Bossowie: Max Payne - Brucevsky - 8 listopada 2014

Bossowie: Max Payne

Maksa Payne’a zna praktycznie każdy. Nowojorski gliniarz i jego prywatna wendeta zaskarbiły sobie sympatię wielu graczy na całym świecie i mocno wpłynęły na cały rynek gier. Rozmawiając dzisiaj o produkcji Remedy wspomina się o komiksowych wstawkach, ścieżce dźwiękowej, bullet-time’ie, efektownych strzelaninach, ciekawej historii i charyzmatycznym bohaterze. Rzadko kiedy cokolwiek mówi się jednak o bossach, których przecież Max w czasie swojej podróży po obskurnych i nieprzyjaznych rejonach Nowego Jorku spotyka przynajmniej kilku. Czy są oni tak bezbarwni i schematyczni, że łatwo o nich zapomnieć?

UWAGA, spojlery!

Źródło: gametrailers.com // "I co, to już wszystko?"

Bossowie z pierwszej przygody funkcjonariusza Payne’a nie mają łatwego zadania, próbując zaistnieć w świecie gry i zapisać się w pamięci. To mające sporo na sumieniu szumowiny, gangsterzy i psychopaci, które jednak nie wyróżniają się wyglądem, nie dysponują nadzwyczajnymi zdolnościami, a i są w stanie przeżyć najwyżej kilka trafień. To nie wrogowie będący w stanie rywalizować z tymi z Metal Gear Solid czy oponenci rodem z RPG-ów, z paskami życia lub kilkoma tysiącami punktów zdrowia, z którymi starcia trwają nawet kilka kwadransów. W pierwszym Maksie pojedynek z bossem potrafi skończyć się ledwie po kilku sekundach.

Wystarczy wspomnieć obdarzonych ciętym dowcipem braci Finito czy maniakalnie zakochanego w swoim kiju baseballowym Frankiego Niagarę jako idealne przykłady szefów, z którymi konflikty rozwiązuje się w kilka chwil, za pomocą dobrze posłanych serii. Twórcy z Remedy nie zamierzali sztucznie wydłużać pojedynków i tworzyć ze spotykanych gangsterów nadludzi, więc część walk utrudnili i przedłużyli na inny sposób, zalewając głównego bohatera falami popleczników danego bossa. Konieczność posłania do piachu paru dodatkowych kryminalistów podnosi nieco poprzeczkę i wydłuża czas trwania starcia, ale też nijak nie zwiększa atrakcyjności pojedynku i nie poprawia odbioru całej walki z bossem. Nawet walka z mającym chyba najlepszą „zapowiedź” Jackiem Lupino oparta jest na tym samym schemacie. Najpierw horda jego pracowników, potem dopiero on sam.

W tej sytuacji twórcy, pragnący zachować stylistykę, założenia systemu i klimat na swoim miejscu, musieli wymyślić coś bardziej oryginalnego na poczet finałowej walki z Nicole Horne. Zwykła strzelanina z kobietą i jej pracownikami byłaby zbyt prosta, oczywista, schematyczna. Rozczarowywałaby. Skoro więc Remedy zmusiło graczy do wspinaczki na sam szczyt potężnego wieżowca to końcowe starcie na dachu trzeba było wykorzystać, by choć na chwilę odejść od sprawdzonego motywu klasycznej wymiany ognia. Czy wprowadzenie limitu czasowego i „zagadki logicznej” pomogło? Na pewno wprowadziło potrzebną odmianę i sprawiło, że finał wyróżniał się na tle wcześniejszych walk z hordami wrogów czy poprzednimi bossami. Nie wszystko jednak wyszło idealnie, w każdym razie w wersji na PlayStation 2. Niezbyt wygodne sterowanie w połączeniu z koniecznością trafienia w maleńkie zamki trzymające stalowe liny potrafi napsuć krwi graczowi. Zwłaszcza, gdy do finałowej potyczki przystępuje on bez pocisków do karabinu snajperskiego, a na polu walki znajduje ledwie dwa dodatkowe naboje. To jednak specyficzna sytuacja, z którą na pewno zetknął się tylko niewielki procent graczy.

Max Payne to teatr jednego aktora, w którym liczy się tylko główny bohater, a reszta stanowi jedynie tło dla jego ciężkiej, tragicznej historii. Bossowie w pierwszej odsłonie jego przygód nie dysponują rozbudowanymi rysami psychologicznymi, nie wyróżniają się specjalnie projektami, nie dają większych powodów, by ich nienawidzić. Są jak kolejne checkpointy, które pozwalają Maksowi ruszyć dalej ze swoją wendetą. Nie może więc dziwić, że dzisiaj wspomina się ich tak rzadko. W podobnym Headhunterze szefowie wypadli jednak lepiej, choć tam autorom na więcej pozwoliła przyjęta stylistyka.

Ocena: 3/10

W ramach cyklu ocenieni zostali także bossowie z:

Ratchet & Clank 2
Final Fantasy Tactics: War of the Lions
Oni
X-Men Legends II: Rise of Apocalypse
Headhunter
Gun
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Medal of Honor: European Assault
Metal Gear Solid: Peace Walker
Bully
Patapon
Kingdom Hearts

Brucevsky
8 listopada 2014 - 11:36

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
08.11.2014 11:57
mafioso12
73
Konsul

bullet-time’ie

Dosyć karkołomny sposób zapisu. Ja bym raczej napisał: bullet-timie. Celownik zawsze jest problematyczny więc zrób jak uważasz ;D

Akurat tak się składa, że niedawno przechodziłem wszystkie części MP (taki maraton) i rzeczywiście jest tak jak napisałeś. Przez to, że walki z bossami są krótkie nie za bardzo da się je zapamiętać. Jest to po prostu kolejna strzelanina jakich wiele w tej grze. Jedynie zakończenie jest na tyle charakterystyczne, że zapada w pamięć.

09.11.2014 21:41
Brucevsky
odpowiedz
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

mafioso12 - rzeczywiście karkołomny sposób zapisu, ale już go zostawię. ;) Z Twojego posta wnioskuję, że niestety we wszystkich odsłonach serii bossowie grają mało ważne role...szkoda.