Niezbyt dobre choć polskie - Sniper: Ghost Warrior - guy_fawkes - 24 lutego 2013

Niezbyt dobre, choć polskie - Sniper: Ghost Warrior

Zdobycie karabinu z lunetą w większości shooterów należy do przyjemniejszych momentów. Możliwość zdejmowania wrogów celnym trafieniem z bezpiecznej odległości stwarza poczucie wielkiej potęgi i absolutnej władzy nad wirtualnym życiem oraz śmiercią. Towarzyszy temu dość powszechny szacunek dla kunsztu prawdziwych snajperów, którzy mogą oddać jeden strzał na rok, ale za to z szansą na przejście do historii. Pisano o nich książki, kręcono filmy oraz naturalnie produkowano gry. To właśnie sztukę posyłania ołowiu na kilkuset metrowe dystanse wzięło na tapetę City Interactive (obecnie CI Games) w swym pierwszym FPS-ie dedykowanym klientowi robiącemu zakupy dalej, niż pobliskie kioski Ruchu.*

FROM ZERO TO HERO
Nie wszystko, co opuszczało warszawskie studio zalatywało budżetowością – developer tworzył m.in. wysoko oceniane przygodówki, aczkolwiek pierwszoosobowych strzelanek zwyczajnie robić nie potrafił, a przynajmniej nie lepszych, niż z premierową ceną ustaloną na poziomie 20zł. Były to twory prymitywne, siermiężne i krótkie, w oczach zapalonego gracza nie stanowiące żadnej alternatywy dla klasyki za analogiczną kwotę. Zdarzały się tytuły rozwijające prędkość ucieczki z orbity miernoty (vide przyzwoity Mortyr III), ale generalnie serwowano nam poziom kaszanki bądź oczko wyższy. Małą rewolucję zapowiadało kupno przez CI licencji na wykorzystanie silnika Jupiter EX, znanego z efektownego na swoje czasy F.E.A.R.a (wcześniej królował Chrome Engine od Techlandu). Pierwsze dziecię pięknej i bestii przyszło na świat pod imieniem Terrorist Takedown 2 udowodniając, że chłop wyjdzie ze wsi, lecz wieś z chłopa nigdy: nie dość, że gra była słaba, prosta, brzydka i długa jak lista wartościowych reform na przestrzeni ostatniego roku, to jeszcze optymalizacja wolała o pomstę do nieba. Równie kiepsko prezentował się Mortyr: Operacja Sztorm, a zjadliwy framerate przyniosło dopiero Code of Honor 2, do przejścia na hardzie w 88 minut, dziękuję, dobranoc. Oczywiście CI nie osiadło na "laurach", regularnie podsyłając do kiosków następne produkcje. Ktoś to kupował (sam kilka nabyłem, stąd mam doświadczenie), komuś się podobało, zaspokoiło czyjeś potrzeby, nie ma co bezlitośnie równać CI z ziemią. Faktem natomiast pozostaje, że dzięki temu developer zebrał fundusze, by urosnąć w siłę (a nawet wejść na giełdę) i zacząć myśleć o pełnowartościowych killerach. Zwiastunem przeobrażenia wizerunku miał być Sniper: Ghost Warrior, czyli mokry sen urodzonych camperów.

Czworo wspaniałych, w tle wybuchy. +10 do hollywoodzkości

SNAJPER NURZA SIĘ W ZIELONOŚĆ
Abstrahując od godnej pochwały ambicji, Ghost Warrior wymaga w pełni krytycznego spojrzenia tym bardziej, że zapragnął większej daniny, niż skromny Bolesław Chrobry. Teoretycznie wiele już zdradza wykorzystany silnik – CI znów uderzyło do Techlandu, nabywając prawa do czwartej generacji Chrome Engine. Wcześniej mogliśmy podziwiać jego ficzery w Call of Juarez: Więzach Krwi, gdzie imponował generowaniem dość szczegółowych, rozległych scenerii, niezłych modeli postaci, a także pewnym efektem związanym z ogniskowaniem kamery na jakimś punkcie i rozmywaniem tła, co było szczególnie przyjemnie w trakcie korzystania z przyrządów celowniczych. To drugi oprócz płynnej animacji powód dokonania przez City Interactive słusznego wyboru – w końcu nasz główny bohater nagminnie będzie przykładać oko do lunety. Oprawa graficzna to w zasadzie główny atut Snipera – pełne zieleni krajobrazy Ameryki Łacińskiej co prawda nie deklasują Wysp Lingshan z Crysisa, ale i tak wyglądają apetycznie. Ich główny problem stanowi brak różnorodności – bohaterowie nie latają po świecie, wykonując zadania w tych samych dekoracjach – co z tego, że czasem jest to wioska, innym razem ruiny starożytnego miasteczka, a jeszcze innym fabryka - to nadal dżungla i nie zmienia tego nawet zdecydowanie za jasna noc. W DLC przez chwilę wierzyłem w zmianę barw, ale się przeliczyłem – Sniper: Ghost Warrior nurza się w zieloności po ostatnie linijki kodu. Przed rutyną lepiej broni się warstwa muzyczna, aczkolwiek trudno scharakteryzować ją przychylniej, aniżeli „poprawna”. Nie liczcie na to, że po odejściu od komputera lub konsoli dacie radę przypomnieć sobie jakikolwiek kawałek – prędzej voice-acting, bo z nim bywa różnie, raz lepiej, raz gorzej. Pomimo rodzimych korzeni mamy bowiem do czynienia wyłącznie z polonizacją kinową – całkiem słusznie, bo wciąż śni mi się po nocach „Krzysiu, zostaw Adasia” z Terrorist Takedown 2.

Jak to mówią: "zielonym do góry!"

DEATH FROM NOWHERE
Głosów tych używają postaci nijakie i płytkie niczym basen do nauki pływania. Summa summarum wszystkie elementy związane ze scenariuszem są jak dobry opatrunek – jałowe. Ot, jakaś bananowa republika, do której Wuj Sam wysyła swoich żołnierzyków, by sprzątnęli przywódców reżimu na czele z generałem Vasquezem. Zaczynają od najgrubszej ryby, która oczywiście jakoś unika śmierci, by znaleźć ją na końcu historii. Po drodze trafi się zadanie uwolnienia pojmanego agenta, a potem mały zwrot akcji, równie trudny do przewidzenia, co podwyżki cen paliw. Pal licho fabułę – niech chociaż zadania mają sensowną konstrukcję, w końcu przyszedłem tutaj zabawić się w snajpera, a nie zgłębiać tajniki ludzkiej psychiki. Z początku rzeczywiście jest bez zarzutu, albowiem zachowano najważniejsze etapy takiej misji: dotarcie do stanowiska snajperskiego, likwidacja celu i ewakuacja, lecz z biegiem czasu gra zaczyna pomijać ostatni krok, zaś jego brak w finałowej misji (oraz fabularnym DLC) sugeruje mi rozważyć karierę strzelca wyborowego, bo to przecież takie łatwe: tylko w określonych misjach podniesienie alarmu szkodzi, zaś AI wrogów pozwala ich niemal bezstresowo wyprawiać w zaświaty, gdyż bywają głusi do tego stopnia, że potężny huk, w wyniku którego 10 m dalej padł towarzysz kompletnie ich nie rusza. Ażeby było śmieszniej, zdarza im się usłyszeć szelest traw spowodowany przekradającym się w nich zabójcą (wszelkie krzaki przyzwoicie kamuflują). Na poziomie normal, gdy celownik pokazuje miejsce trafienia kuli z poprawką na odległość i prędkość wiatru (na wyższym oraz w Wyzwaniu z DLC trzeba samemu je uwzględnić) przez grę przechodzi się jak gorący nóż przez kostkę masła, bo nawet odskulowy system zdrowia (apteczki + regeneracja do pewnego poziomu) nie nastręczy problemów. Ta sztuka niemal się udaje… bugom. Czasem nie zaskoczy jakiś skrypt, lecz największa potworność to śmierć znikąd w pewnej misji. Zabezpieczysz lokację, wychodzisz poza ogrodzenie i nagle… rozpętuje się piekło. Ktoś strzela nie wiadomo skąd i to tak skutecznie, że nie pomaga schronienie w budynku. Co prawda niczym w MW cienkie osłony nie gwarantują bezpieczeństwa, lecz gdy kula-widmo penetruje grubą na metr skałę żaden cud nie wchodzi w rachubę. Musiałem tak zginąć kilkanaście razy, nim złośliwy kod znów nie zapadł w sen. Koniec fanaberii? Nie, bo mamy jeszcze kompanów, kochających się blokować na różnych obiektach i teleportować w pobliże gracza (CI pozdrawia Gearbox i TimeGate Studios), wiszące w powietrzu kamienie (biały kruk wśród baboli), pocieszny ragdoll i cywilów o modelach obrabianych szlifierką kątową, z wyraźnym „szwem” łączącym tekstury na rękach. Płynie z tego prosty i logiczny wniosek: jeśli chcecie zachować dobre wrażenia, nie wpatrujcie się w detale – z im dalszej odległości patrzymy na Snipera, tym lepiej wygląda, bo bzdury giną zasłonięte liśćmi tej cholernej dżungli.

Szczyt technologii - bocianie gniazdo z kamuflażem optycznym

TREPEM BYĆ
Wzorem zachodnich shooterów CI  urozmaiciło gameplay wprowadzeniem kilku bohaterów – czasami przejmujemy kontrolę nad szturmowcem bądź obserwatorem. Wystarczy jednak kilka sekund w butach mięsa armatniego, by zapragnąć powrotu do kampienia. Powód to ogromny rozrzut broni maszynowej – pomiędzy miejscem trafienia pierwszego i drugiego pocisku można zmieścić stodołę, aczkolwiek wrogowie zdają się nie mieć takiego problemu, opróżniając magazynki z zabójczą celnością, przy okazji zabierając pukawki na tamten świat - szkoda, bo arsenał nie grzeszy przepychem, nawet biorąc pod uwagę DLC. Można narzekać na brak realizmu w Call of Duty, ale przegięcie w drugą stronę jest summa summarum jeszcze gorsze – w końcu gameplay ma dawać przyjemność, a nie wbijać drzazgi pod paznokcie. Całe szczęście, że do boju posłano mnie w towarzystwie kilku nieśmiertelnych idiotów, więc notorycznie puszczałem ich przodem w nadziei, że kogoś uda im się zabić. O wiele lepiej wypadły etapy obserwatora – przeprowadzenie snajpera przez wrogi obóz przez wskazywanie mu celów to pomimo oskryptowania i prostoty naprawdę wartościowy przerywnik.

Przed ragdollem nie uciekniesz

SNAJPER TAK DOBRY, ŻE NIE MUSI SIĘ EWAKUOWAĆ
Na poziomie normal i niżej to nie Ty jesteś snajperem, a gra – znaczniki celu wzięte z Call of Duty (i nie tylko one, bo np. tutorial to zżynka z MW2) prowadzą za rączkę przez linie wroga, asystent celowania nie pozwoli kuli zabłądzić, zaś dzięki oznaczaniu wrogów na mini-mapie na żadnego nie wpadniesz. W teorii droga do celu należy do gracza, ale co z tego, skoro przemierzając lokacje nie można wybrać mniej typowej ścieżki (wyjście poza ustalone ramy to komunikat o konieczności natychmiastowego powrotu z batem odliczania), a i tak trzeba się zameldować we wskazanych znacznikami miejscach, więc po co zbaczać z domyślnego kursu?! Zresztą i bez tego mapki nie dają wolności i choć wydają się rozległe, w większości przypadków to po prostu system korytarzy – nie liczcie na sandboks. Dotyczy to zarówno głównego wątku, jak i DLC Niedokończony interes (czy tylko ja mam wrażenie, że tytuł wymaga drobnej korekty?). Namiastkę zabawy w prawdziwego snajpera oferuje dopiero poziom hard (w ograniczonym zakresie) oraz Wyzwanie, czyli misja z ograniczoną ilością checkpointów, wyłączonym HUD-em i agresywniejszymi, znacznie niebezpieczniejszymi przeciwnikami. Cel to przedostanie się do stanowiska strzeleckiego, by stamtąd polecieć w kulki z ostatnim pomagierem generała Vasqueza. Dodatkowo twórcy usunęli identyfikator miejsca trafienia (lecz pozostawili tryb koncentracji), a że w otwartej walce nie miałem większych szans liczyłem na apokalipsę pod koniec, tymczasem… po oddaniu najważniejszego strzału oglądamy credity, zupełnie jakby ewakuacja z wrogiego terytorium była kompletnie nieistotna. Na to samo cierpi wcześniej opisane DLC i większość misji kampanii – tylko z początku autorom chciało się zadbać (także w motywie à la Za linią wroga) o ten jakże kluczowy element. Generalnie to dopiero czubek góry lodowej grzechów Ghost Warrior – przecież można się przyczepić nawet do takiego detalu, jak widok podczas korzystania z lunetki – reszta obrazu zostaje zaciemniona, co gryzie się z rzeczywistością. Skoro już się robi grę w całości poświęconą jednej profesji, to wypadałoby ją przedstawić należycie, prawda? Moje zdziwienie budził również fakt, że nie da się sprzątnąć kilku panów jednym pociskiem i to bez względu na dystans, choć ów motyw gościł już w wielu produkcjach nie-snajperskich.

Tutorial z MW2, drewniane magazynki z MW3, głupota od CI

3,2,1… FACEPALM
Odziedziczony gen czepiactwa każe mi zaglądać w każdy zakamarek doprowadzając do wniosku, że Sniper: Ghost Warrior to w istocie Snajper: Sztuka Zwyciężania w ładniejszych ciuszkach. Mechanikę snajpienia rozwiązano niemal identycznie, jest bullet cam przy efektownych zabójstwach, wpływ wiatru i tętna na wahania celownika, identyfikator miejsca trafienia oraz oczywiście tryb skupienia. Trudno tutaj mówić o jakimkolwiek rozwoju, bowiem developer bazuje na ogranych patentach i niespecjalnie poświęca czas na wprowadzanie innowacji. Nawet momenty, kiedy jako szturmowiec w zwolnionym tempie wpadamy do pomieszczeń, by urządzić czystkę nie są niczym nowym – widziano je już w SAS: Secure Tomorrow, że już nie wspomnę o długiej brodzie samego bullet time’u. Mimo tego świat przyjął Snipera nadspodziewanie ciepło, wchłaniając 3 mln egzemplarzy, co w zasadzie przesądziło o stworzeniu kontynuacji, już na silniku CryEngine 3, która ujrzy światło dzienne już w przyszłym miesiącu. Nie ukrywam zaskoczenia aż tak dobrym wynikiem, ponieważ było mnóstwo lepszych produkcji surowiej potraktowanych przez rynek, zaś Sniper i ogólnie CI nie posiadały na Zachodzie mocnej marki. W samej grze nie znajduję bowiem odpowiednio wysokiej jakości, choć teraz wyrastam na ptaka robiącego w swoje własne gniazdo. Oczywiście nie mam zamiaru mieszać z błotem Ghost Warriora tylko dlatego, że autorzy nie dysponowali odpowiednio wysokimi środkami, bo jestem w stanie zrozumieć wiele uproszczeń, lecz absolutnie nie wybaczam kretynizmów. Po co mam się skradać przez cały obóz, by przesłuchać jego komendanta, skoro zamiast przyłożyć mu nóż do gardła, by nie mógł pisnąć, mój bohater rzuca nim po pokoju jak workiem kartofli, w dodatku krzyczącym wniebogłosy…?! I dlaczego ciała zabitych znikają? Chcę również dowiedzieć się, kto przygotował dla mnie dziury w ogrodzeniach? Elfy? Krasnoludki? Dobre duszki? To jeszcze nic – wyobraźcie sobie, że nawet powszechnie hejtowany za bzdury CoD jest realistyczniejszy, nie pozwalając strzelać podczas korzystania z drabin i czołgania się (protagonista używa do tego tylko nóg, takim jest kozakiem). Idąc dalej – alarm magicznie ucicha po zabiciu ostatniego „świadka”, a w trakcie jednej z misji mój obserwator najwyraźniej widział przez skały bądź korzystał z podglądu satelitarnego prowadząc mnie przez wrogi teren nie zmieniając swojej pozycji. Poza tym do niektórych budynków nie da się wejść na zasadzie „bo tak” bez względu na brak drzwi. Mogę przecierpieć słabą fabułę, brak jakiegokolwiek filmiku na koniec (pojedynek snajperów w rodzaju Wroga u bram to już marzenie ściętej głowy), ale nienawidzę, gdy mi się wmawia, że czarne jest białe i próbuje ze mnie zrobić idiotę.

Bullet cam - słodki cukierek za wytrzymanie głupot

I BELIEVE I CAN FLY
Sniper: Ghost Warrior
zawiera również tryb multiplayer, będący rajem dla każdego campera (w końcu tematem przewodnim są zmagania snajperów) i jednocześnie koszmarem dla „normalnych” graczy. Umieszczenie pełnej wersji gry wraz z dodatkami (fabularne oraz mapki do multi) na coverze ostatniego numeru pewnego czasopisma ożywiło ów moduł, zapełniając go chętnymi do sprzedawania headshotów w sieci i przy okazji… cheaterami, bo latającego po mapie cwaniaczka inaczej nazwać się nie da. Mimo to multi oceniam jako przyzwoite. Zdecydowanie nabiera uroku, gdy mapy pną się w górę, miast rozgrywać się tylko na jednej płaszczyźnie - moja ulubiona miejscówka to kilka wież rozmieszczonych na dużym obszarze. Można co prawda zejść na dół, ale ciekawsze jest wzajemne polowanie na ukrytych w ghillie suitach przeciwników, czających się w sąsiednich zabudowaniach. Z multi usunięto tryb koncentracji oraz pomocy, więc to w zasadzie jedyne autentyczne pole do popisu dla strzelców wyborowych. Znalazło się też kilka mapek o niewielkich rozmiarach żywcem wyrwanych z kampanii, co w moich oczach stanowi błąd koncepcyjny – dając graczom broń wielkozasięgową powinno się ich odpowiednio od siebie oddalić. Rywalizacja odbywa się w 4 trybach – DM, TDM, CTF i V.I.P. (gracz o tym statusie to szczególnie wartościowy cel), przy czym te bardziej hipsterskie nikogo nie interesują, bo wszyscy stawiają na najprostsze warianty rozgrywki. W zamian nie dostają wiele – żadnego grindu oraz możliwości customizacji czegokolwiek, a do wyboru jedynie 4 predefiniowane klasy. Cóż, przynajmniej gra działa całkiem stabilnie, a rozgrywka na wspomnianej mapie z wieżami dała mi sporo przyjemności, choć jednocześnie uderzyła poniżej pasa brakiem… czołgania się.

Multi - dom camperów i cheaterów

W OCZEKIWANIU NA UPTADE
Niewykorzystany potencjał Snipera: Ghost Warrior można wybierać szuflą i ładować na wagony. Jako snajper brakowało mi swobodnego wyboru stanowiska strzeleckiego (w końcu skoro mam linę, to chciałbym częściej robić z niej użytek); jako obserwator miałem trochę za mało roboty, a z butów szturmowca chciałem wyskoczyć jak najprędzej, bo parzyły żywym ogniem. Proponuję traktować powyższy tekst jako listę elementów do poprawki w sequelu, który rozliczymy już za miesiąc. Albo i nie, jeśli znów ucieknie spod noża, kolejny raz przesuwając datę swojej premiery tudzież zamaskuje swoją obecność na sklepowych półkach. Wiecie – dobry snajper potrafi takie cuda.

*obecnie trochę to naciągane ;)

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88              

guy_fawkes
24 lutego 2013 - 21:57
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
24.02.2013 23:55
FireStorm95
FireStorm95
13
Legionista

Standardowo świetna RECENZJA (dla niektórych osób warto podkreślić to słowo). Bardzo podoba mi się duża ilość barwnych porównań. Szczególnie spodobało mi się to "Summa summarum wszystkie elementy związane ze scenariuszem są jak dobry opatrunek – jałowe. ". Mistrzostwo :).
Jesteś zdecydowanie jednym z najlepszych, o ile nie najlepszym, autorem na gameplayu. Teksty zawsze są długie i wyczerpujące, do tego za każdym razem dokładnie zgłębiasz temat (tutaj np. ukazane przez wspomnienie o Sniper: Sztuka zwyciężania), a do tego zrezygnowałeś z systemu ocen. Oby tak dalej!
Co do samego Snipera - spodziewałem się jednak trochę lepszego tytułu, zwłaszcza po, wspomnianej w recenzji, dobrej sprzedaży. Szkoda, liczyłem na więcej. Jednak tak czy siak - kiedyś mam zamiar zagrać. W końcu znajdę Snipera w koszu za 10zł i wtedy nie będę zbytnio żałował - warto zobaczyć pierwsze kroki CI na drodze do jakości.

25.02.2013 10:18
phase83
odpowiedz
phase83
59
Pretorianin

Potwierdzam! Świetny wpis, który mimo rozmiaru (dla niektórych to problem) super się czyta. W S:GW nie grałem i jakoś szczególnie za snajpieniem nie przepadam. Dlatego nie zgadzam się z pierwszym zdaniem recki. Chyba, że są to dedykowane snajperom misje jak w przypadku Czarnobyla w pierwszym MW.

Najlepsze chwile z karabinem snajperskim w reku spędziłem grając w Sniper elite. Tam był klimat jak trzeba, ale najlepiej było unikać biegania z "pepeszą", bo gra strasznie na tym traciła. Zranienie wrażego żołnierza, w celu ściągnięcia jego kompanów w pułapkę, dawało dużo frajdy. Zawsze też pamiętano o ewakuacji (o ile dobrze pamiętam). Pamiętano też o takich ficzerach jak puls, odległość, wiatr. Nic tylko grać. Drugą część sobie odpuściłem.

25.02.2013 10:57
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

Grę mam z CDA już jest na dysku, ale pogram w nią na wakacje, klimacik będzie lepszy ;P

25.02.2013 18:35
guy_fawkes
👍
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

@ FireStorm95, phase83: Dziękuję za miłe słowa. Bardzo się cieszę, że ktoś docenia, ile pracy wkładam w każdy tekst, by przedstawić daną grę możliwie najrzetelniej. :)

@ FireStorm95: Już teraz można go kupić za niewiele więcej. ;)

@ phase93: Kwestia odbioru broni snajperskiej w grach to już sprawa dość osobista. Dziś, kiedy mamy do dyspozycji przycelowanie i różne kolimatory pozwalające sprzedawać headshoty z karabinów maszynowych bardziej poszukuje się samej otoczki związanej z zabawą w snajpera, co dobrze pokazał przytoczony przez Ciebie etap w Prypeci w Modern Warfare. Dawniej natomiast snajperka i jej lunetka były prawdziwym rarytasem i faktycznie odmieniały gameplay. Dokładnie pamiętam, z jaką lubością używałem Mausera w RTCW. :)
Co do Sniper Elite - wczoraj zainstalowałem, zdążyłem odpalić i już mogę powiedzieć, że zjada ładniejszego Ghost Warriora na śniadanie. Szykuję się kawał ambitnej gry i coś wątpię, by pomimo zapowiedzi CI GW2 zbliżyło się do jego hardkorowości.

@ sebogothic: Tu nie ma czego odwlekać, to gra na kilka h - razem z wszystkimi DLC zajęła mi nieco ponad 6. Na pewno gdzieś ją wciśniesz. :)

25.02.2013 23:01
Bezi2598
odpowiedz
Bezi2598
100
Legend

To właśnie sztukę posyłania ołowiu na kilkuset metrowe dystanse wzięło na tapetę City Interactive (obecnie CI Games) w swym pierwszym FPS-ie dedykowanym klientowi robiącemu zakupy dalej, niż pobliskie kioski Ruchu.*

Gre kupiłem właśnie w kiosku ruchu. W CDA.

Recenzji nie oceniam, bo wszystko świetnie ujeli FireStorm95 i phase83, no i całkowicie się z nimi zgadzam.