Kino bez wychodzenia z domu - recenzja Uncharted 2: Among Thieves
Growy popcorniak - recenzja Uncharted: Drake's Fortune
Krok w kierunku normalizacji singla? Recenzja Battlefielda 3
Dalekowschodni brat Duke'a - recenzja Shadow Warrior Classic Redux
Telltale Games obniża loty - recenzja The Walking Dead: 400 Days
Po trupach do celu - recenzja Dead Island
Istnieją nieprzebrane tłumy fanów braci Houser z Rockstara, którzy zamawiają w ciemno każde GTA. Swoich oddanych miłośników dorobił się także Hideo Kojima, zaś na kolejne tytuły z sympatycznym hydraulikiem czeka rzesza posiadaczy sprzętu Nintendo. Osobiście nie należę do żadnej z tej grup, ale odczuwam duchową komunię z nimi – też mam zaufanego twórcę, który jeszcze mnie nie zawiódł. Nazywa się Ken Levine i tego roku dosłownie przychylił niebios mi oraz milionom innych graczy w BioShocku: Inifnite.
Kiedy dziś oceniam multiplayer jakiegoś shootera, zwracam uwagę na obecność grindu. Nie czarujmy się – to już niemal obowiązkowy element typowego modułu sieciowego. Współcześnie, gdy multi pcha się wszędzie, często nawet kompletnie na siłę i trzeba walczyć o atencję gracza, nagradzanie go za czas spędzony na rozgrywce jest więcej niż obowiązkiem. Oczywiście rozumiem, że niekiedy pasuje to do koncepcji danego tytułu jak pięść do nosa, ale sami dobrze wiecie, co się teraz najlepiej sprzedaje. Tym większe zdziwienie wywołuje obecnie taki Quake III, w którym nie marzy się o kolimatorach i perkach - wystarczy Plasma Gun, pełne zdrowie i Quad Damage.
Od premiery Snipera: Ghost Warrior 2 minął ponad tydzień. Zdążyliśmy już poznać finalną jakość reklamowanego jako hit produktu, opartego na kosztującym majątek silniku, który miał zagwarantować niepowtarzalne doznania. Tymczasem znów wyszło co najwyżej przeciętnie, bez własnej ikry i pomysłu, zaś Piotr Tymiński zamiast grzecznie pogodzić się z faktem, że recenzenci to nie głupie owce i skrupulatnie zestawią stan faktyczny z obiecankami, wolał nas* zaatakować wietrząc teorie spiskowe, by jakoś poprawić swoje notowania u inwestorów. Prawda jest jednak taka, że gdyby twórcy choć raz zagrali w mające już prawie 8 lat na karku Sniper Elite: Berlin 1945, spaliliby się ze wstydu.
Po zakamarkach Internetu krąży pewna grafika ilustrująca, czym różnią się FPS-y sprzed lat od tych współczesnych: odskulowe mają rozbudowane lokacje z plątaniną korytarzy i licznymi sekretnymi pomieszczeniami, zaś eksplorację niezwykle rzadko przerywa cutscenka. Obecnie proporcje te wyglądają całkowicie odwrotnie: większość tytułów prowadzi gracza za rączkę od jednego przerywnika do drugiego. Rozmaite mapki, wskaźniki i markery nie pozwolą mu zabłądzić, zaś „otwartość” map kończy się, gdy na ekranie pojawia się wsparty odliczaniem komunikat o powrocie na pole bitwy. Znając jedynie dzisiejsze trendy można się poczuć jak prawdziwy Bear Grylls gamingu, usiłując przeżyć na Stroggos, ojczystej planecie rasy inteligentnych tosterów.
Zdobycie karabinu z lunetą w większości shooterów należy do przyjemniejszych momentów. Możliwość zdejmowania wrogów celnym trafieniem z bezpiecznej odległości stwarza poczucie wielkiej potęgi i absolutnej władzy nad wirtualnym życiem oraz śmiercią. Towarzyszy temu dość powszechny szacunek dla kunsztu prawdziwych snajperów, którzy mogą oddać jeden strzał na rok, ale za to z szansą na przejście do historii. Pisano o nich książki, kręcono filmy oraz naturalnie produkowano gry. To właśnie sztukę posyłania ołowiu na kilkuset metrowe dystanse wzięło na tapetę City Interactive (obecnie CI Games) w swym pierwszym FPS-ie dedykowanym klientowi robiącemu zakupy dalej, niż pobliskie kioski Ruchu.*
Ukończywszy singla kolejnej odsłony Call of Duty staram się w miarę szybko usunąć grę z prostego powodu: ma zbyt narkotycznie działające na mnie multi, co źle się odbija na stale rosnącej kupce wstydu. Korzenie tego zjawiska sięgają w zasadzie dalej, niż mój kontakt z flagowym okrętem Activision – praktycznie od zawsze lubiłem trzymać na podorędziu coś prostego, do włączenia na kilka minut w przerwie między ambitniejszymi tytułami bądź zajęciami. Jedną z takich produkcji był Unreal Tournament, wielki rywal trzeciego Wstrząsu.
Od dobrych kilku lat pewne są tylko dwie rzeczy na świecie: podatki oraz następne Call of Duty na jesień. Istniejąca już niemal dekadę seria rokrocznie wzbudza mnóstwo kontrowersji i żarliwe spory jej przeciwników z fanboyami, co nie przeszkadza kolejnym odsłonom sprzedawać się w liczbach, o jakich inni producenci mogą tylko pomarzyć. Zarzuca się jej ciągłe klepanie jednego schematu i brak ewolucji, najwidoczniejszy zwłaszcza w oprawie graficznej – wiele linijek kodu pamięta czasy Quake’a III. Rykoszetem dostało się również developerowi, który próbuje tknąć w serię powiew świeżości – czyli Treyarchowi.
O DLC powiedziano i napisano już w zasadzie tyle, że grzechem byłoby jeszcze roztrząsać ich temat. Opinia większości graczy brzmi jednoznacznie: to skok na kasę, celujący w zarobienie na tym samym produkcie kilka razy. Tymczasem należy trzeźwo, rozsądnie spojrzeć na to zjawisko: płatne rozszerzenia istniały już wcześniej, choć nie na taką skalę ani też nie przybierały współczesnej, nagminnej formy pierdółek za garść dolarów. Fabularne rozszerzenie ostatniego Deus Ex’a nawiązuje do czasów, kiedy dodatek był czymś więcej, niż dziś wyszydzaną zbroją dla konia i paczką kilku map, a przynamniej mocno się stara.
Starożytni mawiali, że pieniądze nie śmierdzą, aczkolwiek można je splamić czyjąś krwią. Agentowi 47 to nie przeszkadza – w końcu on jest tylko narzędziem, wypełniającym zlecenia. Jego usługi nie należą do tanich, lecz płaci się za jakość – nie ma szansy, by cel uszedł z życiem. Czasami zastanawiałem się, co on robi z taką forsą, skoro nie znalazł mieszkania na stałe, zaś jedyny luksus, na jaki sobie pozwala, to nienagannie skrojony garnitur? Pal to licho – w jego przypadku lepiej nie drążyć tematu i wiedzieć jak najmniej, bo kto zaczyna się nim bardziej interesować, ten marnie kończy.
Mężczyzna w sile wieku, przez dramatyczne wydarzenia zmuszony do chwycenia broni, gania/jeździ nocą między drzewami walcząc z tajemniczą, mroczną siłą odmieniającą ludzi i świat na jego drodze. Początkowo cierpi na swego rodzaju amnezję, lecz w trakcie kolejnych odcinków podzielonej na nie opowieści stopniowo odgaduje, o co w tym wszystkim chodzi i jaką przewidziano mu rolę. Jeśli możecie dopasować ten schemat do jakiejś gry to wiedzcie, że ja też miałem deja vu grając w Alana Wake’a.