sledgehammer Games za bardzo dobry i gdybym opublikował jego recenzję, to wystawiłbym 90/100, mimo irytujących problemów, jak słabo rozwiązany system levelowania, czy przeciętny gameplay zombie. W ogólnym jednak rozrachunku twórcy zaoferowali nam w większości wspaniałe rzeczy - świetny tryb sieciowy, który udanie połączył rozwiązania ze starszych odsłon, z tymi wprost zaczerpniętymi od futurystycznych, do tego dobrze napisaną kampanię, nie bojącą się odważnych tematów. Niech jednak najlepszą rekomendacją dla omawianej gry będzie to, że jest ona moim głównym miejscem bojów online od dnia premiery, poprzedni tytuł z serii, Infinite Warfare od Infinity Ward, częściej ustępował na tym polu innym odsłonom Call of Duty.