Postacie dialogi wybory - dywagacje o grach cRPG. - DrSlaughter - 19 grudnia 2014

Postacie, dialogi, wybory - dywagacje o grach cRPG.

Tworzenie postaci to jedna z najważniejszych – jeśli nie najważniejsza – cecha gier RPG. Nie wszystkie gry jednak oferują nam ten luksus, narzucając z góry określonego bohatera, z własnym imieniem, wyglądem i charakterem. Najlepsze przykłady to gry Piranha Bytes, lub seria Wiedźmin. Pojawia się więc pytanie, czy taka zagrywka to zaleta, czy wada tych produkcji? Co w ogóle jest ważne w dobrym RPG? Zamierzam podzielić się swoimi, dość luźnymi, rozważaniami na temat tego gatunku, z małą tyradą na koniec, a za punkt zaczepienia obiorę sobie właśnie kwestię tworzenia postaci przez graczy i przez twórców.

Zatwardziały wyjadacz erpegów stwierdzi zapewne bez wahania, że własnoręczne tworzenie postaci jest nieporównywalnie lepsze od narzucania ich przez grę. W tym tkwi przecież istota tego gatunku – odgrywanie ról. Wymyślamy postać, kreujemy jej wygląd, osobowość i umiejętności. Wczuwamy się w naszego bohatera i prowadzimy go przez wszelakie przygody, a największa przyjemność tkwi nie w zabijaniu szkieletów, lub rozdawaniu punktów doświadczenia. Płynie ona z rozmów z postaciami niezależnymi, starając się jednocześnie zachować niepowtarzalny charakter naszej postaci i sprawić, że będzie ona wiarygodną częścią danego świata. Możliwości stają się praktycznie nieograniczone. Dodatkowo gracze nie muszą koniecznie tworzyć postaci, z którą się utożsamią. Wielu przyjmie z radością wyzwanie, jakim jest kierowanie bohaterem o osbowości całkowicie odmiennej od naszej. Nie trzeba też powtarzać, jak pociągająca dla wielu jest perspektywa grania postacią złą do szpiku kości.

Tkwi jednak w tym wszystkim pewien szkopuł. Bardzo trudno przenieść wspomniane rewelacje z gier papierowych, do komputerowych. Bo przecież we własnoręcznym tworzeniu postaci nie chodzi tylko o wybranie wyglądu i płci. Wielu graczy, kreując bohatera, nie kończy na nadaniu mu imienia. Tworzą mu wyczerpującą historię pochodzenia, określają jego motywacje, upodobania oraz poglądy i chcieliby móc wykorzystać to wszystko podczas faktycznej rozgrywki. Jednak nie wszyscy deweloperzy radzą sobie z zaimplementowaniem czegoś takiego w swoich grach. Bo gdy spojrzymy na chociażby Skyrima – jak dobrze ta gra wpasowuje się w ramy gry RPG? Jasne, mamy wielki, otwarty świat, mnóstwo aktywności pobocznych, zadań, znajdźków i przeciwników. Ale to wszystko jest też np. w GTA V, a tego raczej nikt nie nazywa erpegiem. System rozwoju postaci? Rozwijanie się w danej czynności poprzez jej powtarzanie także mieliśmy w GTA, a mianowicie w San Andreas. Za to perki i tym podobne obecne są teraz w prawie każdej strzelance sieciowej.

Shadowrun nie powalał wolnością, ale oferował świetne dialogi i swobodę w prowadzeniu postaci. W tej grze naprawdę czujemy się integralną częścią świata i przywiązujemy się do postaci pobocznych.

Wszelkie elementy odgrywania ról w piątym TESie praktycznie nie istnieją. Możliwości nadania naszej postaci jakiejkolwiek osobowości są znikome, bohater jest tylko kukiełką, która rzadko ma nawet możliwość odmówienia wykonania zadania, a co dopiero dokonać jakiegoś bardziej znaczącego wyboru, lub nawet wysłowić się w ciekawy sposób. Jeśli zagramy w pierwsze dwie części Fallouta, lub świeższego Shadowrun Returns, można doznać pod tym względem szoku poznawczego. Opcji dialogowych jest mnóstwo, często nawet każda odpowiedź ma kilka wariantów, wśród których możemy wybrać ten, który najbardziej odpowiada charakterowi naszego bohatera. Do tego dochodzą systemy karmy, charyzmy, odpowiedzi przypisanych do poszczególnych atrybutów itd.

Stwierdzeniem oczywistości będzie werdykt, że wszystko zależy tak naprawdę od twórców i od tego, jakiego typu cRPG chodzi im po głowie. Nie będzie mieć, koniec końców, większego znaczenia, czy postać jest nasza czy nie, jeżeli wszystko jest dobrze napisane i wciągające. Jednak czy jest w ogóle jakiś powód, żeby wciskać graczom gotowe postacie i czy może równiać się z wolnością, jaką doświadczą w bardziej klasycznych produkcjach? Myślę, że tak. Wystarczy przypomnieć serię Gothic i o tym, jak wielu graczy upodobało sobie postać Bezimiennego bohatera. Zwłaszcza w Polsce, ta gra i postać doczekały się prawdziwego kultu. A Gothic nie jest nawet grą, która może się pochwalić przesadną wolnością czy nieliniowością. Jednak bohater wydaje się wiarygodny, łatwo się z nim utożsamić. Trafia do obcego miejsca, wszystko w nim jest dla niego nowe i wrogie, zupełnie jak dla nas. W wielu przypadkach stworzyło to pewną więź między postacią, a graczem. Dobrym przykładem jest też seria Mass Effect. Chociaż osobiście zupełnie nie trawię jej jako erpega, głównie przez niezbyt interesujące uniwersum i czarno-biały system moralny, to nie można odmówić jej śladu, jaki odcisnęła na tysiącach graczy.

Większość fanów Gothika od razu skojarzy dialogi, które usłyszymy w tej scenie. Gra straciłaby wiele ze swojego uroku, gdyby nie było w niej Bezimiennego.

Zabawne jest, że Mass Effect nawet nie należy do tych gier, które narzucają nam jakąś gotową postać. Był przecież edytor, a swojemu bohaterowi mogliśmy wybrać imię. Obok jednak mieliśmy postać w wersji „oficjalnej”, która pojawiała się także na okładkach. I połowa graczy zrezygnowała z kreatora i postawiła na gotowiec. W tym ja także. Chociaż na początku utworzyłem własnego bohatera, to po kilkudziestu minutach grania musiałem zacząć od początku z wersją gotową. Dopóki tego nie zrobiłem, wydawało mi się że coś jest nie na miejscu. I może to było tylko takie moje zboczenie, ale dawno nie widziałem, żeby jakaś postać cieszyła się taką popularnością, jak Shepard.

Podobnie sprawa miała się z Knights of the Old Republic. Tam także mieliśmy możliwość stworzenia własnej postaci i nadania jej imienia, jednak (chyba wszyscy już znają ten zwrot akcji?) tutaj twórcy też wrzucają coś od siebie, gdy okazuje się, że cały czas byliśmy Revanem, o którym to wszystkie postacie mówiły z drżeniem w głosie przez większośc gry. Taka zagrywka pozwalała zakorzenić naszą postać w świecie gry i dawała wrażenie, że naprawdę mamy jakiś wpływ na zachodzące wydarzenia. I Revan także jest ulubieńcem wielu graczy. A czy podobne wrażenie na kimkolwiek wywarł bohater Dragon Age? Cóż, na pewno nie na mnie, ja widziałem zawsze pustą marionetkę, która równie dobrze mogłaby nie istnieć, a cała gra opierać się na samych postaciach pobocznych. Także system dialogów nie oddawał tego uczucia, które niosą ze sobą takie gry jak wspomniany KotOR czy Fallout.

Jasne, rozgrywka w DA może sprawiać przyjemność i wielu graczom ta gra bardzo się spodobała. Ale jeśli twórcy nie potrafią się zdecydować, czy traktują bohatera jako czystą kartkę, którą możemy dowolnie zapisać, a postacie niezależne będą na to wiarygodnie reagować, czy raczej przedstawić nam jakąś bardziej zamkniętą, ale ciekawą historię i protagonistę, z którym się zwiążemy, to dla mnie jest to wystarczający powód, żeby tytuł sobie darować. Nie chcę grać w gry RPG, żeby tylko pozabijać potwory i od czasu do czasu posłuchać jak NPC mowią o rzeczach, które ledwo przykują moją uwagę. Od tego mam np. Shadow of Mordor. Dlatego strasznie drażni mnie, gdy widzę właśnie takie gry jak Skyrim, opatrzone etykietką RPG. Ten termin jest obecnie potwornie wypaczony (podobnie zresztą jak horror) i prawie wszystkie gry, które zrobione są w klimacie fantasy, często z miejsca zostają skatalogowane jako erpegi.

Wiedźminowi udało się zachować dobry balans pomiędzy przedstawieniem ciekawej fabuły, a pozostawieniem graczom wolności wyboru.

Wystarczy wejść na sklep Steam i zaznaczyć odpowiedni tag, aby znaleźć parę przykładów. Takie gry jak wspomniany Shadow of Mordor, Lichdom: Battlemage, Gra o Tron od Telltale,  czy nawet Terraria, to produkcje, które mają jedynie kilka elementów typowych dla gier RPG, lub nawet nie mają ich wcale. Fakt, że takie tytuły zostają oznaczone jako „role-playing”, jest dla mnie lekko mówiąc niepokojący. Być może oczekuję zbyt wiele, ale jako osoba, która uważa się za fana tego gatunku, wolałbym żeby był on kojarzony przede wszystkim ze swobodą nie w poruszaniu się po dużym obszarze, a w kształtowaniu historii zarówno naszej postaci, jak i świata wokół niej. Tymczasem większość graczy wydaje się wychodzić z założenia, że każda gra z mieczami i otwartym światem to już modelowy przedstawiciel cRPG. A takie tytuły jak Shadowrun Returns, albo Divinity: Original Sin trafiają w niszę i istnieją tylko dzięki pomocy Kickstartera.

Nie jest to jednak rzecz zła. Kickstarter, to w końcu sami gracze, fani klasycznych erpegów. I dzięki crowdfundingowi mogą mieć większy wpływ na ostateczny kształt tych gier, a twórcy nie muszą iśc na kompromisy. A teraz staroszkolnych produkcji pojawia się coraz więcej. Do wspomnianego Shadowruna i Divinity można dorzucić jeszcze Wasteland 2, a już wkrótce pojawi się także Pillars of Eternity i Torment: Tides of Numenera. Przyszłość maluje się więc w bardzo pozytywnych barwach. Trochę ponarzekałem na współczesne „gry cRPG”, ale w końcu mają one całe rzesze miłośników, nie można im tego odmówić. Bo przecież zabawa w Skyrimie potrafi być przednia, nawet jeśli główna oś fabularna jest biedna i nudna jak flaki z olejem. Dobrze więc, że ostatecznie każdy znajdzie coś dla siebie. Ale poważnie, niech ktoś z Valve ogarnie te tagi na Steamie.

DrSlaughter
19 grudnia 2014 - 18:05