Severance: Blade of Darkness - zaRżnij! sPal! zGładź! Łatwo nie będzie.
Dopiero teraz GTA V będzie grą kompletną! O serii na przestrzeni lat i rewolucyjnym trybie FPP.
Licho nie śpi. Recenzja filmu „Blair Witch”
Czy to kino czy to FPS? Recenzja filmu Hardcore Henry
Hardcore Henry – jak doszło do powstania pierwszego filmu FPP
Darmówka warta grzechu - Double Action: Boogaloo
Gdy w lipcu 1999 r. na ekrany kin trafił nakręcony przez dwójkę studentów Blair Witch Project nikt nie przypuszczał, że ten skromny, na wpół amatorski film będzie po latach uważany za szczytowe osiągnięcie w dziedzinie marketingu i da początek całej serii horrorów kręconych „z ręki”. Twórcy całego zamieszania, Daniel Myrick i Eduardo Sánchez, idealnie połączyli kilka błyskotliwych pomysłów realizacyjnych. Najpierw wiarygodnie spreparowali legendę wiedźmy z Blair, następnie opowiedzieli o niej trójce nikomu nieznanych aktorów, a na końcu wykorzystali globalny wymiar Internetu i lokalny zasięg prasy, tworząc perfekcyjnie sprzężony viral. Dzięki stronie internetowej i paru ogłoszeniom o zaginięciu trójki filmowców, z prędkością światła poszła w świat fama, że mity są prawdziwe, nagranie autentyczne, a aktorów występujących przed kamerą dotychczas nie odnaleziono. W taki oto sposób z filmu, który kosztował 60 tysięcy dolarów i został nakręcony w 8 dni, dystrybutor wycisnął niemal ćwierć miliarda dolarów.
Było w światowym kinie sposo prób uchwycenia wydarzeń z perspektywy bohatera. Widok FPP jednak najlepiej sprawdza się w grach, gdy jest się więcej niż tylko widzem. Czy Hardcore Henry - pierwszy film akcji nakręcony jako produkcja POV - jest tylko eksperymentem, początkiem bardzo chwilowej mody, czy czymś więcej? Da się oglądać szalone wyczyny przez 90 minut bez utraty władzy nad błędnikiem? I dlaczego Shartlo Copley jest najwyraźniej nieśmiertelny? Po odpowiedzi zapraszam do recenzji.
Bez zbędnych ceregieli - Hardcore Henry to wyśmienita zabawa, doskonały eksperyment, w którym udało się zawrzeć pierwiastek rozrywki na wysokim poziomie, choć gatunkowo to wciąż tzw. klasa B. O tym, jak długo trwało, zanim powstał film, mogliście już przeczytać wcześniej, ale to wszystko byłoby na nic, gdyby gotowy produkt nużył, wywoływał zawroty głowy lub był po prostu głupi. Twórca filmu, Ilya Naishuller, wsparty energią i talentem Timura Bekmambetova, może być z siebie piekielnie dumny.
Dla wielu widzów najlepszym elementem kinowej adaptacji gry Doom była (poza muzyką) dwuminutowa sekwencja nakręcona z perspektywy pierwszej osoby. Widok FPP idealnie sprawdza się w grach, ale zaskakująco rzadko wykorzystywany jest w filmach. Wraz z premierą filmu Hardcore Henry (już 8 kwietnia) sytuacja się diametralnie zmieni. Nadchodzi bowiem pierwszy pełnometrażowy film nakręcony w 100% z perspektywy głównego bohatera. Zapraszam na tekst o tym, jak doszło do powstania tego kinematograficznego eksperymentu.
Większość darmówek przykuwa naszą uwagę ciekawym pomysłem na rozgrywkę lub przyjemną dla oka stylistyką, a potem brutalnie uderza nas w twarz ograniczeniami i mikropłatnościami. Czasem jednak trafi się gra, którą można odpalić i zapomnieć o bożym świecie, nie wydając na nią złamanego grosza. Żadnych zasad, żadnych ograniczeń – po prostu czysta akcja i żywiołowa rywalizacja w tradycyjnym wydaniu, gdzie nikt nie przejmuje się takimi błahostkami jak realizm, a przerysowane strzelaniny i wybuchy są na porządku dziennym. Jeśli czujecie, że to coś dla was, warto zainteresować się Double Action: Boogaloo.
Od premiery hitu Max Payne minęło trzynaście lat. Każdy, kto dzisiaj decyduje się na pierwsze spotkanie z nowojorskim funkcjonariuszem ma prawo do obaw. Czy dzieło Remedy Entertainment przetrwało upływ czasu i oferuje obecnie zabawę na równie wysokim poziomie, co na początku XXI wieku? Sprawdziłem to na własnej skórze i wiem już, że Max wciąż potrafi bawić, emocjonować i zachwycać scenariuszem. Nie w każdym względzie jest idealny, ma swoje braki i wady, ale to wciąż solidny przedstawiciel strzelanin TPP, w którego nawet teraz warto zagrać.
Maksa Payne’a zna praktycznie każdy. Nowojorski gliniarz i jego prywatna wendeta zaskarbiły sobie sympatię wielu graczy na całym świecie i mocno wpłynęły na cały rynek gier. Rozmawiając dzisiaj o produkcji Remedy wspomina się o komiksowych wstawkach, ścieżce dźwiękowej, bullet-time’ie, efektownych strzelaninach, ciekawej historii i charyzmatycznym bohaterze. Rzadko kiedy cokolwiek mówi się jednak o bossach, których przecież Max w czasie swojej podróży po obskurnych i nieprzyjaznych rejonach Nowego Jorku spotyka przynajmniej kilku. Czy są oni tak bezbarwni i schematyczni, że łatwo o nich zapomnieć?
UWAGA, spojlery!
Jest na sali ktoś, kto nigdy nie miał do czynienia z jakąkolwiek odsłoną serii Grand Theft Auto od Rockstar Games? Nie znać GTA, to jak nigdy nie mieć komputera – tak mi się wydaje. Pewien fragment mojej młodości spędziłem w kafejkach internetowych, bowiem tylko tam GTA 2 była i funkcjonowała na tyle, że można było w nią grać. W ogóle każdy, kto posiadał wtedy Grand Theft Auto 2 był swego rodzaju „bogiem na dzielni”. A gdy wyszło GTA 3… No właśnie. Czym dla nas jest ta seria?
Szeroko rozumiane konflikty zbrojne od dawna są jedną z najchętniej wykorzystywanych tematyk w grach komputerowych i konsolowych, zwłaszcza strzelaninach. Choć produktów z gatunku wojennych strzelanek na rynku jest całe multum, to po głębszym zastanowieniu się można dojść do wniosku, że gier o wojnie w zasadzie nie ma na nim wcale. Taką właśnie grą – o wojnie – mogło być zniszczone przez przez ignorantów i amerykańskie media Six Days in Fallujah.
Fortnite mój zachwyt wzbudził właśnie teraz, gdy zaznajomiłem się z faktyczną rozgrywką dzięki opublikowanemu gameplay’owi i rozsądnym modelem mikropłatności. Na początku jednak tytuł ten był jakiś bezpłciowy, prozaiczny i wyśmiewany przez styl oprawy graficznej z powodu faktu bycia „pierwszą grą na niesamowitym Unreal Engine 4”. Od pierwszej wzmianki o Fortnite minęły 3 lata, ale przez ten czas niewiele pojawiło się konkretnych materiałów i nie znamy wcale daty wejścia na rynek.
Prince of Persia należy do kultowych i naprawdę wiekowych serii. Jej początki sięgają 1989 roku, a przez te wszystkie lata marka przeżywała wzloty i upadki. Piaski Czasu - oryginalnie nazwane The Sands of Time - należą do tej pierwszej kategorii, podczas gdy pierwsza i niestety niedorobiona odsłona w 3D z Księcem Persji na czele, zaliczyła totalne dno. Z owego dna Książę został uratowany, a to wszystko dzięki firmie Ubisoft, która miała świetny pomysł na trylogię. Oczywiście niniejsza produkcja została stworzona przy pomocy twórcy pierwowzoru - Jordana Mechnera, co uczyniło ją jedną z najlepszych platformówek w dziejach elektronicznej rozrywki.