Szcoda czasu na rewolucję - Call of Duty: Black Ops II - guy_fawkes - 14 lutego 2013

Szcoda czasu na rewolucję - Call of Duty: Black Ops II

Od dobrych kilku lat pewne są tylko dwie rzeczy na świecie: podatki oraz następne Call of Duty na jesień. Istniejąca już niemal dekadę seria rokrocznie wzbudza mnóstwo kontrowersji i żarliwe spory jej przeciwników z fanboyami, co nie przeszkadza kolejnym odsłonom sprzedawać się w liczbach, o jakich inni producenci mogą tylko pomarzyć. Zarzuca się jej ciągłe klepanie jednego schematu i brak ewolucji, najwidoczniejszy zwłaszcza w oprawie graficznej – wiele linijek kodu pamięta czasy Quake’a III. Rykoszetem dostało się również developerowi, który próbuje tknąć w serię powiew świeżości – czyli Treyarchowi.

DOBRY COD, ZŁY COD
Ekipa z Santa Monica nie zawsze miała u mnie fory – kiedyś jej szczerze nie lubiłem. Nagrabiła sobie wyłącznie konsolowym Call of Duty 3 z „polską” misją (choć rozumiem, że więcej do gadania miało tu Activision), potem wręcz karygodną potwarzą dla agenta 007 w postaci Quantum of Solace, by finalnie zmarnować potencjał zmagań z Japończykami w World at War. W zamian wykreowała postać Reznowa („ichniejszy” Price) i błysnęła przyjemnym trybem Nazi Zombies. Wtedy jeszcze twierdziłem, że „prawdziwe” Call of Duty produkuje tylko Infinity Ward, a reszta to podróbki. Do takiego wniosku doprowadziło mnie pierwsze Modern Warfare, przenoszące serię we współczesność w iście hollywoodzkim stylu. Sequel odpłynął na szerokie wody absurdu w atmosferze wewnętrznych niesnasek pomiędzy wydawcą, a założycielami studia Jasonem Westem i Vincem Zampellą. Rok po nim ukazało się Black Ops, stanowiące punkt zwrotny w moim postrzeganiu Treyarchu – jeśli teraz myślę o kolejnych, „dobrych codach”, to właśnie od tego developera, bo MW3 nie wniosło już praktycznie nic wartościowego.

Frank Woods nie lubi nikogo, za to wszyscy lubią jego

PŁYWANIE NA OBAMIE
Doskonale zdaję sobie sprawę, iż Black Ops także straszyło idiotyzmami, ale przynajmniej wprowadziło ciekawe opowiadaną, szpiegowską intrygę. Z kontynuacją jest analogicznie, przy czym skala tutejszych zmian wręcz przytłacza oryginał, ba – wszystkie poprzednie części! Materiały promocyjne zwiastowały pewną nieliniowość w głównej kampanii oraz misje poboczne, decydujące o kształcie historii oraz jej finale. Sama opowieść również deprecjonuje ofertę Infinity Ward – teraz zawędrowała aż do roku 2025, miejscami przeskakując kilkadziesiąt lat do tyłu, by przedstawić motywy głównego czarnego charakteru – Raula Menendeza – oraz plan, jaki knuł przez dekady do chwili, gdy w Białym Domu zacznie rządzić kobieta, zaś Barack Obama stanie się literkami na kadłubie jednego z flagowych okrętów US Navy. Jegomość ciągle pozostaje o krok przed sprawiedliwością, imponując swą kreacją – z jednej to wichrzyciel na wzór Makarowa, ale z drugiej człowiek zasługujący na współczucie. Jego osobowość ukształtowały tragiczna przeszłość i miłość do siostry, za którą skoczyłby w ogień. Dosłownie. Następny charyzmatyczny wirtualny byt to oczywiście Frank Woods, doceniony już w części pierwszej. Całkiem wyrazisty jest także Michael Harper, kompan „młodego” Masona (protagonista w etapach futurystycznych), syna człowieka-numerologa, lecz cała reszta to niestety zbieranina nijakich indywiduów.

Raul Menendez - przy nim Makarow to zwykły świr

PRZESADZAĆ, ALBO NIE PRZESADZAĆ – OTO JEST PYTANIE
I tak oto powoli dochodzimy do moli zakrytych, gryzących Black Ops II. Scenariusz lubi sugerować olbrzymie znaczenie jakiejś osoby dla powodzenia operacji oraz pokrzyżowania planów Menendeza, po czym nie rozwija zbytnio jej wątku, zostawiając ją praktycznie anonimową. Spory problem trapi również admirała Briggsa – wojskowego tak sztampowego, że można by z niego odlewać bataliony kolejnych, co to na wysoki stołek wspięli się nazywaniem wrogów „lachociągami” i konstruowaniem wypowiedzi w sposób tak teatralny, że pasowałoby im dać do ręki czaszkę i poczekać na słynne pytanie. Zresztą, czego ja się czepiam – w końcu przesada to wręcz synonim tej serii. Activision zarabia na Call of Duty grube miliony, ale też wkłada mnóstwo pieniędzy w każdą część. W BO II na pewno worek zielonych poszedł na gaże dla znanych aktorów, którzy użyczyli nie tylko głosu, ale i swojej postaci – np. wspomniany admirał to Tony Todd, Aleksa Masona gra Sam Worthington, zaś Harper to znany fanom serialu The Walking Dead Merle Dixon alias Michael Rooker. Ze swojego zadania wywiązali się całkiem porządnie, wyłączając oczywiście Todda. Nie twierdzę, że to jego wina - bardziej scenarzystów: powinni nieco inaczej skonstruować jego postać, albowiem niewiele mu brakuje do generała Serrano z Bulletstorma.

Kroi się wielka draka w chińskiej dzielnicy

IM DYSKRETNIEJ, TYM PRZYJEMNIEJ
Brak umiaru i dążenie do iście hollywoodzkich akcji to następny klejnot rodowy sagi. W Black Ops II dusimy spust biegając, siedząc w siodle (zapomnijcie o „modelu jazdy” klasy tego z Assassin’s Creed), czy nawet latając (tylko tutaj żołnierz bez zielonego pojęcia o pilotażu śmiga myśliwcem wśród drapaczy chmur; szkoda, że korzystając z topornego sterowania). Oczywiście ostatni motyw powiązano z futurystyczną otoczką – wokół pełno dronów, zatem wyniesienie w przestworza jednego nielota i powierzenie mu zabawy celowniczkiem to pikuś. Na szczęście autorzy nie szafują kosmicznymi technologiami – akcja toczy się ledwo kilkanaście lat w przód, więc nie ma latających samochodów i androidów, są za to wspomniane automaty bojowe, kamuflaże optyczne, rękawice do wspinaczki, celowniki skanujące otoczenie itd. Generalnie wszystko, czym firmy zbrojeniowe już się bawią tudzież niebawem opracują. Na tej płaszczyźnie Treyarch podszedł do sprawy rozsądnie, zaś im dalej w kampanię, tym misje zyskują na konstrukcji zwłaszcza te bardziej „kameralne” (inna kwestia to paradoks – przed chwilą wybiłem kilkadziesiąt chłopa, ale teraz nagle muszę się chować przed kilkoma, bo zginę od razu). Ażeby się do nich dobrać, trzeba przetrwać naprawdę kiepskie etapy prezentujące to, co w Call of Duty najgorsze: chaotyczne bitwy z nieskończonymi armiami idiotów i pojazdami wybuchających od kilku pocisków. W pewnej chwili przyszło mi nawet do głowy, że developer celowo wstawił je dla kontrastu z resztą, ale to raczej marne wytłumaczenie. Nie rozumiem także awersji twórców do QTE – wiele scenek aż się prosi o ich umieszczenie, miast serwować bierne śledzenie dramatycznych wydarzeń i ocierania się o śmierć.

Pierwsze materiały z Assassin's Creed 5 nie wyglądają optymistycznie

OSKRYPTOWANA NIELINIOWOŚĆ
Wspomniana nieliniowość to przede wszystkim kilka opcjonalnych misji pomiędzy tymi z głównego wątku fabularnego, formułą zbliżonych do zadań z ostatniego X-COMa: gdzieś na świecie w niebezpieczeństwie znajduje się demokracja, co wymaga naszej interwencji, czyli ochrony/zniszczenia/odbicia czegoś/kogoś. Ich dostępność ograniczono czasowo, zaś do wykonania potrzebujemy drużyn uderzeniowych, otrzymywanych za pchanie historii do przodu. Jeśli wszystkie zginą, nie będzie możliwe kolejne podejście aż do „zarobienia” nowej. Problem w tym, że porażka to także opuszczenie misji w jej trakcie – nie ma miejsca na lekkomyślność. Z kolei same zadania teoretycznie stawiają na taktykę – gracz pełni rolę dowódcy, mogącego przejmować kontrolę nad dowolną, sojuszniczą jednostką oraz wydawać im rozkazy, także korzystając z widoku z góry. Niestety, ja miałem z tym spore trudności – system reaguje wyraźnie ociężale, jest nieintuicyjny i generalnie przeszkadza (aktywna pauza byłaby tu wręcz zbawieniem). AI bez nadzoru nie wykazuje wielkiej inicjatywy, w dodatku razi głupotą i szybko ginie pod naporem wrogich sił, co frustruje. W tym trybie szczególnie widać, że biegający wokół nas towarzysze to po prostu pionki, a całą brudną robotę wykonuje gracz.

Misje poboczne - tyleż ciekawe, co niedopracowane

TO NIE JA, SAMO SIĘ ZROBIŁO!
Gdzieś po drodze padła obietnica, że rezultat tych misji ma ukształtować zakończenie gry – w praktyce jednak nie zależy ono wyłącznie od nich, lecz również od zmiennych występujących w misjach fabularnych, o których gracz często nie ma pojęcia, dopóki nie zobaczy raportu po etapie. W ten oto sposób można zaliczyć wszystkie dodatkowe zadania, a i tak splamić ręce krwią pytając samego siebie, gdzie został popełniony błąd. Owe zmienne to np. ukryte w jakiejś misji akta CIA czy zabicie kogoś przed ucieczką. Być może gracze uparcie przeszukujący każdy kąt w poszukiwaniu znajdziek (materiały wywiadowcze jak zwykle czekają na amatorów) poczują się jak w raju, lecz od tytułu pokroju Call of Duty oczekiwałbym… no może nie logiki, bo o tę w serii ciężko, ale jakiejś podpowiedzi, że zrobiłem wszystko, co dało się zrobić – bo nie po  to biegam jak idiota nieomal wypluwając płuca, by na koniec zastygnąć w grymasie: „ale co się stało….?”. To nie RPG, gdzie wiele osiągnie czysta gadka, tutaj trzeba działać – a to wymaga jakichś wskazówek i pomysłu, bo jak nie, to nagle się okaże, że pominięty w trakcie misji świstek był więcej wart, niż cała zniszczona instalacja wroga. Na dodatek zapewne ze względu na ten ficzer BO2 zostało nominowane do nagrody BAFTA w kategorii „Największa innowacja”. Nawet pomijając ewidentne zagranie na nosie hejterom i patrząc na te zmiany trzeźwo, ciężko tak o nich pomyśleć, zwłaszcza w kontekście ich niedopracowania.

Czy ten pan i ta pani nie będą na końcu nieboszczykami?

BLACK OPS II, WIDZĘ CIĘ, ALE CIĘ NIE SŁYSZĘ
Z pewnością brytyjscy krytycy nie mieli na myśli oprawy graficznej – połóżcie obok siebie screeny z wszystkich części poza starożytną dziś jedynką, a zauważycie tak naprawdę niewielki, coraz bardziej szczątkowy progres. Treyarch zarzeka się, że wycisnął z silnika co się dało, poprawił oświetlenie, dodał nawet efekty DX11 (w porównaniu do gameplaya cut-scenki wyglądają przyzwoicie), ale nie ma się co oszukiwać – bebechy są już stare i krzyczą o wymianę na nowszy model. Najpewniej stanie się to dopiero na next-genach, bo póki co Activision woli doić graczy pod płaszczykiem obietnicy 60 klatek na słabszych komputerach. Szczerze mówiąc z tym bywa różnie – zawsze lepiej zoptymalizowane CoD-y robiło Infinity Ward, natomiast pierwsze Black Ops po premierze borykało się z wieloma problemami (drugie zaliczyło też groteskowy epizod z plikami Mass Effect 2 na płycie). Tutaj denerwuje przede wszystkim trwające wieczność ładowanie poziomów, kompletnie niezrozumiałe biorąc pod uwagę złożoność oprawy wizualnej oraz niekiedy doczytywanie etapu już podczas gry, by stworzyć iluzję jednej, wielkiej misji – zamiast tego dostajemy kilkusekundowy sekund pokaz slajdów. Nie wydaje mi się, by wina leżała po stronie mojego komputera – w końcu mamy do czynienia z wiekową technologią. Ogólnie oprawę da się przeżyć, zwłaszcza przy takim natężeniu akcji, choć mając w pamięci shootery pokroju chociażby Battlefielda 3 archaizm CoD-a potrafi stanąć w gardle. Grało mi się przyjemnie, ale wrażenia byłyby lepsze, gdyby odpowiednio zadbano o stronę audio. Rozumiem, że jest ona przeznaczona dla wypasionych systemów, ale MW3 jakoś potrafiło zaatakować moje uszy, tymczasem w Black Ops II chciałem wyrwać potencjometr w słuchawkach i głośnikach, gdyż cały czas było zdecydowanie za cicho. Ocieramy się o kolejny konflikt na skalę światową, wokół lata ołów i wybuchają granaty rzucane przez nieustanne się respawnujących idiotów (pamiętacie zapowiedzi przed MW2, że Wielka Machina Respawnu ma zniknąć?), a ja przecieram uszy ze zdumienia, czy aby na pewno nie ogłuchłem. W mojej opinii ewidentnie słabiej wypadła także muzyka – ginie w tle, jest nieco zbyt nijaka, co prowadzi do obaw, czy tym razem Acti nie chciało czasem zarobić jak najwięcej, wydając jak najmniej – przecież ważniejsza od contentu jest kampania marketingowa, czyż nie? Główny motyw skomponował Trent Reznor, zaś reszta to dzieło poza licencjonowanymi kawałkami (m.in. Avenged Sevenfold) dzieło Jacka Walla.

To nie są zwykłe dłonie - to dłonie w DX11!

KOMANDOS ZŁOTA RĄCZKA
Singiel, w poprzednich częściach wyraźnie odcięty od multi, w Black Ops II ma z nim trochę wspólnego – postanowiono oddać graczowi możliwość wyboru sprzętu: broni, dodatków do nich oraz, uwaga, perków! Wśród nich może się znaleźć np. zestaw narzędzi, pozwalający dobrać się do ciekawego sprzętu rozlokowanego w poszczególnych misjach, np. koktajli Mołotowa (ziew), kastetów elektrycznych (kosmos) albo… sideł (szczyt hipsterstwa). Jednak nie to jest najlepsze, a scenka, w której protagonista dopiero się do konfitur, wyjmując nie wiadomo skąd, tak po prostu z kieszeni… sprzęt używany przez strażaków podczas wydobywania poszkodowanych z wraków samochodów. Czy już wspominałem, że Call of Duty to synonim absurdu? Ach, byłbym zapomniał – w rolę dodatkowej broni z chęcią wcieli się… minigun. Do szczęścia zabrakło mi jeszcze haubicy osobistej. Zresztą, o moje dobre samopoczucie zadbano na wielu płaszczyznach, także lokalizacji – ogólnie przyzwoite spolszczenie (poza multi, gdzie tradycyjnie posadzono mnótwo krzaków) ubarwiono okazjonalnymi cudeńkami, typu „pobiec konno”. Aż mi się przypomina humor z zeszytów szkolnych...

W przeciwieństwie do protagonisty, ja zawsze noszę przy sobie takie 3

PICK 10
Dobieranie sprzętu do singla to miły dodatek, ale jego przeznaczenie stanowi budowanie klas w multi. Pierwsze Black Ops odświeżyło nieco już starzejącą się formułę zapoczątkowaną w Modern Warfare wprowadzając zdobywaną w trakcie gry walutę, potrzebną do kupowania sprzętu oraz opłacenia wejściówki do nowych trybów, m.in. Zabawy z bronią czy Jeden w komorze, strasznie rajcownych. Powracają w sequelu, tym razem już bez wpisowego, gdyż zniknęły cod points, zastąpione żetonami, związanymi z wyposażeniem. Od teraz build nie jest sztywno przykuty do podziału: broń główna, dodatkowa, granat, sprzęt taktyczny i perki – obecnie mamy po prostu do wypełnienia kilka slotów, w które dowolnie ładujemy odblokowany sprzęt (tzw. Pick 10). W ten sposób można mieć np. kosztem dodatkowej broni 3 dodatki do głównej, kilka atutów (już bez poziomu Pro) lub więcej wyposażenia taktycznego (bez zabawek mogących zaburzyć balans rozgrywki w rodzaju np. kamuflażu optycznego). To optymalne rozwiązanie, zdecydowanie ciekawsze od przymusowego podziału. Znikła natomiast możliwość dostosowania twarzy wojaka i celowników (nie mam tutaj na myśli samych przyrządów celowniczych), lecz to akurat niewielka strata, zaś za zniwelowanie akimbo do samych pistoletów chciałbym autorów wręcz uściskać. Szkoda za to, że Treayarch nie skopiował podziału na nagrody za serie ofiar z MW3 – tutaj tradycyjnie licznik resetuje się po zgonie, lecz tym razem nie nabijają go same zabójstwa, a także punkty, co jest szczególnie istotne np. w Dominacji czy innych trybach nie bazujących totalnie na likwidacji nieprzyjaciela.

Mój atut to... dużo atutów

BOTY W 2012 ROKU?!
Znacznie większy minus to przestawienie na matchmaking. Poprzednik na chwilę powrócił do klasycznej wyszukiwarki serwerów, a także dedyków, których tutaj również zabrakło, co na pewno boli graczy poważniej traktujących zabawę. Na osłodę mają ligi, zaś największą nowością w multi jest zadbanie o tych, którzy dotychczas musieli się uczyć wszystkiego w boju – początkujących. Wzorem sieciowych shooterów z przełomu wieków pojawiają się boty pomocne w oswojeniu z mapkami oraz sprzętem, by znaleźć coś odpowiedniego dla siebie, można uczestniczyć w rozgrywkach mieszanych, z innymi ludźmi – w tym przypadku gromadzimy połowę doświadczenia (sensowne), zaś z samymi botami – w ogóle. AI ma kilka poziomów zaawansowania, zaś namiastkę tego, co czeka w starciach z ludźmi daje tylko najwyższy – Weteran. Dopiero tutaj boty mają odpowiednio sensowny czas reakcji i, nie da się ukryć, sokole oko. Poza tym nieźle korzystają z wyposażenia oraz nagród za serie ofiar. Wyższych skilli nie ma i w sumie całkiem słusznie – bo prawdziwe baty trzeba się zgłosić do ludzi, a dziś dostęp do Internetu jest na tyle powszechny, że nie ma sensu implementowanie AI o niemal boskich umiejętnościach, jak to było w przypadku Unreala Tournament czy Quake’a III.

Zdalnie sterowane autko z charakterem. Wybuchowym

E-SPORT? I TAK, I NIE
Black Ops II
od strony klasycznego multika to w zasadzie festiwal kontrastów – z jednej strony mamy razi brak dedyków i matchmaking (że już o zamknięciu na mody nie wspomnę), a z drugiej cieszą ligi, zapowiedzi turniejów z dużymi nagrodami, możliwość łatwego kręcenia filmików z rozgrywki, a nawet jej (nowość!) streamowanie bezpośrednio na robiący zawrotną karierę serwis Twitch.tv bądź YouTube. Jednocześnie trzeba rozgraniczyć wersje pecetowe i konsolowe – ta pierwsza raczej nie zaistnieje w e-sporcie. Najbliższy przewidziany turniej, Call of Duty Championship 2013 to oferta wyłącznie dla posiadaczy X360, od lat „domowej” platformy serii. Jeśli dotychczas nie pogodziliście się z faktem, że ostatnim CoD-em tego rodzaju dla pecetowców było Modern Warfare, czas przełknąć gorzką pigułkę. W końcu nie bez powodu konsola MS dostaje pierwszeństwo dla DLC, prawda? I to nie jest hejt, tylko stan faktyczny. Potwierdza go również brak usługi Elite – i choć niby prace nad wersją PC trwają (podobnie jak dla Wii U) a raczej przeciągają się od dłuższego czasu, nie będzie ona obsługiwać BO II. Kit z nią, i bez tego multik CoD-a działa narkotycznie – oczywiście o ile ktoś uwielbia berka na ciasnych mapkach i nie tęskni za pojazdami.

Multi BO2 - za dobre, by je długo trzymać na dysku

AUTOBUSEM PRZEZ ZOMBIELAND
Ostatni element Black Ops II i generalnie większości CoD-ów od Treyarchu to kooperacyjny Zombie Mode, gdzie 1 do 4 graczy (8 w trybie Żałoba) stawia czoła coraz potężniejszym falom nieumarłych. Standardowo za zarobione pieniądze kupują lepsze bronie, naprawiają umocnienia czy otrzymują dostęp do dalszych części lokacji, lecz i tutaj pojawiły się nowości. Największa z nich to dwa nowe rodzaje zabawy, uzupełniające typowy survival: TranZit (podróżujemy po stosunkowo dużej mapie autobusem, bądź pieszo) oraz Żałoba, gdzie dwa zespoły graczy starają się ugrać wyższy wynik niż przeciwnik, wzajemnie sobie przeszkadzając. Powracają perki i Wonder Weapons, pojawia się także możliwy do skonstruowania po znalezieniu odpowiednich części sprzęt w rodzaju chociażby prowizorycznej tarczy. Do tego dochodzą modyfikatory rozgrywki, np. wyłączenie atutów czy sprowadzenie eliminacji zombie do samych headshotów. Biorąc pod uwagę stopień rozbudowania Zombie Mode, niegdyś sympatycznego dodatku do World at War, dziś to osobna gra w grze. Przyznam szczerze, że choć spodziewałem się większej sympatii do ubijania truposzy, jakoś nigdy nie potrafiłem się w to wciągnąć i wolałem klasyczne multi. Oczywiście to tylko moje subiektywne zdanie, gdyż w swojej konstrukcji jest to zacny kawał kodu, zaś różnorodność rozgrywki, jaką oferuje Black Ops II, w pewien sposób rekompensuje jego wysoką cenę i odporność na poważniejsze obniżki. Teoretycznie pierwowzór oferował nieco więcej – doszły jeszcze ukryte gierki, jak Dead Ops Arcade czy Zork, ale i tak jest co robić – zwłaszcza, że jak na standardy serii singiel jest całkiem długi, na jakieś 7-8 godzin. Po jego zakończeniu warto przeczekać credity dla pewnego bonusu.

Nie mam co prawda pamięci absolutnej, ale kojarzę podobny obrazek...

YOU WANNA LIVE FOREVER?
Znacie przysłowie o psach i karawanie? Z Call of Duty jest podobnie. Krytycy oraz gracze nie będący fanboyami serii wytykają kolejnym odsłonom wady i gorączkowe trzymanie się schematów, ale w żadnym razie nie przeszkadza im to w biciu rekordów sprzedaży. Na szczęście tym razem podjęto wysiłek w kierunku pozytywnych zmian, choć na ich dopracowanie poczekamy jakieś 1,5 roku, do następnej części od Treyarcha. A do tego momentu zabawi nas już zapowiedziany CoD od Infinity Ward. Dziesiąty, jeśli nie liczyć wydań na handheldy i multika na rynek chiński. A ja się dziwiłem, jakim cudem Masonowi mogły biegać cyferki przed oczami…

PS: Brak plusów/minusów i oceny jest celowy. Jak myślicie, na ile gra zasługuje po lekturze powyższej ściany tekstu i Waszych osobistych wrażeniach?

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
14 lutego 2013 - 12:27