Tak się kiedyś fragowało: Unreal Tournament - guy_fawkes - 19 lutego 2013

Tak się kiedyś fragowało: Unreal Tournament

Ukończywszy singla kolejnej odsłony Call of Duty staram się w miarę szybko usunąć grę z prostego powodu: ma zbyt narkotycznie działające na mnie multi, co źle się odbija na stale rosnącej kupce wstydu. Korzenie tego zjawiska sięgają w zasadzie dalej, niż mój kontakt z flagowym okrętem Activision – praktycznie od zawsze lubiłem trzymać na podorędziu coś prostego, do włączenia na kilka minut w przerwie między ambitniejszymi tytułami bądź zajęciami. Jedną z takich produkcji był Unreal Tournament, wielki rywal trzeciego Wstrząsu.

NIE „KILL”, A „FRAG”
Wspólne dzieło Digital Extremes oraz Epic Games pożarło sporą część mojego życia na długo przed wpięciem do globalnej Sieci, a i dziś mężnie odpierało ataki nowszych gier, kiedy znów wygrywałem Nierealny Turniej, w ostatnim meczu posyłając na emeryturę starego mistrza. To również świetny moment na wspominki, jak to się niegdyś fragowało. Właśnie, fragowało – ongiś mało kto nazywał likwidację przeciwnika „killem” (poza announcerem) z uwagi na związany z tym mniejszy ładunek emocjonalny, aniżeli dzisiaj: nie znano wbijania noża w plecy, by zabrać nieśmiertelnik ofiary, zaś buzującego i tak testosteronu nie podkręcano motywowaniem do zemsty. Nie było żadnego grindu, perków i klas – jedyna opcja personalizacji swojego avatara kryła się pod wyborem modelu postaci i twarzy, czym UT odrobinę wyprzedzał swego największego konkurenta – Quake’a III. Ponadto zagościł na rynku nieco wcześniej, stanowiąc próbę rehabilitacji za dość przeciętny multik pierwszego Unreala, który nie rozkochał w sobie fanów równie mocno, co Wstrząs oraz jego sequel.

Tworzenie postaci w UT. Zapomnijcie o emblematach i innych nieśmiertelnikach

DAS BOT
Wypuszczanie pod koniec lat 90. gry o przeznaczeniu sieciowym było znakiem czasów – Zachodni gracze w coraz większej ilości cieszyli się dostępem do Internetu, zaś Polska goniła resztę cywilizowanego świata, co zresztą robi do tej pory w niemal każdej dziedzinie. Oczywiście i u nas inwestycja w UT miała pewien sens dzięki botom – kilkanaście ustawień poziomu ich zaawansowania pozwalało w łatwy sposób dopasować je do własnych umiejętności, a przy okazji mocno się podszkolić, bowiem nie bez kozery najwyższy zwie się Godlike. W parze z botami szła kampania, czyli rozegranie Nierealnego Turnieju o lekkim tle fabularnym (w przyszłości korporacja Liandri wzbogaci się na krwawych zawodach organizowanych ku uciesze gawiedzi), znakomicie pełniącego rolę samouczka. Singiel tłumaczył zasady poszczególnych trybów (poza Ostatnim Żywym ograniczającym liczbę respawnów) i stawiał gracza przed coraz większymi wyzwaniami w każdym z nich tak, aby czuł, że naprawdę zasłużył na końcową animację otrzymywania kolejnego pucharu. I tutaj nie ma się co śmiać, gdyż już na poziomie Przeciętniak AI w finałowych mapkach potrafiło napsuć krwi imponując pogardą dla mniej bystrego oka i zręcznych palców. Zresztą sztuczna inteligencja do dziś budzi uznanie – boty dbają o znalezienie lepszych broni, power upów, a na dodatek można je kontrolować prostym systemem rozkazów, ba – nawet określić model ich zachowania, np. jako berserk lub unikający starć. Nie macie ochoty na turniej? Nic straconego, otworem stoi trening, gdzie z pewnością coś sobie wybierzecie z paczki map, trybów i mutatorów.

Pozamiatane.

DO BRONI!
Unreal Tournament
to świadectwo czasów bez taryfy ulgowej dla słabszych graczy. Dziś można przegrywać mecz za meczem w Call of Duty, a mimo to zdobyć trochę expa, lecz ówcześnie pozostało tylko ćwiczyć, by nie robić za worek treningowy. Zasadniczo każdy miał równe szanse – zestaw kilkunastu broni (z alternatywnymi trybami strzału, wtedy całkiem świeżym pomysłem) wspartych power-upami i opcjonalnymi gadżetami w rodzaju translokatora (osobisty teleporter) nie podlegał modyfikacjom. Wszyscy startowali z Egzekutorem oraz Młotem Udarowym („pompką”), a lepsze pukawki znajdowało się bazując na znajomości map, przy czym najpotężniejsze ulokowano w bardziej ustronnych miejscach. Właśnie w żelastwie i mechanice rozgrywki widać największe różnice pomiędzy UT, a Q3 - arsenał w tym pierwszym jest mniej killerski, a ponadto wymaga sporego wyczucia. Swego rodzaju rywalizację tych gier można porównać do obecnej sytuacji z Battlefieldem i Call of Duty – niby obie prezentują to samo pole walki, ale z całkowicie odmienną filozofią. CoD to daleki krewny Quake’a (i nie chodzi tylko o silnik), natomiast BF-owi bliżej do UT (zwłaszcza, jeśli popatrzy się na kolejne generacje, jak 2004 i III), gdyż oba stawiają na taktykę oraz współpracę drużynową. Co prawda Nierealny Turniej oferuje Deathmatch, ale wypada on najmniej atrakcyjnie na tle konkurencji zespołowych, w czym produkcja zdecydowanie wyprzedzała długo wyczekiwane dzieło id Software. Poza zespołową wyrzynką i sympatyczną walką o flagi Digital Extremes błysnęło znakomitym trybem Dominacji (zabawa polega na kontroli określonych punktów na mapie) i genialnym Szturmem, w którym jedna ekipa broni swej bazy przez zakusami drugiej, a potem następuje zmiana stron, przy czym drużyna atakująca ma tyle czasu, w ile straciła swój kącik uprzednio. Proste i fenomenalne. Assault na tyle przypadł do gustu graczom, że jego brak w UT2003 uznali za totalną porażkę.

Drobny recykling - mapka z oryginalnego Unreala (Nali występuje również jako model postaci)

M-M-M-MONSTER KILL!
Unreal Tournament
co prawda graficznie nie łoił przebajerowanego Quake’a III (chociaż kolorowe oświetlenie wyglądało nad wyraz apetycznie), dla którego Carmack i spółka napisali kolejną wersję silnika id Tech – UT korzystał ze sprawdzonych bebechów pierwszego Unreala, aczkolwiek mocno podrasowanych, dzięki czemu nie przypominał on Kopciuszka po północy. Miał za to swój klimat i tożsamość, co trudno powiedzieć o dziesiątkach współczesnych shooterów. Zwiedzając mapki (niektóre zawierają pułapki) przy akompaniamencie wyśmienitych kawałków przygrywających w tle (Deus Ex nie padł daleko od jabłoni silnika) oraz głosu announcera nie sposób go pomylić z żadną inną grą. Dodatkowo UT wprowadził nazwy dla poszczególnych serii fragów bez zgonu (wymyślił je Cliff Bleszinski) wraz z nieśmiertelnym „Headshot!”, gdy jakiś gracz dosłownie odstrzelił innemu głowę, przeważnie snajperką, choć nie brakowało dekapitacji Automagiem czy Reaperem. Podkreślenie wagi trafień krytycznych to kolejna rzecz, jaka odróżniała UT od Q3, a stąd już było rzut beretem do Counter-Strike’a i współczesnego obrazu FPS-owego multiplayera. Ponadto UT zapisał się na kartach historii mutatorami, czyli rozmaitymi modyfikacjami rozgrywki, w teorii drobnymi, ale w praktyce mogącymi diametralnie wpłynąć na jej przebieg (np. ograniczenie do konkretnej broni, permanentna niewidzialność czy niska grawitacja). Tak ogromna ilość opcji konfiguracyjnych i sam gameplay zawiodły Unreal Tournament na World Cyber Games – w latach 2001 i 2002 stanowił jedną z gier turniejowych. Zresztą wystarczy go odpalić i pozwolić mówić za siebie charakterystycznemu, okienkowemu interfejsowi dobitnie świadczącemu, że mamy do czynienia z produkcją o wysokich aspiracjach. Oczywiście nie wygryzł swego największego konkurenta, ale i bez tego niewątpliwie sięgnął growych szczytów.

System w grze - to dopiero incepcja!

ŁYŻKA_DZIEGCIU_PL
Kogoś już zęby bolą od słodkości? W takim razie kolej na gorzką pigułkę. Pierwszy istotniejszy babol UT to moim zdaniem uniki, przy domyślnym sterowaniu działające na niekorzyść gracza, mogąc go strącić z zawieszonych w próżni map, dlatego też je wyłączyłem. Przydałoby się również poprawić zachowanie myszy w menu – kursor porusza się dość topornie. To wszystko blednie wobec niedoskonałości spolszczonej wersji, poczynając od jakości samej lokalizacji. Stosunkowo łatwo trafić na błędy i przeoczenia, ale to pikuś wobec niemożności połączenia z zagranicznymi serwerami pomimo identycznej wersji gry. Polski wydawca zapobiegliwie więc zostawił dostęp do oryginalnej, lecz… to też nic nie daje, gdyż nawet jeśli gdzieś się podpiąłem, wyrzucano mnie po chwili z komunikatem o niezgodności jakiegoś pliku. Szczerze mówiąc nie chciało mi się zasypywać wujka Google pytaniami o rozwiązanie problemu, choć jest on szeroko znany. Cóż, Quake znacznie lepiej oparł się zębowi czasu i nie stroi fochów w multiplayerze.

Po kilku godzinach zostałem Mistrzem Sucharów

TO NIEREALNE
Na stworzenie legendy złożyło się wiele pomniejszych czynników: przeciętne multi oryginalnego Unreala, napisanie przez Jacka Portera małego programu do wygodnego znajdowania sieciowych rozgrywek, a wreszcie chęć pokazania, że ojcowie gigantycznego sukcesu sprzed kilkunastu miesięcy nie osiedli na laurach i mogą swobodnie konkurować z wtedy już mocno utytułowanym id Software. Dziś już nikt nie ma wątpliwości, kto jest bardziej „epic”.

Na koniec finałowy mecz z WCG 2001:

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
19 lutego 2013 - 18:50