Call of Duty: WWII to odsłona, która podzieliła społeczność fanów serii. Jedni widzą ją jako udany powrót do nieco wolniejszej, bardziej militarnej rozgrywki, drudzy jako źle zbalansowany i nużący produkt. Osobiście uważam ubiegłoroczny tytuł od Sledgehammer Games za bardzo dobry i gdybym opublikował jego recenzję, to wystawiłbym 90/100, mimo irytujących problemów, jak słabo rozwiązany system levelowania, czy przeciętny gameplay zombie. W ogólnym jednak rozrachunku twórcy zaoferowali nam w większości wspaniałe rzeczy - świetny tryb sieciowy, który udanie połączył rozwiązania ze starszych odsłon, z tymi wprost zaczerpniętymi od futurystycznych, do tego dobrze napisaną kampanię, nie bojącą się odważnych tematów. Niech jednak najlepszą rekomendacją dla omawianej gry będzie to, że jest ona moim głównym miejscem bojów online od dnia premiery, poprzedni tytuł z serii, Infinite Warfare od Infinity Ward, częściej ustępował na tym polu innym odsłonom Call of Duty.
Podstawowa wersja WWII zaoferowała nam dziewięć map do klasycznej gry sieciowej (obecnie także remake Carenten w wersji zimowej oraz odnowiona wersja Shipment to lokacje, które ograją ludzie bez dodatków), trzy do specjalnego trybu Wojna oraz dwie mapki zombie (w tym prolog, którego jednak nie rozegramy po sieci z innymi graczami). Wszystkie te miejscówki były naprawdę udane, pod względem desingu stawiały przede wszystkim na dynamikę, choć mniejszą niż w przypadku ostatnich tytułów z serii. Nie były to rozbudowane lokacje rodem ze starszych części, zaprojektowano je nieco w stylu futurystycznych odsłon, bez nadmiernych wymagań co do znajomości mapy, tempo gry uległo jednak zmniejszeniu, gdyż postacie w WWII rzecz jasna nie posiadają np. jetpacków.
Pierwsze DLC do gry, The Resistance, zaoferowało nam z kolei trzy nowe mapki do trybu sieciowego (w tym jeden remake z Modern Warfare 3) i po jednej lokacji do trybu Wojna/Zombie. Sledgehammer Games ponownie pokazało, że można wiele im zarzucić, jednak pod względem designu map praktycznie nic. Nie inaczej jest z The War Machine, ale po kolei!
Najnowsze DLC zadebiutowało 10 kwietnia na PS4, a miesiąc później także na Xbox One/PC, różnica premiery wzięła się stąd, że Sony posiada umowę marketingową z Activision. Jeśli idzie o ilość map - otrzymaliśmy ich dokładnie tyle samo co w The Resistance. W przypadku lokacji do trybu sieciowego Sledgehammer udostępniło specjalne playlisty wyłącznie z nowymi miejscówkami, choć wiadomo, że wyszukując mecze przez tradycyjny matchmaking, trafimy do lobby z graczami, którzy również posiadają dodatki, a więc będziemy bawić się na mapach z podstawki i DLC, także do wyboru, do koloru! Tak przynajmniej na dzień dzisiejszy wygląda to na Xbox One, gdzie ogrywam WWII od premiery. Jak wypadły trzy nowe miejscówki do klasycznego trybu sieciowego?
EGYPT – pierwsza z nowych lokacji, osadzona w pobliżu legendarnego Sfinksa. Jak prezentuje się ona w akcji? Znakomicie, od jej pierwszego ogrania, uznaję ją za jedną z ulubionych w WWII. Mapka jest bardzo mała, czas od odrodzenia do kontaktu z wrogiem, to często dosłownie dziesięć sekund. Jednocześnie jej design jest naprawdę pomysłowy, jej centralnym punktem są katakumby, natomiast możemy flankować je od kilku stron, na paru ścieżkach, gdzie nie widać za bardzo nadbiegającego przeciwnika, przez co czas na reakcje jest praktycznie zerowy. Do tego możemy tu także wejść przez dach i zeskoczyć na niczego niespodziewającego się wroga, skojarzenia z Quake/Serious Samem, czy w końcu poprzednią odsłoną Call of Duty od Sledgehammer Games – Advanced Warfare, jak najbardziej na miejscu!
Mapka sprawdza się świetnie w każdym z trybów, który ograłem, przykładowo w Zabójstwie Potwierdzonym łapanie wrogich nieśmiertelników, dzięki budowie katakumb jest jeszcze bardziej emocjonujące. Początkowo po usłyszeniu miejscówki pomyślałem o mapce El Alamein z klasycznej dwójki z 2005 r., choć jak wiadomo, sposób zaprojektowania i dawkowania tempa w tych lokacjach jest zupełnie inny, świetnie więc to pokazuje ewolucję trybu sieciowego w serii.
DUNKIERKA – mapka najpewniej grająca na popularności filmu o tym samym tytule autorstwa Christophera Nolana. Jej ocena jest nieco problematyczna i wszystko zależy od trybu w jakim ją ogrywamy. Wszystko dlatego, że mapka nie posiada klasycznej budowy trójpolowej, lecz dwupolową. Co to zmienia? W klasycznym drużynowym deathmatchu nic, gra się naprawdę przyjemnie, mapka ma dwie ścieżki – otwartą na plaży, gdzie postrzelamy nawet na nieco większym dystansie i przez budynki, gdzie należy nastawić się na kontaktową walkę. Problem pojawia się jednak w trybach takich jak Dominacja, gdzie położenie celów jest naprawdę niesprawiedliwe, gdyż budowa mapy stawia jedną z drużyn w zdecydowanie lepszej sytuacji.
Choć osobiście podczas rozgrywki tak bardzo mi to nie przeszkadzało, tak feedback graczy jest bardzo krytyczny dla tej lokacji. Pod względem wizualnym mapka jest bardzo dobra, projekt mapy jest piękny, zarówno w budynkach jak i na plaży. Ciekawostka – Dunkierka jest najlepszym przykładem na to jak lokacje w trybie sieciowym WWII starają się być oderwane od rzeczywistych pól bitew, tak by nikogo nie urazić – niestety znak czasów. W rzeczywistości w Dunkierce nie doszło do żadnej regularnej bitwy lądowej, a wojska alianckie czekały tylko i wyłącznie na ewakuację.
V2 – pamiętacie mapki z Black Ops 1? Jeśli tak, to zobaczycie, jak Sledgehammer Games stworzyło lokację, wyraźnie zaprojektowaną w stylu tych z dzieła Treyarchu z 2010 r. V2 - mapka ta jest pierwszą z wymienionych, gdzie znajomość naprawdę dużo zmienia i wyraźnie pomaga w rozgrywce. Lokacja jest wielopoziomowa, rozgrywa się w pobliżu tytułowej rakiety, gdzie otacza ją mnóstwo drabin, korytarzy i hangarów, co sprawia, że przypomina to właśnie sposób projektowania z Black Ops 1, gdzie na pozornie niewielkiej powierzchni znajdowało się sporo pięter do wymiany ognia, co dodawało też nieco głębi taktycznej rozgrywce.
Pod względem balansu – świetnie w każdym z trybów, drużynowy deathmatch jak zwykle znakomity, tym razem Dominacja bez zarzutów, względem Dunkierki. Mapka jest kolejną z lokacji, którą zaliczę do jednych z najlepszych w WWII (choć tak jak mówiłem – tu nie ma słabych map). Pod względem wizualnym lokacja także sprawdza się bardzo dobrze, przypomina też nieco nocną bazę z Call of Duty 3 z 2006 r. autorstwa Treyarch.
Teraz czas na nową lokację z trybu Wojna, czyli komponent trybu sieciowego, natomiast z osobnymi miejscówkami, z racji tego, że polega on na czymś zupełnie innym i stawia ciężar rozgrywki na innych mechanizmach – taktyce i współpracy, a nie szybkiej egoistycznej rozwałce.
Operacja Husky – czyli kryptonim inwazji alianckiej na Sycylię z 1943 roku. I w takie też realia przenosi nas nowa lokacja do trybu Wojna. Osobiście nie jestem jego zbytnim fanem, z racji tego, że niezbyt pasuje on do esencji serii, gdyż odnosi się do ścisłej współpracy między graczami, choć, gdy gramy na dzielonym ekranie/online ze znajomymi może być on naprawdę emocjonujący. W meczu zawsze mamy dwie rundy – w pierwszej jedna drużyna wciela się w aliantów, druga w siły osi. Nie inaczej jest i w DLC 2. Tym razem atakujący muszą zacząć od wykradnięcia danych wywiadowczych, konkretnie trzech, i dostarczenia ich do bazy (to nic innego jak klasyczne Capture the Flag pod inną nazwą). Jeśli uda im się tego dokonać, to w kolejnej rundzie muszą oni zająć jeden budynek, co oczywiście sprawia, że dochodzi tu do masowych starć wszystkich graczy. W przypadku sukcesu atakujących dochodzi do ostatniego celu w obrębie rundy – potyczki powietrznej samolotami.
Aj, aj, aj – niestety, o ile w kampanii było to świetne, tak tutaj steruje się powietrznymi asami naprawdę topornie, co zabija nieco ogólne bardzo pozytywne wrażenie z mapki. Cała jednak reszta celi wymaga taktycznej współpracy, co ze zgraną ekipą daje mnóstwo przyjemności. Jak oceniam więc operację Husky w WWII? Na pewno o poziom niżej od Intercept z poprzedniego DLC, która zachwyciła mnie balansem i dynamiczną walką o ostatni cel, niemniej – cały czas jest to wysoki poziom lokacji z podstawki, stąd także na duży plus.
Czas na omówienie nowej mapki do trybu Zombie Nazistów, czyli:
Tron Cieni – fabularnie kontynuuje on wątki z podstawki i pierwszego DLC, tym razem przenosi nas do ogarniętego wojną Berlina. Zombie Naziści są ponownie klimatycznie przerażający, lecz jednocześnie źle zaserwowani gameplayowo. O ile tryb ten w grach Treyarch jest trudny i ciężko przetrwać tam choć kilka rund, tak w WWII często znużeni gramy do trzydziestej fali i z nudów mamy ochotę rzucić padem. O ile cele misji są całkiem ciekawe, tak po prostu nieporadność zombie w poruszaniu, i inny rodzaj damage niż przykładowo w World at War, sprawia, że tryb ten męczy w wykonaniu Sledgehammer Games.
Sama lokacja jest jednak bardzo klimatyczna, a grając samemu możemy pobawić się tu nieco dłużej, bo przerażająca atmosfera dodaje nieco z survival-horroru, co ucieka oczywiście przy graniu z kumplami, bądź randomami. Tyle, że to zaprzeczenie logiczne tego trybu, choć przyznaję, że ekspertem od zombie mode nie jestem, gdyż 95% czasu z Call of Duty, zawsze spędzam w klasycznym trybie sieciowym.
Na koniec warto wspomnieć - split-screen działa na nowych lokacjach dobrze (przypomnę, że mówimy o wersji na Xbox One), na Egypt trzyma nawet stałe 60 klatek na sekundę, przy V2 natomiast często gubi płynność (nawet do 20 FPS), natomiast pozostałe lokacje działają podobnie jak w podstawce (40-60).
Werdykt: Czy warto? Jak najbardziej! Otrzymujemy trzy świetne mapki do trybu sieciowego (jeśli chcecie grać w tryby z objectivami, pamiętajcie, że Dunkierka jest nieco problematyczna), udaną lokację do trybu Wojna oraz ładną wizualnie miejscówkę do Zombie Nazistów. Dla dodatku utrzymuję więc ocenę podstawki - 90/100. Czego chcieć więcej? Być może braku Season Passa, a o czym dzisiaj mogliśmy przeczytać nieco plotek, w stosunku do Black Ops 4, jak będzie naprawdę, przekonamy się w najbliższej przyszłości.
PS Wszystkie screeny wykonałem własnoręcznie na Xbox One. Za otrzymanie bezpłatnego DLC 2 do recenzji, dziękuję firmie Activision. Podstawkę zakupiłem we własnym zakresie.