Sandbox sandboxowi nierówny czyli uciekające znajdźki megalowania i zabawa w boga - sakora - 28 września 2013

Sandbox sandboxowi nierówny, czyli uciekające znajdźki, megalowania i zabawa w boga

Sandbox to popularne rozwiązanie goszczące w wielu grach. Dobrze zbudowany potrafi znakomicie urozmaicić rozgrywkę. Zły nieraz jest niepotrzebnym dodatkiem komplikującym rozgrywkę. Po co komu tak naprawdę sandbox?

Sam sandbox jest nie zawsze łatwy do zdefiniowania i jednoznaczny do określenia. Bo co można począć z tytułami pokroju god game, gdzie nie staramy się przetrwać w gotowym świecie pełnym różnorodnych zadań o różnym poziomie komplikacji czy absurdu, ale sami będziemy musieli ten świat zbudować? Trudno okreslić, gdzie kończy się sandbox, zaczyna się strategia. Podobnie jak w RPG, beztroska zabawa zmienia się w odpowiednie statystyki, a szala rozgrywki przesuwa się drastycznie w ich stronę.

Określone współczynniki mamy zarówno w Saint's Row 3, jak i w GTA: San Andreas. Mają one wpływ na dodatkowe elementy rozgrywki, a nie na główną oś fabularną. Elementy rozgrywki zaczerpnięte z gier fabularnych pojawiają się w wielu sandboxowych tytułach, jednak tam rozwój postaci nie jest najważniejszym elementem gry. Granica pomiędzy nimi jest dość ruchoma, tak, że w przypadku Venetica, mam wrażenie gry w dużego sandboxa udającego RPG. Podobnie jak w przypadku Mass Effect, która sama nie wie, czym chce być, strzelanką, opowieścią o przetrwaniu, RPG czy grą taktyczną. Sandbox powinien spajać wszystkie różnorodne elementy w równowadze, a nie wrzucać je do wiaderka i po prostu wymieszać pełnym nadziei, że jakoś to będzie.

Idea otwartego świata gry nie jest zawsze taka sama. Jako sandbox w pierwszym skojarzeniu podajemy serię GTA i pozycje jej podobne, jak Saint's Row, Just Cause, True Crime czy wiele im podobnych (mniej lub bardziej udanych). Tak samo do tej kategorii można dodać Jak II: Renegade, Crysis 2 czy Hitmana. Pierwszy za pomocą otwartego świata spaja zamknięte elementy platformowe, drugi daje wiele, zróżnicowanych, małych piaskownic.

Jak II Renegade / Sony Computer Entertainment / Gry-online.pl

Najbardziej znanymi grami tego typu są te spod szyldu Grand Theft Auto, które wraz z kolejnymi odsłonami coraz bardziej rozrastając się i oferując wiele możliwości spędzenia czasu na różnorodnej rozgrywce. Jednak z tą różnorodnością jest dość różnie. Jaki tak naprawdę ma sens zbieranie kolejnych paczek czy znaczków rozsianych po mapie, kiedy ich obecność w grze zazwyczaj nie jest uzasadniona ani scenariuszem, ani logiką?

Wiedy jedyną (nie)wymierną wartością takich znajdziek jest trofeum lub statystyka w grze. Czy jest to warte czasu poświęconemu rozgrywce, czy jego stratą? Takie wirtualne zdobycze nie posiadają tak naprawdę żadnej wartości poza przywiązaniem gracza do sztucznie przedłużonej rozgrywki, która w tym aspekcie nie zawsze jest przyjemna. Jest to w większej mierze czas pełen frustracji na poszukiwaniu cyferek w statystykach niż przyjemny czas spędzony na konstruktywnej rozgrywce. Dobrze, kiedy znajdżki są w jednym miejscu, a nie uciekają jak w Assassinis Creed III.

Podobne motywy możemy spotkać w wielu grach RPG, gdzie jednak samo poszukiwanie znajdziek może być dobrze rozegraną przygodą. Czy nie jest lepiej stworzyć chociażby legendarnej zbroi zbudowanej w przeszłości, której elementy rozsiane są po całej, fantastycznej krainie, nota bene także będącej zazwyczaj sandboxem i wzbudzić w graczu chęć posiadania jej oraz zasugerować korzyści wypływające z jej posiadania w całości? Wtedy to poszukiwanie elementów tej zbroi samo w sobie może być szeregiem przygód poza głównym wątkiem. Gracz sam będzie chciał wejść do tej przygody, niż czuć się do niej przymuszony w postaci poszukiwania gołębi.

Trudno jednak porównywać rozgrywkę z GTA z chociażby z Gothic, pomijając różnice gatunkowe. Jednak przede wszystkim w przypadku sandboxa odczuwamy przymus poszukiwania znajdziek, a w RPGu posiadają jednak one bardziej wymierne wartości w świecie gry. Jaka w takim razie powinna być konstrukcja świata, żeby ten pozwalał na niczym nieskrępowaną zabawę, a nie był jedynie frustrującym zlepkiem elementów psującym immersję? Dobre dobranie klocków budujących świat czy miasto to najważniejszy fragment gry, którego dopasowanie do formy rozgrywki powinno być tak wyważone, żeby gracz czuł się częścią tego świata, a nie dodatkiem.

Burnout Paradise: The Ultimate Box / Electronic Arts Inc. / Gry-online.pl

Bardzo mocno cierpiało z tego powodu L.A. Noire, gdzie gra z jednaj strony, przykładała największą miarę do innowacyjnych przesłuchań, i grze obrazowych podczas nich emocji, a z drugiej strony oferowała otwarte miasto, w którym poza dojeżdżaniem do kolejnych lokacji nie było nic do zrobienia. Tam formuła sandboxu była świadectwem problemów studia i przerostu formy nad treścią. Dowodzi to tylko, że zbudowanie dobrego świata w piaskownicy nie jest łatwe, tak samo, jak przebicie się do masowego odbiorcy z innowacyjną techniką. Jeśli nic do niej nie dodamy, pozostanie jedynie nowinką, a nie przełomowym odkryciem.

Sandbox jako przykład przerostu formy nad treścią potrafi położyć każdą, nawet najbardziej legendarna serię, jak miało to miejsce w Burnout Paradise. Poprzednie odsłony zapisały się mocno dopalanymi zgłoskami w historii gamingu, niestety otwarta struktura świata, zamiast doboru odpowiednich wyzwań z listy doprowadzała jedynie do szału, kiedy po przegranym wyścigu trzeba było wracać na drugi koniec mapy, żeby go ponownie rozegrać. Takie same grzechy popełnione w Need for Speed Hot Pursuit, gdzie otwarty świat był po prostu nudnym przerostem wizji nad potrzebami gry. Nie wiem, co w takim przypadku sądzić o kolejnej odsłonie cyklu, gdzie przejechanie z jednego końca mapy na drugi ma trwać półtorej godziny. Można ustawić autopilota, trafić do teleportu czy samodzielnie i bezproduktywnie odkrywać ten niezmiernie otwarty świat? Chyba nie ma co liczyć na rozwiązania z SRS czy Driver San Francisco...

Mając odpowiednią piaskownicę i odpowiednie zabawki samemu można stworzyć zarówno świat, jak i rządzące nim zasady. Będąc bogiem w grze, ustawimy wszystkie zabawki w piasku tam, gdzie będzie nam to wygodne. Czy będzie to Populus pełen małych ludzików, czy From Dust pełnie żywiołów, czy też Minecraft pełen czegokolwiek, byle sześciennego, to my tworzymy własną piaskownicę i to my możemy ją równie dobrze rozwalić. Co jest lepsze w takiej formie gry, tworzenie i zdobywanie czy niszczenie i zabijanie ludzików? Podejście jest zupełnie różne, co samo w sobie jednak nie dyskryminuje przyjemności płynącej z samej gry.

Sandbox i otwarta struktura świata potrafi być też czymś zupełnie innym, co wspaniale udowodniania Shadow of The Colossus, gdzie zjpozoru pusty świat jest tłem do głębszych przemyśleń i nieustannych poszukiwań. Tutaj otwarta formuła świata przytłacza, mimo że na pierwszy rzut oka nie ma nic do zaoferowania, kiedy w rzeczywistości jest czymś znacznie więcej. Podobny zabieg miał miejsce w The Journey, gdzie z pozoru otwarte lokacje zmuszały do poszukiwania właściwej drogi i nieustannej ewolucji nie tylko naszego bohatera, ale i nas samych, kiedy odkrywanie gry przemieniało się w odkrywanie samego siebie.

Grand Theft Auto V / Rockstar Games / Gry-online.pl

Gry z otwartym światem z jednej strony oferują wielkie przestrzenie do eksploracji, z drugiej rozmywają prezentowaną historię, oferując wiele, najczęściej powtarzalnych zadań, które po pewnym czasie i dobrym poznaniu świata potrafią jednak znużyć i zamiast ekscytować możliwościami, po prostu nudzą. Dobry sandbox to sztuka balansu wrażeń i wyzwań, a nie nudy i monotonii, która udała się w pełni zaledwie kilka razy.

     

     

Śledź mnie na Twitterze!

    

sakora
28 września 2013 - 21:29
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
29.09.2013 23:41
witze
25
Chorąży

Moja definicja sandboxa jest dość radykalna i gra dająca tylko swobodę poruszania się po terenie, trochę rozsianych zadań, celów do zabicia i znajdziek nie jest dla mnie pełnym sandboxem, tak samo jak gra z elementami RPG nie jest grą RPG. Sandobox powinien dawać graczom wybory (nie fałszywe i nie "oczywiste"), cele i wyzwania - swobodę działania, na każdym przewidzianym przez twórców poziomie wynagradzania, również dotyczące tego, w co i czy gracz chce się zaangażować. Bardziej liniowe gry mają zwykle trzy podstawowe poziomy wynagradzania: 1. za bezpośrednie, bieżące aktywności jak przemieszczanie się czy bezpośrednia walka, 2. związany z rozwojem postaci i postępami w fabule, 3. związany z pokonaniem ostatniego wyzwania, zamknięciem fabuły i ukończeniem gry, w przypadku mmo uczestnictwo w wyzwaniach endgameowych. Oczywiście płaszczyzny wynagradzania mogą być różne a samo wynagradzanie bezpośrednie albo emergentne. W ten sposób dla gry o stosunkowo prostych zasadach, mechanikach, np. Minecraft, sama swoboda poruszania się po świecie jest już istotnym elementem "sanboxotwórczym". Dla gry z bardziej złożonymi mechanizmami poruszania się konieczne jest przygotowanie wyzwań i contentu, które pozwalają na swobodną zabawę tymi mechanizmami. Każde ograniczenie w tym zakresie będzie prowadzić do wrażenia sztuczności. Tym samym im większa gra, tym więcej wymaga dalszych mechanizmów i zawartości ponad poziom zwykłych gier liniowych, aby nie zawodzić jako sandbox. To prowadzi do sytuacji, w której ścisłe, klasyczne kontrolowanie gracza nie sprawdza się, pełne zbalansowanie rozgrywki staje się praktycznie niemożliwe i trzeba opracować inne sposoby zarządzania taką rozgrywką, poczynaniami gracza i jego satysfakcją. To stanowi kolejną obszerną płaszczyznę w projekcie gry, i dlatego np. CCP zatrudnia specjalistę do kontrolowania rozbudowanej ekonomii EVE. Nie wydaje mi się aby pełny sandbox "na miarę naszych czasów" mógłby powstać jako zwykła produkcja. To chyba jest możliwe tylko w ramach rozwijanego latami projektu, pod warunkiem że twórcy nie będą bali się wprowadzać większych, istotnych zmian. Pozostają nam więc "małe" sanboxy z prostymi mechanizmami rozgrywki, stawiające raczej na rozgrywkę emergentną, albo większe produkcje z elementami sanboxa.