Jak sam sobie często nieświadomie psujesz zabawę - Brucevsky - 5 maja 2017

Jak sam sobie, często nieświadomie, psujesz zabawę

Być może poznałeś w ostatnim czasie wiele ciekawych historii, wykonałeś setki misji i dotarłeś wielokrotnie do napisów końcowych. Mam jednak podstawy, by podejrzewać, że w co najmniej kilku przypadkach odebrałeś sobie sam sporo zabawy, korzystając z przygotowanych przez producentów ułatwień, z radarami, nawigacjami, mini-mapkami i systemami namierzania wrogów na czele.

Właśnie dojechałeś na miejsce nowej misji. Wysiadasz z samochodu i wchodzisz w lewitujący, wyraźny znacznik, który rozpoczyna kolejne zadanie. Po krótkiej wstawce, otrzymujesz cel i rozpoczynasz podróż na miejsce docelowe. Tam likwidujesz wskazanego gościa i zdobywasz potrzebne punkty respektu oraz wirtualną walutę do wydania na broń i rozmaite ulepszenia. Prosta misja, na ekranie wyskakuje „Mission Accomplished” i w teorii masz powody do zadowolenia. Muszę cię jednak zmartwić, prawdopodobnie znowu popisowo zmarnowałeś potencjał oddanego ci przez twórców świata i szlifowanej tygodniami mechaniki.

Sam nie zdawałem sobie z tego sprawy do momentu aż spędziłem kilka godzin w świecie GTA IV, a następnie przypadkowo trafiłem na poświęcony jej artykuł na Kotaku. Felieton otwierający oczy i sprawiający, że zaczyna się dostrzegać zachowania, które uważało się za naturalne i rozsądne, choć w rzeczywistości tylko odbierają one sporo zabawie. Wróćmy do opisu przykładowej, zmyślonej misji z akapitu powyżej.

Tak grasz:
Właśnie dojechałeś na miejsce nowej misji, śledząc wzrokiem zieloną linię i mały celowniczek na radarze w lewym dolnym rogu ekranu. Wysiadasz z samochodu i wchodzisz w lewitujący, wyraźny znacznik, który rozpoczyna kolejne zadanie. Po krótkiej wstawce, otrzymujesz cel. Zerkasz na mapę, by zorientować się, jaką trasą prowadzi cię żółta linia i ile będziesz musiał przejechać. Rozpoczynasz podróż na miejsce docelowe, co rusz przeskakując wzrokiem pomiędzy mini-mapką w rogu, a poruszającym się w centrum ekranu samochodem. Na miejscu sprawdzasz na radarze, gdzie mieści się twój cel – czerwona kropka doskonale go wskazuje. Likwidujesz gościa i zdobywasz potrzebne punkty respektu oraz wirtualną walutę do wydania na broń i rozmaite ulepszenia.

Tak mógłbyś grać:
Jadąc na pamięć, trochę błądząc, docierasz na miejsce nowej misji. Dobrze, że wcześniej ustaliłeś sobie trasę w głowie, analizując mapę. Wysiadasz z samochodu i wchodzisz w lewitujący, wyraźny znacznik, który rozpoczyna kolejne zadanie. Po krótkiej wstawce, otrzymujesz cel. Zerkasz na mapę, by zorientować się, gdzie może się znajdować. Czeka cię długa i kręta droga w okolice, które niespecjalnie dobrze kojarzysz. Kradniesz luksusowego SUV-a, by skorzystać z zainstalowanej w nim nawigacji. Przysłuchując się jej komendom, powoli zmierzasz we wskazane miejsce. Na miejscu musisz ustalić, jak wygląda twój cel. Nie jest to łatwe, bo opis od zleceniodawcy jest ubogi w szczegóły, a zbirów po budynku kręci się sporo. W końcu, po długiej wymianie ognia, likwidujesz właściwego gościa i zdobywasz potrzebne punkty respektu oraz wirtualną walutę do wydania na broń i rozmaite ulepszenia.

Dostrzegasz różnicę? W pierwszej wersji może bawisz się, ale w gruncie rzeczy mechanicznie wykonujesz kolejne zadania, byle tylko popchnąć fabułę do przodu. Nie masz szans i specjalnych możliwości, by poznać stworzone przez twórców środowisko, zachwycić się światem i jego detalami. W centrum twojej uwagi jest bowiem mapka w rogu ekranu. Pozbawiasz się emocji, bo nie błądzisz, nie musisz się pilnować podczas pościgów, by nie zgubić celu z oczu i wiesz dokładnie, kiedy tylko raniłeś, a kiedy zabiłeś gościa za filarem.

GTA IV to tylko przykład. Kirk Hamilton dostrzegł, jak łatwo zmarnować potencjał tej świetnej pozycji od Rockstar, ale równie dobrze można tu wpisać dziesiątki innych tytułów, sandboksów, w których każdy z nas popełnia podobne błędy. Podąża ślepo za znacznikami czy ścieżkami wyznaczonymi przez wirtualnego GPS-a. Można tak grać, to wygodne rozwiązanie, ale warto choć na kilka godzin spróbować w sprawdzanej aktualnie pozycji ograniczyć nieco wsparcie ze strony twórców, wyłączyć często rozbudowanego do granic możliwości HUD-a. Może się okazać, że zaczynająca nas powoli nudzić przygoda zyska drugie życie, a ten jawiący się już jako monotonny świat, nabierze nagle charakteru.

Spragniony dyskusji o GTA IV? Właśnie poznaję przygodę Nico Bellicia, więc jeśli chcesz powymieniać się doświadczeniami, zaglądaj na profile Gralingradu na Facebooku lub Twitterze.

Brucevsky
5 maja 2017 - 08:55

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
07.05.2017 10:03
Czarny Wilk
57
Bo jestem czarny

Dobry tekst. Osobiście już od ponad roku w ogóle nie korzystam z opcji szybkich podróży w sandboksach. I zabawa naprawdę na tym zyskuje - pod koniec rozgrywki mapę kojarzę niemalże tak dobrze jak w pierwszych trójwymiarowych odsłonach GTA, często wynajduje się smaczki, zupełnie inaczej podchodzi się dzięki temu do planowania działań (nie skaczesz od miejsca do miejsca, żeby "maksować" jeden typ aktywności, bardziej patrzy się pod kątem "co ciekawego mogę robić w pobliżu"). Drobna zmiana, a niejako odkryłem dzięki niej sandboksy na nowo i znowu polubiłem je po okresie całkowitego przesytu.

07.05.2017 10:15
odpowiedz
sebogothic
101
Senator

Dla mnie nic nowego, sam od zawsze nie uznaję szybkiej podróży i korzystam z niej stosunkowo rzadko. Wychodzę z założenia, że nie po to dostaję otwarty świat by przenosić się z miejsca na miejsce za pomocą szybkiej podróży i oglądać ekran wczytywania. W takim wypadku, każda lokacja mogłaby być położona na osobnej mapie. Prawdziwy otwarty świat czuć dopiero, gdy sami go przemierzamy i nie przeszkadza mi nawet backtraking, na który tak wielu graczy narzeka. Sam tego nie rozumiem, bo powrót do wcześniej odwiedzanych miejscówek jest esencją otwartego świata, podobnie jak jego samodzielne przemierzanie. Inaczej moglibyśmy otrzymać grę z liniowym, korytarzowym światem na którym każda lokacja położona jest na osobnej mapie. Z pewnością taki styl gry wydłuża rozgrywkę znacząco, nawet dwukrotnie, ale gry są po to by czerpać przyjemność i móc się delektować klimatem np. w Wiedźminie 3, a nie pędzić na złamanie karku.

post wyedytowany przez sebogothic 2017-05-07 10:27:20
07.05.2017 11:28
1
odpowiedz
Brucevsky
88
Playing with writing

Pełna zgoda Panowie, szybka podróż to kolejny element, którym wielu z nas psuje sobie zabawę. W jej przypadku trzeba jednak wspomnieć, że czasami korzystanie z tej opcji jest uzasadnione, gdy np. zaprojektowany świat został zbudowany na zasadzie kopiuj-wklej lub kolejne misje wymuszają bezsensowne długie podróże po tych samych lub bardzo podobnych ścieżkach.

07.05.2017 11:43
odpowiedz
1 odpowiedź
Yarpen z Morii
14
missing gamer

To jest trochę takie pier*olenie za przeproszeniem. Powodzenia w wyłączeniu znaczników i minimapy w Skyrimie czy Wiedźminie 3. W teorii można to zrobić w menu ale w praktyce - nie da się wtedy grać. Nowoczesne gry są zaprojektowane pod znaczniki i minimape. Gdy odbierasz questy w nowoczesnym RPG najczęściej nie dostajesz opisu gdzie masz iść, skręcić, na co zwrócić uwagę po drodze. Dostajesz prosta instrukcje - idź i zabij/ zabierz/ ukradnij do jaskini xy. Bez minimapy nie jesteś w stanie wiedzieć gdzie to jest bo npc ci tego nie powie - po co, gracz ma to zaznaczone na mapie.

Ostatnimi grami które były zaprojektowane tak żeby można było obyć się bez znaczników i minimapy były Morrowind i stare Gothici. W Morrowindzie npc opisywał drogę: udaj się do lasu na wschodzie, obok wielkiego grzyba skręć w prawo, idź mostem nad jezioro, kieruj się na północny-zachód. Teraz tego nie ma więc nie da się grać bez tych ułatwień a możliwość ich wyłączenia służy chyba tylko po to żeby można było ładnego screena zrobić.

post wyedytowany przez Yarpen z Morii 2017-05-07 11:44:09
07.05.2017 12:16
Brucevsky
88
Playing with writing

Nie zgodzę się. Rzeczywiście zleceniodawcy w nowych sandboxach nie opisują ze szczegółami drogi do celu i często samego celu, ale to nie oznacza od razu, że trzeba ślepo podążać za wyrysowaną ścieżką na mini-mapie. Zauważ, że ostatnio było sporo głosów krytycznych wobec map zawalonych znacznikami i prowadzenia graczy za rączkę przez całą grę. A czasami wystarczy właśnie nie pójść na łatwiznę, wyłączyć mini-mapę i przestać zasuwać "za żółtą linią w rogu ekranu". Jest wtedy trochę zabawy, bo trzeba zajrzeć na mapę, ogarnąć sobie w głowie trasę podróży, ale za to ile można zyskać, obserwując i delektując się później danym wirtualnym światem.

07.05.2017 13:38
odpowiedz
Cryvarial
2
Junior

Zahaczając o system szybkiej podróży w grach to często spotkałem się z opiniami, że większość ją używa, zamiast samodzielnie podróżować. Wiele ludzi (np. w GTA) jeździ z misji do misji nie zwracając uwagi na stworzony świat (nierzadko fajnie stworzony świat). Odbiegam może od tematu, ale może niektórzy nie zauważają tego, co twórcy chcieli pokazać.
Z Wiedźminem 3 były jakieś negatywne opinie z tymi pytajnikami. Ogólnie chyba wolałbym grę skłaniającą do eksploracji z ciekawym światem bez tysiąca znaczników, bo nie patrzę co mam dookoła a jedynie poruszam się ze znacznika do znacznika. Zaliczam 400 znaczników na mapie i co koniec? gra nie ma nic więcej do zaoferowania? Najlepsza gra jest taka gdzie z przyjemnością poruszamy się po świecie jednocześnie (bez znacznika na mapie) odkrywamy coś nowego. Wydarzenie losowe, nowa misja, przedmiot. Fajnie by było.

07.05.2017 14:00
odpowiedz
USSCheyenne
51
Wiedźmin 3

Obecnie gram w Wiedźmina. Różnica przy graniu z włączonym hudem i minimapą i bez tego dziadostwa jest kosmiczna. Gdybym musiał z tym biegać, tak samo jak z włączonymi znacznikami na dużej mapie to chyba darowałbym sobie. Klimatu przy tym za grosz.

W tej grze podróżowanie po tym jakże pięknym świecie to dla mnie esencja tej gry. Szybka podróż totalnie psuje przyjemność z zabawy.

Na szczęście coraz więcej gier umożliwia dostosowywanie huda czy nawet kompletne jego wyłączenie. Zawsze korzystam z tej opcji.

07.05.2017 14:39
odpowiedz
Flyby
159
Outsider

Rozwiązuję to na swój sposób, w sandboksowych grach tego wartych, korzystając z możliwości tworzenia postaci choć trochę różniących się od siebie. Staram się także aby nudnie nie było, inaczej dobierać im ścieżki grania (questów).
Wtedy każdy zakątek map staje mi się znany i opcję szybkiej podróży wykorzystuję z konieczności, aby pozbyć się tego co zdobyłem, ustawić nowe poziomy i.t.d.
Na co nie trafi jedna postać podczas swoich eksploracji, to trafi druga czy trzecia, zaś ja jako ich prawie twórca, korzystam z puli informacji, dobierając sobie miejsca ulubione lub jeszcze nie poznane.. ;)

post wyedytowany przez Flyby 2017-05-07 14:53:51
Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze