Bezimienny pokazuje ile znaczy dobra fabuła - Brucevsky - 1 marca 2012

Bezimienny pokazuje, ile znaczy dobra fabuła

Główny bohater cierpi na amnezję. Zostaje zdradzony i wplątany w polityczny spisek. Teraz próbuje udowodnić swoją niewinność. Autorzy taki koncept fabuły podają nam w formie strzelaniny z widokiem z pierwszej osoby. Czy w takim przypadku można mówić o jakiejkolwiek immersji?

Teoretycznie nie. Jeśli dodamy do tego jeszcze fakt, że tytuł ukazał się kilka lat temu i zawiera kilka przestarzałych już rozwiązań to tym bardziej będzie nam trudno uwierzyć, że w taką wirtualną rzeczywistość można się wczuć. A jednak, po kilku godzinach zabawy z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że „XIII” to nie jest kolejny interaktywny film.

Podobnych przygód przeżyłem już w grach kilka, poznałem wielu różnych herosów i heroin, którzy przemierzali różne światy i w różny sposób radzili sobie ze swoimi problemami. Dawno jednak nie wkręciłem się w szpiegowską intrygę w taki sposób jak przy „XIII”. Twórcy z Ubisoft nie wymyślili tła historycznego sami, ale skorzystali z gotowego konspektu znanego z komiksów. I mimo, że nie stworzyli tytułu genialnego i nie uniknęli kilku wpadek to scenariusz udźwignął ciężar wyniesienia gry na odpowiedni poziom.

„XIII” oferuje wiele ciekawych doznań. Z wypiekami na twarzy obserwuje się jak Bezimienny odkrywa kolejne szczegóły spisku politycznego, uzupełnia listę dwudziestu jego autorów i próbuje odkryć kim jest „I”, mastermind całego planu. Z łatwością dajemy się wciągnąć w jego walkę o oczyszczenie dobrego imienia, w zmagania z licznymi przeciwnościami i żmudne poszukiwania odpowiedzi na trudne pytania.

Taki Splinter Cell bronił się systemem, bo fabularnie nie zachwycał. Cała historia, która uzasadniała kolejne misje, nie została przygotowana w taki sposób, abyśmy czekali na każdą kolejną wstawkę filmową niczym na kolejny odcinek ulubionego serialu. Tam czuliśmy się jak agent, bo działaliśmy jak agent. Po cichu i dokładnie. W „XIII” jest na odwrót. To fabuła jest na pierwszym planie, a wymyślony system tylko pozwala ją poznać.

W wielu grach tworzymy sami swojego bohatera i stajemy się częścią wirtualnego świata, co pozwala nam lepiej wkręcić się w zabawę i zbudować odpowiednią atmosferę. W końcu to „my” jesteśmy rycerzem, gangsterem czy najemnikiem. W innych tytułach oglądamy często interaktywny film i przygody wybranej postaci. Trudno nam się do końca identyfikować z Marcusem Fenixem czy Jackie Estacado, bo nie jesteśmy do niego podobni. Tylko gramy i patrzymy jak próbuje on rozwiązać postawiony przed sobą problem. „XIII” tymczasem postawiła mnie gdzieś pośrodku. Nie byłem głównym aktorem dramatu, ale i nie czułem, że to tylko „gra-film”. Byłem częścią uniwersum, jakby człowiekiem, który obserwuje z bliska poczynania Steve’a Rowlanda i jest częścią jego świata. Niesamowite uczucie, którego dawno nie spotkałem. Nie wiem jak Ubisoft to osiągnął, ale rozumiem czemu tak wiele osób chciałoby zobaczyć kontynuację. Bo każdy chciałby przeżyć taką przygodę co najmniej jeszcze jeden raz.

Brucevsky
1 marca 2012 - 20:11