Starożytni mawiali, że pieniądze nie śmierdzą, aczkolwiek można je splamić czyjąś krwią. Agentowi 47 to nie przeszkadza – w końcu on jest tylko narzędziem, wypełniającym zlecenia. Jego usługi nie należą do tanich, lecz płaci się za jakość – nie ma szansy, by cel uszedł z życiem. Czasami zastanawiałem się, co on robi z taką forsą, skoro nie znalazł mieszkania na stałe, zaś jedyny luksus, na jaki sobie pozwala, to nienagannie skrojony garnitur? Pal to licho – w jego przypadku lepiej nie drążyć tematu i wiedzieć jak najmniej, bo kto zaczyna się nim bardziej interesować, ten marnie kończy.
FINIS CORONAT OPUS
Uczynienie Krwawej Forsy podtytułem w zasadzie natychmiast zdradza wielki powrót czesania kasy na morderczym rzemiośle, by zarobione fundusze przeznaczać na coraz lepsze zabawki lub kupowanie informacji, choć nie tylko – Blood Money skupia bowiem w sobie wszystkie najlepsze cechy poprzedników, będąc pozbawionym ich słabości, a co więcej – wnosząc coś nowego, nie tracąc przy tym dziedzictwa serii. Widać to już w klimatycznym menu głównym z towarzyszącym mu przepięknie intonowanym Ave Maria. Co ciekawe, w tle przewija się scena mogąca sprzedać spoiler, choć na początku wydaje się niezbyt zrozumiała. Faktem natomiast pozostaje, że czwarty Hitman po raz kolejny spina realizowane po drodze do creditów zlecenia klamrą ogólnego wątku fabularnego, w którym przewija się konkurencyjna agencja, polująca na agentów ICA oraz niezwykle ważka dysputa nt. legalizacji klonowania. Narracyjna rzeka uchodzi do wspaniale przemyślanego finału, jednego z najlepszych w historii gier. Scenariusz poprowadzono w sposób zbliżony do Kontraktów – ponownie wszystkie misje są wspomnieniami, lecz tym razem nie 47, a ścigającego go człowieka. Na szczęście nie ma już recyklingu dobrze znanych etapów – dostajemy komplet zupełnie świeżych. Co ciekawe, wydarzenia z wspomnianej części rozgrywają się pomiędzy trzecią i czwartą misją Krwawej Forsy. W momencie premiery trójki jej chronologiczne zakotwiczenie było co najmniej dziwne i nietypowe, gdyż w takim galimatiasie lubują się głównie Japończycy, a nie zachodni developerzy.
„MAM SWOJE POGLĄDY – BARDZO SILNE POGLĄDY – ALE NIE ZAWSZE SIĘ Z NIMI ZGADZAM”
W sumie „zachodniość” IO Interactive jest dyskusyjna – duńskie studio od lat chadza własnymi ścieżkami, czego seria Hitman jest doskonałym przykładem. Praktycznie każda część to kopalnia easter eggów i rozmaitych nawiązań, a Krwawa Forsa nawet nie myśli się z tego wyłamać. Tradycyjnie mamy tutaj dowody uwielbienia klubu piłkarskiego FC Kopenhaga i mnóstwo żartów, np. z co głupszych wypowiedzi George’a W. Busha czy zapisane w innych językach irracjonalne newsy typu „Kosmici z Jupitera zbudowali Wieżę Eiffla”, zaś w polskiej wersji umieszczono wzmiankę o moherowych beretach. Autorzy przemycili nawet zapowiedź swego innego dzieła, Kane & Lynch: Dead Men, oczywiście w formie notki o ucieczce więźniów, niejakiego Adama Marcusa i „Pana Małego” (zapewne kryptonimu Lyncha w trakcie prac). Natomiast ogólny charakter scenek otwierających kilka misji – ubogo żyjący bohater opiekujący się kanarkiem – to kalka z filmu Samuraj. To czubek góry lodowej smaczków czekających na odpowiedniego gracza - bystrego, spostrzegawczego i myślącego nieszablonowo.
MA ZACHWYCAĆ I ZACHWYCA!
Dlaczego? Bo wyłącznie ktoś taki doceni olbrzymi wachlarz roztaczanych przed nim możliwości. Dziś, kiedy mam już komfort znajomości najnowszej części – Absolution – mogę śmiało wyrokować na temat najlepszego Hitmana: moim zdaniem jest nim właśnie Blood Money. Widziałem już komentarze typu „gra może być ale niezachwyca.6/10” i doprawdy nie jestem w stanie zrozumieć, jaki element Krwawej Forsy zapracował na słabą ocenę, o ile oczywiście autor pamiętał, iż nie ma do czynienia ze zwykłym shooterem, a przemyślaną w szczegółach grą akcji. Naturalnie wciąż można biegać jak poparzony zabijając kogo się da (co znajdzie odzwierciedlenie w randze na koniec i nie tylko), a będzie to łatwiejsze niż dotychczas, lecz zmarnuje ogromny potencjał, jaki zaoferowali graczom twórcy. Inauguracyjny, samouczkowy etap (z narratorem, co trochę burzy klimat)nie wyjawia nawet jego ¼ , w dodatku średnio koncentruje się na elemencie kluczowym dla prawdziwych wyjadaczy, czyli profesjonalizmie rozumianym jako zlikwidowanie wyłącznie celu i to najlepiej w upozorowanym wypadku. Skręcenie karku na schodach, wypadnięcie za burtę na statku, zapłon od „sosu” do grillowania, strzał z pistoletu, który zastąpił rekwizyt do przedstawienia - to niewielka część sposobów na zabójstwo nie zwracających uwagi ku pewnemu łysemu jegomościowi, pojawiającemu się wszędzie tam, gdzie umiera ktoś o nieczystym sumieniu.
MYŚLĘ, WIĘC ZARABIAM
Otwartość i złożoność lokacji w każdej misji dają gigantyczne pole do wymiany doświadczeń pomiędzy graczami (pewnym ich odzwierciedleniem są rankingi online) – jeden pójdzie frontem, inny od tyłu, jeszcze inny przekradnie się do celu na oczach strażników przebrany za jednego z nich tudzież kontrahenta, który już leży rozpaćkany na chodniku 7 pięter niżej w wyniku bardzo nieszczęśliwego wypadku. Kolejne zlecenia stawiają przed nami coraz wymyślniejsze przeszkody, a chmara tajniaków chroniących delikwenta wcale nie jest tą najgorszą – trudniej uporać się np. z bramkami wykrywającymi broń, choć i na to znajdzie się metoda – wystarczy podrzucić klamkę pracownikowi danego miejsca, by ją przemycił do środka. Na płaszczyźnie samej rozgrywki nastąpiło mnóstwo drobnych zmian, popychających Blood Money ku doskonałości. Przede wszystkim ciuszki lepiej kamuflują – o ile w poprzednikach (i w Rozgrzeszeniu także…) mając na sobie cudze fatałaszki wciąż należało trzymać spory dystans od każdego strażnika i cywila zachowując się przy tym jak trusia, o tyle Krwawa Forsa pozwala na sporą niesubordynację, choć oczywiście w granicach normy. W pewnym sensie jest teraz logiczniej niż kiedyś, zwłaszcza w domyślnym wdzianku - kiedyś np. po wejściu na strzeżony teren mundurowi od razu strzelali do łysola, co trochę się kłóciło z postępowaniem ich rzeczywistych odpowiedników. Z drugiej strony można krytykować mniej bystre AI, lecz brawura/głupota i tak spotkają się z należytą karą. Tę kwestię warunkuje również poziom trudności – na wyższych niż normalny sztuczna inteligencja będzie podejrzliwsza, zaś skromniejsza liczba save’ów bądź ich brak postawi sprawę jasno: perfekcja albo won. Niestety, jest na co ponarzekać – zapisy giną po wyjściu z gry, zaś profil jest definitywnie aktualizowany dopiero po zakończonej sukcesem misji; aczkolwiek ma to swoje zalety – eksperymentowanie do woli pod kątem znalezienia optymalnej drogi do cel.
ŁYSO MI
To o tyle istotne, że w Blood Money łatwo napytać sobie biedy na przyszłość – wprowadzono system rozgłosu, za sprawą którego ostracyzm wobec AI wydaje się być krótkowzroczny. Istotą owego mechanizmu jest logiczny wpływ zachowania protagonisty na przebieg kolejnych misji – jeśli uchwycą go kamery przemysłowe, świadkowie in flagranti tudzież zostawi swój sprzęt i garnitur, delikwenci do odstrzału oraz służby porządkowe zdobędą wiedzę, kogo dokładnie wypatrywać. Ów mechanizm sprowadza się do wskaźnika liczbowego, zaś każdy etap podsumowuje automatycznie generowana pierwsza strona lokalnej (nie zawsze, gdyż tutaj również twórcy sobie robią jaja) gazety. Treść artykułu dotycząca zbrodni zmienia się w zależności od poczynań gracza i choć algorytm redaguje ją z gotowych elementów, nie sposób odmówić temu ficzerowi pozytywnego wpływu na jakość zabawy. Znacznie gorzej natomiast wypadli na tym polu tłumacze pracujący dla Cenegi – pomimo zainstalowania łatki poprawiającej błędy w artykułach wciąż znajdowałem mnóstwo literówek, gdzieniegdzie brak polskich znaków i sporo gramatycznych byków, które akurat zepchnę na karb trudności pogodzenia naszego specyficznego języka z kodem stworzonym dla oryginalnej wersji angielskiej. Gdy jednak spotykam babole w menu, nie ma na to usprawiedliwienia. Uśmiałem się także w instrukcji, gdy atak z główki nazwano „z grzywki”. A teraz spójrzcie na Agenta 47 i znów na to słowo… Łyso Ci, Cenego? Tak czy siak dawno nie widziałem tylu pomyłek w oficjalnej polonizacji, oczywiście kinowej.
POWOLI DO PRZODU
W teorii system rozgłosu zmusza do cichych, przemyślanych działań, ale w praktyce można ukończyć misję jako masowy morderca z zerowym jego poziomem. Jakim cudem? Należy wykraść taśmy z kamer, pozbyć się świadków albo ich przekupić, a w ostateczności przybrać nową tożsamość – oczywiście finansujemy to ze zdobytych funduszy, tytułowej Krwawej Forsy. Szkoda, że ten ficzer pojawił się w serii tylko na chwilę i nie trafił do Rozgrzeszenia. Blood Money wprowadza za to szereg innych usprawnień, o których marzyłem od części pierwszej. Na początek walkę wręcz – Hitman na życzenie błyskawiczne wydrze broń ofierze bądź ją popchnie, pozorując wypadek (niestety śmierć na schodach wymaga mnóstwa prób, co kwalifikuje się jako błąd techniczny). Dodatkowo pochwyconego osobnika łatwo ogłuszyć uderzeniem giwerą, dzięki czemu protagonista nie jest uzależniony od środka obezwładniającego, teraz aplikowanego strzykawką. Drugi iniektor mieści truciznę (przydatną także do sporządzenia ostatniego posiłku bądź napitku), a inwentarz wzbogacił się o niezastąpioną do odwracania uwagi monetę – patent znany ze Splinter Cella. Agent 47 w końcu podpatrzył swego konkurenta, zaś niszczenie żarówek itp. i walka wręcz to koronny dowód nauk. Ba – miała się nawet pojawić ranga Prince of Darkness za przejście misji w ciemnościach (znaleziono także elementy miernika oświetlenia), ale z niej zrezygnowano, choć wciąż figuruje w plikach gry – zapewne twórcy obawiali się reakcji fanów. Usprawniona mechanika to również ukrywanie ciał w skrzyniach (w końcu!; szkoda tylko, że wielki kufer mieści tylko jedno), jak i samego siebie. To nieoceniona pomoc w urządzaniu zasadzek – w większości zleceń cel krąży po lokacji według pewnego schematu, toteż cierpliwość i kilkuminutowe siedzenie w szafie obserwując poruszający się po mapie marker opłacą się jak nigdzie indziej. Generalnie Blood Money zachwyca drobiazgowością – twórcy dopracowali nawet takie detale, jak pozyskiwanie nowych broni do zbrojowni, funkcjonującej w ramach osobnego poziomu. Te mniejsze wynosimy pod ubraniem, ale większe żelastwo deponujemy w specjalnych skrzynkach, zamiast paradować do wyjścia z pokaźnym karabinem. Kolejna rzecz, jaką przywitałem z otwartymi ramionami, to postępowanie z wyjętą bronią – jednoręczne 47 chowa za plecami, co pozwala zyskać dodatkową chwilę nieświadomości ofiary przed atakiem.
MORDERCA O LODOWYM SERCU
W tym momencie odfajkowaliśmy już premierę Trylogii HD na konsole stacjonarne. Brakuje w niej Codename 47 (śmierdzi skokiem na łatwy pieniądz, albowiem pojawił się wyłącznie na PC i pomysłodawcom „nowej” wersji nie chciało się zbytnio dokładać do interesu), a w jego miejsce wrzucono Krwawą Forsę. Ta ukazała się na przełomie obecnej i poprzedniej generacji, a jej oprawa video wciąż trzyma fason. Znany od początków sagi Glacier został wyraźnie podrasowany, ulepszono oświetlenie, zaś szczegółowość tekstur i rozmiar niektórych lokacji nadal każą na nią przychylnie patrzeć. Dodatkowo wspiera rozdzielczości panoramiczne, więc już w ogóle nie ma co narzekać. Poza tym kolejne modyfikacje engine’u pozwoliły na umieszczenie w grze tłumów – duża liczba cywilów pojawiała się niby już wcześniej (np. na przyjęciu Mięsnego Króla w Kontraktach), ale tutaj mamy do czynienia ze znacznie większą ilością – szkoda tylko, że owiec, i to sklonowanych. W samej grze znalazła się misja w Las Vegas (nieco zbyt słabo czuć klimat miasta grzechu), które pierwotnie miało zagościć w poprzedniku, zaś tradycyjnie z finalnej gry wyleciało kilka elementów, na których trop wpadli dociekliwi fani. Przyczepię się również do trybu FPP – miejscami obraz jest zbyt rozjaśniony, jakby polany mlekiem.
Blood Money to także ostatnie spotkanie Jespera Kyda z serią Hitman. Znów odwalił kawał wyśmienitej roboty, zaś pobrzmiewające w menu głównym Ave Maria (ze zmodyfikowanym tekstem) po prostu urzeka. Co ciekawe, motyw przewodni tej odsłony został stworzony na bazie main theme’u z Kontraktów, co pozwala zachować swego rodzaju ciągłość sagi, podświadomie budując wrażenie czegoś znajomego. Voice-acting tradycyjnie charakteryzuje pewna sztuczność, ale i tak góruje nad poprzednikami – głębokie brzmienie głosu Davida Batesona nadal robi swoje, analogicznie jak „profesjonalny” ton Diany Burnwood.
KRÓL HITMANÓW
Są w Krwawej Forsie momenty, w których można niczym prawdziwie zimnokrwisty morderca zaparzyć herbatę czekając na ofiarę. Czuć wagę dokonanych zmian, nawet tych najdrobniejszych. Jeśli dziś miałbym komuś polecić tylko jednego Hitmana, byłoby to właśnie Blood Money obdarzone zabójczą dawką grywalności.
PLUSY:
MINUSY:
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88