Na kolejną odsłonę Mafii przyszło nam czekać długie 6 lat. Dla branży gier komputerowych jest to naprawdę spory okres czasu w którym zawsze dochodzi do wielu zmian trendów rynkowych. Przykładowo ewolucji nigdy nie unika warstwa graficzna i rozgrywka, choć przede wszystkim zmieniają się wymagania konsumentów. Gdy na rynku zadebiutowała pierwsza odsłona Mafii (2002 r.) z miejsca podbiła ona serca graczy oraz recenzentów, od których zebrała same najwyższe noty. Najmocniejszymi atutami produkcji była fabuła i klimat, dzięki którym gra opowiadała znakomitą historię mafijną osadzoną w latach trzydziestych ubiegłego wieku.
Wyróżniało to tytuł na tle sandboxowej konkurencji, choć tak naprawdę twórcy nazywali Mafię „narracyjną grą w otwartym świecie”. Po 8 latach przyszło nam zagrać w kontynuację, która ponownie opierała się na tych solidnych fundamentach. Co prawda zebrała ona nieco niższe noty, ale najbardziej krytykowanymi elementami były te, których produkcja nie oferowała, czyli brak misji pobocznych (choć znacznik raz znalazł się na mapce), czy też zmarnowany potencjał miasta. W Mafii 2 doskonale zagrały atuty poprzedniczki (realia lekko poszły do przodu, ale dalej były niesamowicie klimatyczne), a do tego gra oferowała znakomity gameplay, który bardzo dobrze prezentował się na tle konkurencji. Za stworzenie obu odsłon odpowiadało studio 2K Czech (przy produkcji pierwszej części pod szyldem Illusion Softworks). Jak łatwo się domyślić to właśnie ci ludzie wymyślili koncepcję serii od A do Z, lecz jak wiadomo sami tak dużej gry wydać nie mogli. Dlatego też sprzedali oni prawa do marki 2K, które mogło nią swobodnie dysponować. Stąd też wydawca podjął decyzję, aby za stworzenie najnowszej odsłony odpowiadało świeże studio Hangar 13, które powstało specjalnie na potrzeby gry.
Ich pierworodne dziecko miało być więc kolejną odsłoną kultowej serii, jednak tym razem postanowiono oprzeć siłę Mafii także na innych elementach. Gra dalej miała wyróżniać się fabułą i klimatem, lecz jednocześnie twórcy obiecywali, że całkowicie otwarty świat pełen przeróżnych aktywności niesamowicie polepszy doznania z rozgrywki. Przed premierą niepokoił również fakt, że realia serii mocno „poszły” do przodu (1968 r.), a także, że bohaterem nie był klasyczny włoski mafiozo, a czarnoskóry weteran wojenny. No dobrze, ale zostawmy dywagacje teoretyczne i zobaczmy „z czym się je” najnowszą Mafię. Czy jest to luksusowa romantyczna kolacja w pięciogwiazdkowej restauracji? A może tylko mocno przereklamowana pomidorowa z przecieru? No i zawsze ewentualnie zostaje opcja przypalonych parówek gotowanych bez wody...
Głównym bohaterem trzeciej Mafii jest Lincoln Clay. Jest on czarnoskórym weteranem wojny w Wietnamie. Jest to o tyle istotne, iż motyw ten będzie przewijał się przez większość opowieści. Lincoln został osierocony w dzieciństwie i jego jedyną rodziną był gang czarnoskórych, który kontrolował jedną z dzielnic miasta New Bordeaux (będącego nie niczym innym jak Nowym Orleanem). To w niej bohater posiadał swoich przyjaciół, czy autorytety. Jedynym problemem okazał się fakt, że całym miastem sterowała włoska mafia na czele której stał niezwykle charyzmatyczny don Sal Marcano. Początkowo Lincoln nie widział w tym problemu i nawet przyjaźnił się z synem Włocha. Jednak w pewnym momencie doszło do tragicznych wydarzeń (trailery już wszystko zaspojlerowały - nie było więc niestety zaskoczenia) po których nasz protagonista postanowił zniszczyć calą organizację Marcano w New Bordeaux.
Nie chcę zbyt dużo mówić o opowieści, bo jest ona jednym z największych plusów gry. Szczególnie początek jest niesamowity, bo im dalej w las, tym niestety można mówić o dwulicowości Mafii III. Na początku przygody raczeni jesteśmy prologiem, który do złudzenia przypomina sposób prowadzenia fabuły z poprzedniczek. W dużym uproszczeniu wygląda to więc tak: jedziemy samochodem, cutscenka, znów prowadzimy bryczkę, wymiana ognia, cutscenka, dialog, przejazd autem, strzelanina i znów cutscenka. I tego by każdy fan Mafii oczekiwał, bo dzięki temu motywacje postaci są świetnie zarysowane, dialogi doskonale napisane, a sama historia niezwykle wciągająca. W czasie ogrywania prologu gra wydawała mi się godnym następcą poprzedniczek. Do tego misje tutaj były zaprojektowane od początku do końca z myślą o historii i tym, że gracz na pewno odwiedzi dane miejsce. Za prolog wielki plus, ale im dalej w las tym gorzej. Po jego ukończeniu wreszcie dostajemy dostęp do upragnionego otwartego świata (następuje to dosyć szybko - maksymalnie po dwóch godzinach zabawy), a wraz z nim pojawiają się wątpliwości. Clay w ramach zemsty chce przejąć władzę nad całym miastem, co oznacza, że musi on zniszczyć wszelkie wpływy Sal Marcano. I tutaj w zasadzie znika cały czar narracyjny trzeciej Mafii, który w zasadzie obudzi się dopiero w końcówce.
Od tego miejsca cała rozgrywka przyjmuje identyczny schemat w dziewięciu dzielnicach, w których rozgrywka i tak wygląda podobnie, mimo teoretycznej różnorodności zadań. W każdej z nich dywersję rozpoczynamy od spotkania „integracyjnego” z byłym agentem CIA Donovanem (swoją drogą bardzo ciekawie zarysowana postać), który pokrótce mówi nam o wpływach Marcano w danym obszarze. Następnie zawsze mamy dwa znaczniki kontaktów, które powiedzą nam nieco więcej o nich. Później z kolei na mapce pojawiają się znaczniki biznesów i ludzi dona, do których jedziemy bez żadnej fabuły i robimy zadymę. Bądź też się skradamy, ale o tym później. Po osłabieniu wpływów Marcano, następuje moment, gdy mamy zlikwidować jego ważniejszych ludzi. Tym razem zawsze jest to dwóch poruczników, którzy znajdują się w jednym z biznesów. Niestety, często powtarzają się one z tymi, w których chwilkę wcześniej (!) robiliśmy któreś z innych zadań. Co z tego, że wyczyściliśmy je na połysk - wrogowie pojawią się ponownie w takim samym układzie... Po zlikwidowaniu poruczników zwykle pojawia się jakaś cutscenka (blisko minuta fabuły na kilka godzin rozróby - nie do końca tego oczekiwaliśmy). No i wreszcie dostajemy głównego podwładnego Marcano w danej dzielnicy. Zgadnijcie co trzeba z nim zrobić? Oczywiście pojechać do lokacji, gdzie on się znajduje, a następnie... UWAGA! Zaskoczenie! Zabić! Z powodów fabularnych występują wyjątki od tej reguły, ale większość przeciwników szybko trafia do piachu.
Przypomina to nieco powtarzalność z pierwszego Assassin's Creeda, choć tam było to podane w bardziej atrakcyjnej formie. Tu tak naprawdę fabuła się rozmywa i nawet w najmniejszym stopniu nie może się równać z tą znaną z poprzedniczek, choć mimo wszystko zaliczam ją na plus. Sprawę ratuje nieco finał, gdzie zaczyna się nieco dziać, choć na dobrą sprawę dalej daleko do ideału. Co ciekawe gra oferuje kilka odmiennych zakończeń, których jakość jest co najmniej przyzwoita. Warto wspomnieć, że gra w fabule posiada elementy iteracyjne. Czym one są? Mianowicie w grze podejmujemy nieco wyborów, które teoretycznie mają wpływ na fabułę. Przykładowo jednymi z najlepiej zarysowanych postaci są trzej sprzymierzeńcy Lincolna, którym również Marcano zalazł za skórę. Pierwszym z nich jest znany z poprzedniczki Vito Scaletta, drugim Irlandczyk Thomas Burke, a trzecim Haitanka Cassandra. Każda z tych postaci posiadała wpływy w mieście, lecz Marcano im je zabrał. Stąd też Lincoln postanowił namówić je do współpracy w ramach vendetty.
W każdej ze zdobytej dzielnicy przejmujemy biznesy, a następnie ją całą. Po tym procederze spotykamy się z całą trójką i mamy przydzielić ją którejś z postaci. Teoretycznie miało to spowodować rozgałęzienie fabuły, jednak w praktyce... Zobaczcie ile mamy dzielnic - 9. Trzech sojuszników... Tak, zgadliście! Aby wszystko było cacy trzeba im dać po równo. Oj panie i panowie z Hangar 13 - a na materiałach przedpremierowych obiecywaliście nie wiadomo co... Warto wspomnieć, że każda z tych postaci oferuje swoje misje poboczne w zamian za przydzielany obszar. I tutaj również niestety - zwykle polega to na pojechaniu gdzieś, zdjęciu kogoś, bądź kradzieży samochodu. Troszkę słabo... Starałem się wykonywać wszelkie poboczne aktywności, ale pod koniec już podziękowałem. W nagrodę za ich wykonywanie otrzymujemy dostęp do możliwości wezwania wsparcia np. w postaci samochodu z bronią lub też własnej bryczki.
Jak z kolei wypada klimat produkcji? Tutaj Mafia III ani troszkę nie zawiodła. Doskonale wiemy, gdzie i kiedy się znajdujemy. W radiu przygrywa licencjonowana i słynna muzyka z lat sześćdziesiątych XX wieku (swoją drogą - twórcy znakomicie wpasowali ją w scenkach fabularnych), samochody doskonale oddają ducha epoki, a przechodnie mówią o sytuacji w Wietnamie. Jest dobrze! Skoro jesteśmy już przy tym to warto wspomnieć o samej mechanice rozgrywki. O ile na pokazach przedpremierowych wszystko zapowiadało odmienne proporcje tak właśnie mechanika jest największym plusem trzeciej Mafii.
Model strzelania jest znakomity i naprawdę czuć tutaj każdą wystrzeloną kulę, a także siłę pocisku. Arsenał jest niezwykle urozmaicony - użyjemy tutaj praktycznie każdego rodzaju broni znanego z tamtego okresu, a przeciwnicy realistycznie reagują na postrzał (dawno nie widziałem tak fajnie zrealizowanego „punktowego obrywania” - wróg łapie się za miejsce, gdzie trafimy. Drugą najbardziej powszechną (o ile nie number one) mechaniką jest jazda samochodem. Model prowadzenia pojazdów jest tak świetny, że głowa mała. Wchodząc w zakręt doskonale czujemy czym jedziemy i jak zachowa się samochód. Do naszej dyspozycji oddano dwa tryby prowadzenia - zręcznościowy i realistyczny. Choć w zasadzie powinno to się zwać tak: „zręcznościowy” i „bardziej zręcznościowy”. Po raz pierwszy w historii Mafii pojawiły się też inne pojazdy - motorówki. Pływanie nimi jest przyjemne, choć na dłuższą metę nie używamy ich za dużo. Przyzwoicie wypadł też model walki wręcz, lecz trzeba liczyć się z tym, że bliżej mu do Grand Theft Auto IV, niźli ciekawego systemu z poprzedniczki.
Teraz nareszcie moment by opowiedzieć o skradaniu, a także co za tym idzie o sztucznej inteligencji, której nazwa sama mówi o jej mądrości. O ile system „łażenia na kuckach” jest fajny i większość gry można ukończyć w ten sposób, o tyle leży on przez fatalne zachowania przeciwników. Cóż to za frajda, gdy przemykamy koło dwudziestu paru wrogów, a ci przechodzą często obok nas bez żadnej reakcji? Dla mnie co najwyżej średnio... I sytuację nie do końca ratuje to, że finishery są soczyste i efektowne. Najbardziej śmieszy fakt, że w produkcji dodano możliwość przenoszenia ciał, która jest bezużyteczna, a także gwizdanie na które przeciwnik reaguje idąc w stronę gracza, lecz zawsze w linii prostej nie zważając na otoczenie i wydarzenia. W ogóle teraz sobie podywaguje o sztucznej inteligencji, która jest największym minusem gry. Niejednokrotnie uciekając przed policją śmiałem się do rozpuku, gdy AL postanowiło wjechać w słupa, bądź też zacząć nagle jeździć w kółko.
Skoro jesteśmy już przy stróżach prawa to muszę wspomnieć, że należą oni do jednych z najgłupszych ze współczesnych sandboxów. Teoretycznie mamy tu strefy poszukiwań, lecz są one malutkie (iluzorycznie zależy też to od Marcana, który „kupuje” wpływy na komisariacie), a gdy wyjedziemy poza nie mamy totalny spokój. Niby standard, ale bolą dwie kwestie. Po pierwsze nie jest w ogóle zdefiniowany poziom poszukiwań. Oczywiście zapomnijmy o mandatach z poprzedniczek, ale Hangar 13 przesadziło w drugą stronę. Za lekką stłuczkę zaczyna do nas strzelać każdy funkcjonariusz prawa (!), co jest identyczną reakcją jak za zabicie kilkunastu cywili. Czarę goryczy pościgów z policją przelewa system świadków wypadku. Teoretycznie fajny zamysł - cywil widzący zajście biegnie do budki z telefonem by wezwać funkcjonariuszy. W praktyce jednak nie warto go nawet zatrzymywać (o ile dobiegnie, bo AL leży...), gdyż po wyjechaniu z malutkiej strefy poszukiwań policja i tak nie będzie nas gonić.
Od strony technicznej Mafia III ma sporo problemów. Przede wszystkim posiada ona bardzo wiele bugów i przeróżnych niedopracowań. O ile czasami można się przez to nieźle pośmiać, a to przecież zdrowie, tak miejscami prawie się załamałem. Dwa razy zdarzyła mi się sytuacja, gdy jadąc samochodem, nagle uderzyłem w niewidzialną ścianę na normalnej drodze (!), a następnie pojazd poleciał kilkadziesiąt metrów do góry, po czym wybuchł. Śmieszne, ale fakt, że znikają znaczniki zadań, bądź nie chcą się one aktywować już nie za bardzo. Mam wrażenie, że 2K naciskał z terminami by zdążyć przed największymi premierami kolosów tej jesieni i Hangar 13 musiał wydać tytuł niedopracowany. To Lincolnowi znika kurtka (swoją drogą system przebrań ma dopiero zostać dodany) albo samochód zaczyna płonąć bez powodu. Nieładnie...
Od strony graficznej Mafia III nie kładzie na kolana. Wygląda solidnie, ale jest bardzo nierówna i średnio zoptymalizowana (grę ukończyłem na pececie). System rysowania obiektów z daleka mnie tak rozśmieszył, że musiałem włączyć poprzedniczkę by to porównać - tak, zgadliście! Był on o wiele lepszy. Tutaj mamy tylko rozmazaną plamę... Gra najlepiej wygląda z kolei w filmikach, gdzie doskonale widać detale i emocje na twarzach postaci! Brawo! Bardzo przyjemnie wygląda też gra świateł, a refleksy naprawdę pokazują pazura. Tekstury z kolei mogłyby być lepsze, bo doskonale wpasowują się one w jakość poprzedniej generacji konsol. No dobrze, a jak wypada audio? Tutaj Mafia III zasługuje na pokłony i brawa! Świetny soundtrack instrumentalny, jak i doskonale dobrane utwory muzyczne z epoki (kto nie kocha Rolling Stones, Elvisa Presleya, Jimiego Hendrixa, czy The Animals), a do tego postacie są znakomicie zagrane głosem. Udźwiękowienie broni i aut też nie pozostaje wiele do życzenia! Pełna klasa!
Troszkę gorzej wypada sprawa optymalizacji na pececie. Gram od dnia premiery (7 października) i produkcja po prostu jest niestabilna. To wyrzuci czasem do pulpitu, to odmówi włączenia (!), a co najgorsze nie potrafi utrzymać stabilnych klatek. Widać, że twórcy początkowo dali blokadę 30 klatek na sekundę, gdyż zwyczajnie nie zoptymalizowali ich wyższego poziomu. Na moim komputerze nie było szałowo, bo grałem w przedziale od 13 do 45 FPSów, ale warto pamiętać, że mówimy bardziej o konfiguracji minimalnej. Co naturalnie nie usprawiedliwia tak kosmicznych skoków płynności, niemniej najczęściej mówię o wydajności na poziomie 23-27 klatek. Szkoda, że nie zabrałem się za wersję konsolową. Tutaj wszystko działało przynajmniej w stabilnych 30 FPSach, lecz tu mój kontakt z grą ograniczył się jedynie do biernego oglądania.
Sterowanie z kolei wypada bardzo intuicyjnie, zarówno na padzie, jak i klawiaturze z myszką. Po pierwszej łatce twórcy postanowili nieco zmienić mapowanie klawiszy dla tego drugiego kontrolera ale wypadło to w sumie na duży plus. Tutaj nie ma się do czego przyczepić.
Mam duży problem z oceną Mafii III. Pomimo tylu wad i niedopracowań gra jest szalenie wciągająca, a poza tym w ciekawy sposób zarysowuje realia roku 1968. Ponownie fabuła i klimat to wielkie zalety Mafii, niemniej tym razem, proporcje są nieco inne. Czy zatem warto zagrać w trzecią odsłonę tej kultowej serii? Jeżeli jesteś fanem poprzedniczek to myślę, że tak, choć warto nieco poczekać na kolejne patche i obniżkę ceny. Ta jesień jest tak gorąca, że nie warto w pierwszej kolejności biegać po New Bordeaux. I tym optymistycznym akcentem kończę swoją przygodę z produkcją Hangar 13. Decyzja o grze z pełni otwartym światem nie była więc w pełni uzasadniona. Nasze obawy się potwierdziły i bardzo możliwe, że Watch Dogs 2 od Ubisoftu okaże się lepszym tytułem do biegania po otwartym mieście. Mimo wszystko wierzę, że zobaczymy jeszcze kolejną część, choć pierwsze wyniki sprzedażowe mówią zupełnie coś innego... Jeszcze zdanie na temat tego, czy Mafia III smakuje - tak, ale ciężko mi określić równie skrajną w smaku potrawę. Pomysły?
PS Oczywiście wreszcie zostało wyjaśnione zakończenie poprzedniej części.
PS2 Jestem autorem wszystkich screenów, natomiast grafika promocyjna jest materiałem należącym do 2K.