Kiedy dziś oceniam multiplayer jakiegoś shootera, zwracam uwagę na obecność grindu. Nie czarujmy się – to już niemal obowiązkowy element typowego modułu sieciowego. Współcześnie, gdy multi pcha się wszędzie, często nawet kompletnie na siłę i trzeba walczyć o atencję gracza, nagradzanie go za czas spędzony na rozgrywce jest więcej niż obowiązkiem. Oczywiście rozumiem, że niekiedy pasuje to do koncepcji danego tytułu jak pięść do nosa, ale sami dobrze wiecie, co się teraz najlepiej sprzedaje. Tym większe zdziwienie wywołuje obecnie taki Quake III, w którym nie marzy się o kolimatorach i perkach - wystarczy Plasma Gun, pełne zdrowie i Quad Damage.
TECHNOLOGICZNY WSTRZĄS
Wieść o pracach nad trzecim Wstrząsem obiegła świat na długo przed jego debiutem. Ekscytacja osiągnęła tak wysoki poziom, że do wyścigu dołączyło Epic Games z bratnim Digital Extremes, tworząc Unreal Tournament. Rynek dojrzał już wtedy na tyle, by nie pogonić kota shooterom celującym w tryb wieloosobowy przez Internet, a poza tym Arena od id Software miała również zachwycić fantastyczną oprawą wizualną dzięki trzeciej generacji silnika id Tech. Oczywiście na tym jej aspiracje wcale się nie kończyły – projektowano ją z myślą o e-sporcie na podwalinach wcześniejszych Quake’ów. Innymi słowy – gdzie by nie spojrzeć, tam Q3 chciało rządzić i dzielić. I tak było, przynajmniej w kwestii grafiki – podrasowany silnik pierwszego Unreala w UT, jakkolwiek przyniósł zapadające w pamięć, klimatyczne miejscówki ze świetnym kolorowym oświetleniem, wypada nieco gorzej. Quake III: Arena wcale nie ukrywa zawodników w ciemnych korytarzach map – tutaj, poza lokacjami skąpanymi w mniej lub bardziej gęstej mgle (Q3DM4, Q3TOURNEY5) każdego widać z kilometra, nawet na planszach w przestrzeni kosmicznej. Statyczne obrazki tego nie oddają, lecz w akcji Q3 rzeczywiście wygląda atrakcyjniej, niż UT, choć za cenę wysokich na moment premiery wymagań sprzętowych. Jego motor dla swojej epoki był niemal tym, czym dla obecnej generacji jest Unreal Engine 3. id Tech 3 napędzał rozmaite gry, nie tylko strzelanki, jak chociażby American McGee’s Alice czy produkcje osadzone w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Co więcej, jego kod wciąż żyje w kolejnych odsłonach Call of Duty, a sam silnik, zgodnie ze zwyczajem Carmacka, udostępniono nieodpłatnie kilka lat później. Jako ciekawostkę dodam, iż oparto go nie o królujący dziś DirectX, a OpenGL (ówczesny standard dla id Software), stąd łatwo tworzyć porty na inne systemy i platformy. W ten sposób Quake 3 wystąpił nie tylko na konsolach (Dreamcast – pierwsza z rozgrywką przez Internet oraz PS2 – bez niej, ale za to z lepszym singlem), ale i na smartfonach, również sprzed ery iOS i Androida – na Symbianie. W tej ostatniej wersji dało się nawet postawić serwer na komórce i grać z osobą na PC.
ALEJA SŁAW
Quake 3 to jednak nie tylko wodotryski, lecz także świetny design. Multiplayerowe przeznaczenie wymusiło na lokacjach oczyszczenie ich z walających się pod nogami klamotów, lecz na ścianach zostało mnóstwo miejsca na klimatyczne elementy nawiązujące do poprzednich Quake’ów oraz DOOMów. Motywy okultystyczne przeplatają się z futuryzmem, są pomniki Doomguya, on sam zaś trafił do gry jako model postaci, a wraz z nim Ranger (Q1) oraz Bitterman (Q2), co jeszcze bardziej uzmysławia, iż Q3 podsumowuje dotychczasowy dorobek studia. Domyślne mapki są unikatowe i nie sposób mylić je ze sobą – nawet jeśli ich nazwy to, jak to Quake’u, oznaczenie części gry, trybu oraz kolejny numer. Z pewnością niejednemu z Was Q3DM6 czy Q3DM14 mówi więcej, niż takiemu samemu laikowi Overlord z UT. Swoją drogą wymieniłem swoje ulubione miejscówki, na których gra smakowała mi najlepiej, także dzięki rewelacyjnemu podkładowi muzycznemu, skomponowanemu ręką znanego już z Q2 Sonic Mayhem, wspomaganego przez grupę Front Line Assembly.
SINGIEL NA DOCZEPKĘ
Ażeby opanować poszczególne mapki, warto przejść tryb dla jednego gracza, płynnie wprowadzający w coraz bardziej złożone miejscówki, gdzie rosną nie tylko rozmiary, ale i środowiskowe zagrożenie, np. lawą czy odlotem w przestrzeń kosmiczną. Tu niestety czai się pierwszy zgrzyt – singiel podstawowej, komputerowej wersja Quake’a III w żaden sposób nie umywa się do kampanii z Unreal Tournament. W odróżnieniu od niej uczy tylko jednego trybu (deathmach, inaczej zwany Free For All, FFA) co sprawia, że kończy się go w mgnieniu oka (w zależności od poziomu umiejętności to kwestia ok 2h) i pozostawia duży niedosyt. UT przyznaje zawodnikowi trofea za mistrzostwo w każdej dyscyplinie Nierealnego Turnieju oraz zapewnia specjalną komnatę do ich gromadzenia/podziwiania, a tutaj? Intro, filmiki prezentujące rywali z poszczególnych klas, tzw. Tierów i outro. Wsio. Jedyna namiastka czegoś głębszego to walki 1 na 1, gdzie najlepsze boty z danej grupy udają bossów. To wszystko ma pewną nadbudowę ideologiczną (turniej organizuje rasa Vadrigar, stąd obecność znanych postaci z opinią herosów/badassów), ale tę mocniej wyeksploatowano w wersji na PS2 - Quake III: Revolution – z uwagi na brak multiplayera przez Internet (w zamian pojawił się split screen do 4 graczy).
QUAKE’OWI NADLUDZIE
Poza DM istnieją 3 inne tryby: TDM, CTF oraz Tournament, czyli pojedynek 1 na 1, zaprojektowany z myślą o prawdziwych turniejach. O e-sportowym przeznaczeniu gry już wspomniałem, ale trzeba nadmienić, że to właśnie trzeci Quake wypuścił w świat growych celebrytów zarabiających na swoim hobby i to nie tylko samym graniem, lecz także reklamowaniem m.in. sprzętu dla graczy. Najsłynniejszy to oczywiście Johnathan „Fatal1ty” Wendel, którego nick znalazł trafił chociażby na słuchawki i płyty główne. Z kolei na polskiej scenie wyróżnili się Mateusz „matr0x” Ożga oraz Maciej „av3k” Krzykowski (już w wieku 14 lat rozstawiał po kątach rodaków). Zresztą Quake 3, mimo iż umożliwiał rozgrywki zespołowe, bardzo mocno stawiał na indywidualne umiejętności. Początkujący chętnie oglądali tzw. dema nagrywane przez najlepszych – taką funkcjonalność oferowała sama gra, podobnie jak otwartość na wszelkie modyfikacje (oczywiście nie mam tutaj na myśli wolnej amerykanki na normalnych serwerach – przed oszustami chronił PunkBuster). Człowieka nieobytego z elektroniczną rozrywką taki materiał z łatwością mógł doprowadzić do oczopląsu z powodu ogromnej szybkości poruszania się, osiąganej m.in. dzięki odpowiedniemu skakaniu (sic!). W poprzednikach narodziły się sztuczki pokroju rocket jumpów, które na Arenach decydowały o być albo nie być zawodników (zwłaszcza, że jeden z nowych power-upów, Battle Suit, niwelował zadawane w ten sposób obrażenia). Gameplay charakteryzowała fantastyczna dynamika, wyciskająca ostatnie poty z myszek i klawiatur, stąd porty konsolowe zwyczajnie nie były prawdziwymi Quake’ami – akcja toczyła się znacznie wolniej, a brak wysokiej precyzji i swobody celowania był jak dopięcie do nogi 5-tonowego głazu. Nie chcę tutaj być posądzany o pecetowe fanbojstwo, ale jaki Wstrząs jest, każdy wie.
UMIEJĘTNOŚCI I DOŚWIADCZENIE
Nastawienie zabawy na rozwałkę wcale nie sprawia, że liczy się wyłącznie zręczność – gracze stosowali mnóstwo różnych taktyk (o takich oczywistościach, jak profilaktyczne wystrzelenie rakiety w długi korytarz nie muszę nawet wspominać), by nie tylko wygrać, ale i osłabić przeciwnika. Kluczem było naturalnie wykucie na blachę map – miejsca spawnu broni nie podlegały zmianom, a te najpotężniejsze ukrywały się w trudniej dostępnych zakamarkach. Standardem jest powiązanie mapek z arsenałem – każda oferowała predefiniowany zestaw uzbrojenia oraz power-upów, dzięki czemu na tych najmniejszych nie dochodziło do masowej rzezi z ręki tego, kto pierwszy dorwał BFG lub Quada (który tutaj wbrew swej nazwie „tylko” potraja siłę rażenia). Zresztą położenie łapy na broni ostatecznej i power-upie wcale nie oznaczało automatycznego podbicia własnego wyniku o kilkanaście fragów, bo niedoświadczony gracz często… ginął przy ich używaniu w walce kontaktowej. Poza domyślnym Machine Gunem pukawki są odczuwalnie silniejsze od tych z Unreal Tournament. Opanowanie każdej z nich wymaga treningu i świadomości zastosowania, lecz z drugiej strony nie dysponują strzałem alternatywnym, co czyni rozgrywkę bardziej przewidywalną. W pewnym zakresie równoważą to przemyślane power-upy, np. Haste, który przyspiesza ruch postaci oraz zwiększa szybkostrzelność broni, przekształcając Railguna w narzędzie totalnej zagłady. Dowód faktycznych umiejętności na wysokim poziomie to frag zdobyty piłą, tutejszą zabawką na czarną godzinę. Jest nagradzany stosownym medalem, a te przyznawane są również m.in. za dwa fragi w krótkim odstępie czasu (osobny dla trafień Railgunem) czy celność powyżej 50% i liczbę ogólnie zdobytych fragów (w singlu). Annoucer za to nie dopieszcza uszu nazwami kolejnych serii fragów, bo to element charakterystyczny dla Nierealnego Turnieju, wymyślony przez samego Cliffa Bleszinskiego. W każdym szczególe było widać dopracowanie rozgrywki i dążenie w stronę optymalnego jej zbalansowania. Zdobyłeś Mega Health i Red Armor? To tym bardziej musisz szukać potyczki, bo podbite wartości ciągle spadają aż do domyślnego poziomu. Poza tym twórcy często rozmieścili je na widoku, w odkrytych miejscach. Weźmy taki Quad Damage na mapie Q3DM6: pojawia się na środku areny, więc potencjalnego amatora czeka ostrzał z góry i dwóch wejść. Jak sami widzicie, zaprojektowanie dobrej mapy do multi to nie taka prosta sprawa, jak się z pozoru wydaje.
NIE TAKI KOSZMAR
Mimo iż osobiście bardziej szanowałem Unreal Tournament ze względu na złożoność rozgrywki i świetne pomysły, zawsze przyjemniej grało mi się w Quake’a III. Na dobrą sprawę nie wnosi on żadnej wielkiej innowacji do rozgrywek sieciowych kumulując w sobie znane patenty i dopracowując w szczegółach. Jednym z nich są boty, które w Q2 doinstalowywało się ręcznie. Przechodząc „singla”, tworząc Potyczkę (Skirmish) bądź też uzupełniając składy o wirtualne byty gracz określa stopień ich zaawansowania, przy czym ostatni, Nightmare, nie jest wcale taki trudny – na YouTube udokumentowano wirtuozów przechodzących „kampanię” w ten sposób bez ani jednego zgonu. Co więcej, pałeczka zostaje po stronie UT także dlatego, że tamtejsze AI zdecydowanie lepiej udawało ludzi. W Q3 co prawda w prymitywny sposób, krótkimi komunikatami dają znać o swojej radości z pokonania przeciwnika, ale to wszystko umyka gdzieś z powodu mikrej czcionki i braku awatarów. Podobać się może za to drobiazg – często zastygają w bezruchu, by napisać emota, bowiem dokładnie tak samo musiałby zrobić człowiek. Biedniej prezentuje się system rozkazów – zawiera tylko kilka predefiniowanych, przy czym nie można narzucić konkretnemu botowi modelu zachowania (są za to agresywniejsze, niż w produkcji DE). Z racji braku złożonych, stricte zespołowych dyscyplin nie przeszkadza to w wielkim stopniu, ale pokazuje, że gdzie nie spojrzeć, tam szala zwycięstwa przechyla się na stronę któregoś z rywali, co doskonale ilustruje, jak różnymi grami są Quake III: Arena oraz Unreal Tournament.
QUAKE LIVES!
Pozostała do rozliczenia ostatnia kwestia: czy da się obecnie grać w Quake’a III? Od strony technicznej nie ma konfliktów z nowymi systemami, a jedyne problemy generuje steamowa nakładka, gdy ktoś posiada akurat taką wersję – trzeba ją zatem wyłączyć. Uzyskanie rozdzielczości panoramicznej to również pikuś, a prawdziwe mole gryzą faktyczną rozgrywkę sieciową. Najłatwiejsza do zdobycia wersja na platformę Valve średnio lubi się z innymi wydaniami, co stwarza komplikacje w trakcie podłączania do serwera. Inna kwestia to fakt, że przeważnie siedzą na nich boty. W związku z tym istnieje tylko jedno, właściwe rozwiązanie dla poszukiwaczy staroszkolnej rozgrywki, w dodatku darmowe: Quake Live. To przeglądarkowa inkarnacja klasycznej już „trójki”, stały bywalec zestawień najciekawszych gier dostępnych za darmo. Nie będę jej szerzej teraz opisywać, gdyż przyjdzie na to pora, analogicznie jak na dodatek Team Arena do właściwego, trzeciego Wstrząsu.
GENIUSZ TKWI W PROSTOCIE
Gdy dziś pomiędzy kolejnymi strzałami z Railguna rozmyślam nad tą częścią serii, wydaje mi się ona dość prymitywna. Rozgrywka nie ma żadnej głębi i nie stawia celów ambitniejszych od pierwszego miejsca na końcowej liście wyników. Mimo to stanowi dowód geniuszu, bo nadal potrafi wciągnąć na długi czas i wcale nie potrzebuje do tego pasków doświadczenia, trofeów oraz inszych pierdółek. Carmack doskonale wiedział, jak wstrząsnąć FPS-ową areną.
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88