Immersja na gameplay.pl

Prey – cudowne dziecko Bioshocka, System Shocka i Half-Life’a

Jak sam sobie, często nieświadomie, psujesz zabawę

Sandbox sandboxowi nierówny, czyli uciekające znajdźki, megalowania i zabawa w boga

Wyrwane z konwencji (Rojopojntofwiu #61)

Bezimienny pokazuje, ile znaczy dobra fabuła

Moje uRojenia #7 Immersja

Prey – cudowne dziecko Bioshocka, System Shocka i Half-Life’a

Antares ocenia: Prey
97

Nowa gra twórców Dishonored jawi się nie tylko jako duchowy następca kultowego System Shocka, lecz przede wszystkim jako bardzo grywalny i zmuszający do myślenia FPS, z ciekawą, nieoczywistą fabułą i wyjątkowym klimatem, budowanym m.in. przez niesamowitą oprawę audiowizualną. To gra, w której bardzo umiejętnie połączono elementy znane najlepszych, nastawionych na immersję pierwszoosobowych strzelanin – kolejny tytuł, który po latach będzie się kiedyś wspominać obok takich klasyków jak Deus Ex, czy Bioshock.

Wnętrza są niesamowite
czytaj dalejAntares
20 maja 2017 - 23:58

Jak sam sobie, często nieświadomie, psujesz zabawę

Być może poznałeś w ostatnim czasie wiele ciekawych historii, wykonałeś setki misji i dotarłeś wielokrotnie do napisów końcowych. Mam jednak podstawy, by podejrzewać, że w co najmniej kilku przypadkach odebrałeś sobie sam sporo zabawy, korzystając z przygotowanych przez producentów ułatwień, z radarami, nawigacjami, mini-mapkami i systemami namierzania wrogów na czele.

czytaj dalejBrucevsky
5 maja 2017 - 08:55

Garść przemyśleń na temat naszego sposobu myślenia o grach wideo

A ty ilu terrorystów już zabiłeś?

Niezależnie od tego, ile gry wideo zapożyczają z literatury i filmu, nasz sposób myślenia o nich jest zupełnie wyjątkowy, czego świadectwo można bardzo łatwo można zobaczyć na przykładzie naszego sposobu mówienia o prowadzonej rozgrywce.

czytaj dalejOsK
14 lutego 2014 - 11:38

Sandbox sandboxowi nierówny, czyli uciekające znajdźki, megalowania i zabawa w boga

Sandbox to popularne rozwiązanie goszczące w wielu grach. Dobrze zbudowany potrafi znakomicie urozmaicić rozgrywkę. Zły nieraz jest niepotrzebnym dodatkiem komplikującym rozgrywkę. Po co komu tak naprawdę sandbox?

czytaj dalejsakora
28 września 2013 - 21:29

Wyrwane z konwencji (Rojopojntofwiu #61)

Jak zapewne wiecie, bardzo lubię analizować przeróżne części składowe gier komputerowych. Za równo pod kątem ich oddziaływania na odbiorcę, jak i w rozumieniu szerszym, naukowym, socjologicznym. Ciekawe mechanizmy, intrygujące zabiegi, interesujące zjawiska. Gry są ich pełne. Ostatnio odnotowałem kolejny bajer nierzadko uskuteczniany przez twórców. Motyw znamienny dla programów głębokich, stawiających na wciągającą fabułę. Porozmawiamy sobie dzisiaj o pewnych specyficznych „przerywnikach” i ich roli w kwestii za równo odbioru gry, jak i jej wpływu na gracza.

czytaj dalejROJO
13 kwietnia 2012 - 10:39

Bezimienny pokazuje, ile znaczy dobra fabuła

Główny bohater cierpi na amnezję. Zostaje zdradzony i wplątany w polityczny spisek. Teraz próbuje udowodnić swoją niewinność. Autorzy taki koncept fabuły podają nam w formie strzelaniny z widokiem z pierwszej osoby. Czy w takim przypadku można mówić o jakiejkolwiek immersji?

Teoretycznie nie. Jeśli dodamy do tego jeszcze fakt, że tytuł ukazał się kilka lat temu i zawiera kilka przestarzałych już rozwiązań to tym bardziej będzie nam trudno uwierzyć, że w taką wirtualną rzeczywistość można się wczuć. A jednak, po kilku godzinach zabawy z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że „XIII” to nie jest kolejny interaktywny film.

czytaj dalejBrucevsky
1 marca 2012 - 20:11

Moje uRojenia #7 Immersja

Immersja. Obok interaktywności - kolejna piękna cecha gier komputerowych. Zapraszam do nurkowania! Ręczniki i kąpielówki będą zbędne. Weźcie kompy i konsole! Pora na mocne 0,7 po którym kac nie wystąpi.

Rojomendacje:

Film: 7 Dusz
Utwór: Alanis Morissette "Precious Illusion"

Moje uRojenia:

-2 / -1 / 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7

czytaj dalejROJO
22 sierpnia 2011 - 19:30

Główni bohaterowie gier - którzy z nich są naprawdę złożeni, charyzmatyczni, oryginalni?

Czytając zamieszczony na Kotaku felieton nt. premiery Duke Nukem Forever natknąłem się na raczej kontrowersyjne (co zresztą potwierdziło się w komentarzach) stwierdzenie, że jedynym elementem Duke Nukem 3D, którego do dziś nie przebiła żadna gra, jest osobowość tytułowego bohatera. Jako porównanie autor wymienił postacie z popularnych dzisiejszych serii - Master Chiefa, Soapa McTavisha i Altaira. Myślę, że ten wybór był trochę tendencyjny i moglibyśmy znaleźć przykłady głębszych protagonistów, niemniej jednak skłoniło mnie to do refleksji.

Czy branża gier zdołała już wykreować postacie naprawdę złożone, charyzmatyczne, intrygujące - na miarę bohaterów dobrych książek, komiksów czy filmów?

Czy najciekawsze postacie z gier tak naprawdę nie są niczym wyjątkowym, gdy porównamy je z protagonistami wykreowanymi przez pisarzy, scenarzystów filmowych i komiksowych?

czytaj dalejTommiK
4 czerwca 2011 - 10:30

Trzech odpowiedzialnych za immersję

Jakiś czas temu Rojo pisał już o immersji i zachęcał na przykład do przypominania sobie, która gra zanurzyła nas w swój świat najbardziej. Warto jednak też zwrócić uwagę, że za dobrą immersję w daną wirtualną rzeczywistość odpowiadają w praktyce trzy „osoby”.

czytaj dalejBrucevsky
21 kwietnia 2011 - 12:21

Rojopojntofwiu #11 Mocne 0,7 immersji

W niejednym swoim tekście, w niejednym miejscu, zdarzało mi się wspominać o niejakiej immersji. Pozwolę sobie Wam dzisiaj trochę przybliżyć ten jakże intrygujący termin. Zapraszam zatem… do nurkowania! Ręczniki i kąpielówki będą zbędne. Weźcie kompy i konsole! Pora na mocne 0,7 po którym kac nie wystąpi.

Napój Bogów
czytaj dalejROJO
30 stycznia 2011 - 07:23
starsze posty