Jak przekonałem się do Fortnite - Piras - 13 lipca 2014

Jak przekonałem się do Fortnite

Fortnite mój zachwyt wzbudził właśnie teraz, gdy zaznajomiłem się z faktyczną rozgrywką dzięki opublikowanemu gameplay’owi i rozsądnym modelem mikropłatności. Na początku jednak tytuł ten był jakiś bezpłciowy, prozaiczny i wyśmiewany przez styl oprawy graficznej z powodu faktu bycia „pierwszą grą na niesamowitym Unreal Engine 4”. Od pierwszej wzmianki o Fortnite minęły 3 lata, ale przez ten czas niewiele pojawiło się konkretnych materiałów i nie znamy wcale daty wejścia na rynek.

Już sam sposób, w jaki została nowa produkcja Epic Games ujawniona, wykluczał wszelkie wybuchy euforii wśród graczy. Był to bowiem moment, gdy Epic chwaliło się swym nowym, zabójczym silnikiem graficznym – Unreal Engine 4. Towarzyszyło temu świetne demo ze skąpaną w ogniu, demoniczną bestią, ależ liczyliśmy na konkrety – co, gdzie, kiedy? I właśnie wtedy zaprezentowano kilka grafik z Fortnite, okrzykując ten tytuł tym pierwszym, niezwykle bogatym i dopracowanym wizualnie, nowym dziełem. Problem polegał na tym, że styl graficzny, jaki od początku reprezentuje ta produkcja, zupełnie odbiega od pojęcia fotorealizmu – z którym jakby kojarzymy wysoką jakość graficzną. I w zasadzie stan zaprezentowany na screenach dałoby się wygenerować na Source Engine, co pokazuje chociażby The Stanley Parable. Ta komisowa otoczka od początku sprawia przyjemne wrażenie, ale właśnie okoliczności trochę krzyżowały plany, a wcześniejsze słowa mówiące o tym, że to właśnie ta gra będzie jako pierwsza wykorzystywała niezmierne możliwości czwartego UE nie tylko nie miały swojego potwierdzenia, ale i nawet nieco śmieszyły.

I wiedziałem, że to free-to-play co wręcz znaczyło, że i tak sprawdzę tą produkcje. Wiedziałem również, że gra skupia się na multiplayerowej rozgrywce, budowaniu „fortów” odpieraniu fal wrogów, ale jakoś tego nie czułem. Świetnie bawiłem się w Orcs Must Die, gdzie właściwie styl graficzny był ten sam i idea rozgrywki również, ale jakoś nie wierzyłem, że darmowa gra mogłaby być tak imponująca, by zacięcie na nią wyczekiwać. Wiedziałem – choć teoretycznie – na co mogę liczyć i nie potrafiłem dzielić się euforią. Ba! Nawet pomijałem kolejne newsy, bo i wiedziałem, że nic konkretnego w nich nie znajdę, a kiedyś się dowiem, że w końcu wyjdzie, to wtedy zagram i sprawdzę.

Moje myśli zaznały rewolucji wraz z opublikowaniem nowego, kompletnego i treściwego materiału z rozgrywki wraz ze wzmianką o systemie biznesowym. Sam materiał – mimo, że wcześniej trochę rozgrywki nam pokazano, jest genialnie zaprojektowany. Nie jestem profesjonalistą w konstrukcji takich filmików, ale jest tutaj wszystko co chciałbym wiedzieć, podane w przepyszniej formie. Dopiero teraz zrozumiałem skąd ta podnieta Epic w stosunku do wizualiów. Na sferze faktycznej gry, grafika prezentuje się o niebo lepiej niż mógłbym tego oczekiwać. Pełnia detali, specyficzna kreska i te fenomenalne efekty świetlne. Cholera, ma się wrażenie, że materiał został nagrany na kompie z NASA, bo płynność przy takiej jakości, jest szokująca.

Najlepiej to pokazuje walka. Tu wszystko cieknie, rozprzestrzenia się, lata i pełza. Masa obecnych tu drobinek i cząsteczek jest ogromna, a animacje piękne. Na mój gust jednak walka nie będzie najciekawszym elementem rozgrywki. To zwykła łupanina, w której pomoc oferuje nam środowisko w postaci zainstalowanych wcześniej pułapek.

Większą ciekawość wzbudza we mnie całość akcji dziejących się przed startem fal przeciwników. Cały proces zbierania surowców i późniejszego wykorzystywania ich do tworzenia różnej maści przedmiotów i elementów otoczenia, mocno imponuje. Zwłaszcza, że te z pozoru mogłoby się wydawać mozolne czynności, będziemy wykonywać w grupie z rzeczywistymi bądź nowymi, wirtualnymi znajomymi. To zawsze potęguje wrażenia, chyba że trafimy na graczy upośledzonych, a w pełni darmowy dostęp niestety nie wyklucza takiej opcji.

Podoba mi się, że budowaniem wszelkich elementów właściwie możemy w dużym stopniu zmodyfikować całe otoczenie i dostosować je pod własne widzimisię. To świetne, że kontrola zostanie po stronach graczy i nie zostaniemy jak w Orcs Must Die zamknięci w korytarzach, i ograniczeni do dwóch interakcji. Dostępne opcje pozwalają stworzyć prawdziwą, najbardziej wymyślną fortecę. I jak można zauważyć, modyfikowanie odbywa się na bieżąco.

Klasy są cztery i każda z nich ma podbity jeden z współczynników. Jeden wydajniej zbiera surowce, drugi z większą łatwością załatwia sprawy craftingowe. Można więc wraz z grupką znajomych niesamowicie wszystko rozplanować. Obecny będzie oczywiście system rozwoju postaci – zarówno w walce jak i w opcjach bardziej ekonomicznych. Będziemy więc zdobywać poziomy, nowe umiejętności, budować forty, naparzać kosmitów imigrujących z tajemniczej chmury, ale… do dziś nie wiadomo kiedy.

Wiadomo natomiast, że system mikropłatności Epic Games chce ograniczyć wyłącznie do systemu losowania kart ze schematami, które to również bez wydawania pieniędzy będziemy mogli znaleźć podczas gry. Kupowanie kart zwiększa prawdopodobieństwo i nie pragnącym wydawać pieniędzy na darmową grę to absolutnie nie przeszkodzi w rozgrywce. Dyskwalifikuje to w pewnym sensie pojęcie pay-to-win które tak często się spotyka, ale i tak sądzę, że sporo ludzi skorzysta z takiej okazji i całość zwyczajnie się opłaci z korzyścią dla obu stron. Czekam. Jak nigdy.

Piras
13 lipca 2014 - 21:05