Sekrety trylogii Mass Effect
Postacie, dialogi, wybory - dywagacje o grach cRPG.
A gdyby tak nieSławny się przyjął - jak wyglądałyby polskie tytuły gier?
Sekrety trylogii Mass Effect, część II
To nie będzie zwykły remake – nadzieje i obawy związane z powrotem Final Fantasy VII
Analiza zapowiedzi Mass Effect: Andromeda
Sony Polska bardzo odważnie walczy o rodzimego gracza. Przejawia się to między innymi tym, że jakoś w 2009 roku podjęto decyzję o wprowadzeniu w życie planu "Lokalizacje 2.0". Chodziło oczywiście o ambitne założenie, że każda gra wydawana przez właściciela platformy PlayStation otrzyma pełną polską lokalizację. Polski dystrybutor chciał pójść jeszcze dalej, czego przykładem była naturalizacja bohaterów gry SOCOM: Polskie Siły Specjalne, a przede wszystkim próba tłumaczenie tytułów na okładkach. Najwyraźniejszym jej przykładem jest gra nieSławny: inFamous 2, bo w przeciwieństwie do Wstąpienia, czy Oszustwa Drake'a zdecydowano przetłumaczyć główny człon tytułu.
I teraz pytanie dnia - A co by było, gdyby inni wydawcy również się odważyli na ingerencje w oryginalne tytuły?
Oglądając konferencję Microsoftu raz za razem łapałem się za głowę. Gigant z Redmont naprawdę ruszył do ofensywy, najwyraźniej zmobilizowany kopniakiem w tyłek przez pierwszy rok obecności ich konsoli na rynku. Między padem dla bogaczy, a potwierdzeniem wyciekniętej reedycji pierwszego Gears of War, włodarze Xboxa ujawnili "aktualizację, o którą fani prosili najczęściej". No i stało się, "Łaniak" jest kompatybilny z grami z 360-tki.
Trylogia Mass Effect ma do zaoferowania znacznie więcej, niż przeciętny gracz jest w stanie odkryć – to fakt, z którym nie da się dyskutować. Tylko najbardziej dociekliwi i wytrwali fani serii są w stanie poznać każdy skrywany przez nią sekret. Bądźmy jednak szczerzy: kto ma czas i chęci na wielokrotne przechodzenie trzech gier? No właśnie, głównie absolutni fanboye (jak ja), którym granie w Mass Effect każdorazowo dostarcza sporo radości, dlatego też popełniam drugi tekst na temat sekretów trylogii Mass Effect. W pierwszym pisałem o kilku naprawdę interesujących kwestiach, choć w znakomitej większości dotyczących tego, co mogło być, a nie tego, co właściwie było. W niniejszej części „Sekretów trylogii Mass Effect” odwracam proporcje. Zapraszam zatem na (pełną spoilerów) wycieczkę do krainy rzeczy przeoczonych.
Kiedy trylogia Mass Effect została definitywnie zamknięta dodatkiem Citadel do Mass Effect 3, pewien epizod mojego życia również dobiegł końca. Trudno było mi się pogodzić z myślą, że to już koniec i że już nigdy nie będzie mi dane ratować galaktyki ramię w ramię z załogą fregaty Normandia. Zapoznawanie się z innymi mediami spod znaku Mass Effect co prawda łagodziło nieco ból, aczkolwiek tęskniłem przede wszystkim za interaktywnością gry komputerowej. W końcu zabrałem się za odkrywanie wszelkich smaczków związanych z oryginalną trylogią, w tym wyciętej zawartości, zarzuconych pomysłów czy nawet co bardziej interesujących detali, niekiedy powstałych przez przypadek. Nie skłamię, że momentami byłem naprawdę zaskoczony. Aby umilić Wam i sobie oczekiwanie na Mass Effect: Andromeda, które zapowiedziano podczas tegorocznych targów E3, proponuję niewielką wycieczkę w nieco słabiej udokumentowaną przeszłość. Niniejszy tekst zbiera najciekawsze w mojej ocenie „sekrety” trylogii Mass Effect (i oczywiście jest jednym wielkim spoilerem).
Wiele lat przyszło czekać fanom kultowej siódmej odsłony Final Fantasy na oficjalne ogłoszenie remake’u. W końcu jednak stało się to faktem, Square Enix ogłosiło na E3, że Cloud Strife i spółka powrócą. Tetsuya Nomura zdążył też już przyznać, że nie będzie to zwykły remake, ot tylko poprawiona audiowizualnie wersja uwielbianej produkcji. Co to oznacza? Czego możemy się spodziewać i jakie nadzieje wiązać z nowym projektem Square Enix?
W Los Angeles targi E3 trwają w najlepsze. Wszyscy gracze, którzy tam się wybrali, co chwilę przeżywają ekstazę z powodu coraz to kolejnych pozycji, czy newsów, które przyprawiają o ból głowy (np. kompatybilność wsteczna na Xbox One). Największe korporacje zajmujące się grami wideo prezentują swoje wyczyny. Nie zapominajmy jednak, że chociaż te ogromne firmy przeznaczają mnóstwo pieniędzy na produkcję oraz marketing danego dzieła to gra może okazać się totalną porażką. Wiemy o tym nie od dziś. Niejednokrotnie zaskoczyły nas produkcje indie swoją innowacyjnością i polotem, których brakuje w większości gier z potężnym budżetem. Wydaje mi się jednak, że to temat na osobny artykuł. Przejdźmy więc do rzeczy.
Piszę tutaj z całkowicie innego powodu. Piszę z powodu zapowiedzi kolejnej gry pewnej serii, która niegdyś wylała hektolitry miodu na moje serce, czym sprawiła, iż w końcu całkowicie zaabsorbowałem się branżą gier wideo. Wcześniej było to niewinne pykanie, a po tej serii przerodziło się w hobby, którego tajniki zgłębiam każdego dnia na wszelkie możliwe sposoby. Koniec jednak tego gównotoku. Mam na myśli oczywiście dzieło studia Bioware, którym jest seria Mass Effect.
Dwudziestolecie serii Need for Speed przypadło na 31 sierpnia 2014 roku. Electronic Arts mniej lub bardziej świadomie ominęło tę datę i dopiero teraz mówi o okrągłej rocznicy (niech im będzie - pierwszy pecetowy NFS pojawił się latem 1995 roku), która zostanie podkreślona premierą nowiutkiej odsłony serii. Need for Speed, bez numerków i podtytułów, będzie oficjalnym restartem marki i pojawi się jesienią. Na tegorocznych targach E3 poznamy pierwsze konkrety dotyczącej tego odcinka jednej z najsłynniejszych wyścigowych sag. Czy rzeczywistość dorówna fantazjom (moim)?
Co wiemy na temat tegorocznego odcinka Need for Speed? Gra jest tworzona od dwóch lat przez studio Ghost Games (po premierze NFS Rivals zasilonej przez większość pracowników Criterion Games) i podobno ma być powrotem do korzeni. Brzmi to świetnie, ale najwyraźniej dla szefów Electronic Arts "korzenie" serii to początek XXI wieku i słynny, uwielbiany przez wielu, NFS Underground.
Na oficjalną zapowiedź Deus Ex: Mankind Divided czekałem od pojawienia się w sieci pierwszych przesłanek wskazujących na fakt, że Square Enix ma zamiar nadal angażować zasoby w legendarny cyberpunkowy cykl. Wiele wskazuje na to, że po znakomitym Buncie Ludzkości – dajmy spokój wpadce w postaci pecetowego The Fall – czeka nas kolejna dawka niezbyt optymistycznej wizji niedalekiej przyszłości. Po lekturze dostępnych informacji i obejrzeniu zwiastuna dobrych kilkadziesiąt razy, moje oczekiwania wobec Mankind Divided są bardzo duże – czuję bowiem, że możemy otrzymać ulepszoną wersję tego, co pokochaliśmy w Buncie Ludzkości, choć nie byłbym sobą, gdybym nie miał też pewnych obaw wobec tego, czym mimo dobrych intencji może ostatecznie okazać się Mankind Divided. Powszechnie przecież wiadomo, że przesadne ulepszanie rzeczy udanych ma tendencję do odnoszenia całkowicie odwrotnego skutku.
Tworzenie postaci to jedna z najważniejszych – jeśli nie najważniejsza – cecha gier RPG. Nie wszystkie gry jednak oferują nam ten luksus, narzucając z góry określonego bohatera, z własnym imieniem, wyglądem i charakterem. Najlepsze przykłady to gry Piranha Bytes, lub seria Wiedźmin. Pojawia się więc pytanie, czy taka zagrywka to zaleta, czy wada tych produkcji? Co w ogóle jest ważne w dobrym RPG? Zamierzam podzielić się swoimi, dość luźnymi, rozważaniami na temat tego gatunku, z małą tyradą na koniec, a za punkt zaczepienia obiorę sobie właśnie kwestię tworzenia postaci przez graczy i przez twórców.
Ledwo Assassin’s Creed 3 trafiło w ręce konsolowców, a komputerowcy nie doczekali jeszcze momentu, w którym pudełko z krążkiem stanie na półce sklepowej, a mnie już trzymają się refleksje i zastanowienia nad celem i drogami, jakimi podąży popularna seria Ubisoftu. Skoro twórcy idą z chronologią i każdy następny etap jest w historii młodszy od poprzedniego, to co tym razem będzie nas czekać przy następnych odsłonach?