Szeroko rozumiane konflikty zbrojne od dawna są jedną z najchętniej wykorzystywanych tematyk w grach komputerowych i konsolowych, zwłaszcza strzelaninach. Choć produktów z gatunku wojennych strzelanek na rynku jest całe multum, to po głębszym zastanowieniu się można dojść do wniosku, że gier o wojnie w zasadzie nie ma na nim wcale. Taką właśnie grą – o wojnie – mogło być zniszczone przez przez ignorantów i amerykańskie media Six Days in Fallujah.
Zacznę od wyjaśnienia, czym według mnie jest gra o wojnie. Wojenne strzelanki podzieliłbym na dwie kategorie – te oferujące mniej lub bardziej realistyczną symulację pola walki i te opowiadające wiarygodne, przekonujące historie, które zostają w pamięci na dłużej. Ani jedna, ani druga opcja nie może samodzielnie pretendować do roli gry o wojnie i postaram się wyjaśnić dlaczego tak uważam.
Od początków gatunku strzelanek w zasadzie niewiele się zmieniło. W znakomitej większości jesteśmy tym dobrym i musimy zabijać tamtych złych. Gry wymuszają na nas traktowanie przeciwników jako pozbawione człowieczeństwa ruchome tarcze, do których trzeba po prostu celnie strzelać. I nie chodzi tu tylko o fakt, że komputerowi adwersarze często oprócz wady wzroku rzędu -30, nie mają kompletnie kontaktu z rzeczywistością i zachowują się tak, jakby nawet nie próbowali wyjść cało z trwającej bitwy. Problemem jest również postać gracza, która jest faworyzowana przez mechanikę rozgrywki, przez co podświadomie zaczynamy podejmować coraz większe ryzyko i kompletnie nie wczuwamy się w rolę żołnierza, którego życie jest ciągle zagrożone, bo przecież w najgorszym wypadku zostaniemy cofnięci do ostatniego checkpointu. Mało tego, od pewnego czasu mamy jeszcze często nieśmiertelnych towarzyszy broni, których możemy kompletnie olewać, bo przecież wiemy, że nic im się nie stanie nawet jak dostaną z granatnika prosto w twarz. Otrzepią się z kurzu i będą strzelać dalej w najlepsze.
Strzelaniny wojenne ogrywam od dobrych kilkunastu lat. Zacząłem prawdopodobnie od pierwszego Medal of Honor na PlayStation. I dopiero po latach zacząłem się zastanawiać, dlaczego prowadzony jestem po sznurku jakbym miał problemy z orientacją w terenie, a jedyne decyzje, które muszę podejmować na polu walki, to kiedy strzelać, a kiedy się za czymś schować. Nie zdarza się przecież, żebym miał wątpliwości co do tego, czy daną postać trzeba zabić. Najczęściej celownik zmienia kolor. Co ciekawe, dotyczy to zarówno gier z realistycznie odwzorowaną specyfiką pola walki, jak i Rambo-rzeźni, gdzie przeciętnie zabijamy kilku przeciwników na minutę bez mrugnięcia okiem. I choć nie mam nic przeciwko strzelankowym odmóżdżaczom w rodzaju Call of Duty (dla mnie skończyło się na Modern Warfare) czy Battlefield, w które sam zresztą okazyjnie pogrywam, to nie mogę zrozumieć rabanu, jaki podniesiono w sprawie gry tworzonej z zamiarem realistycznego i wiarygodnego zilustrowania współczesnego, wówczas nadal trwającego konfliktu zbrojnego.
Tak właśnie wyglądał początek końca Six Days in Fallujah. Ale zacznijmy od początku: studio Atomic Games tworzyło aplikację szkoleniową dla Korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych Ameryki [United States Marine Corps, USMC – przyp. Meehovv] z pomocą żołnierzy z 3rd Battalion 1st Marines. W czasie prac, owi marines zostali wysłani do Iraku i wzięli czynny udział w II bitwie o Faludżę. Gdy powrócili oni z misji, poprosili deweloperów o zaprojektowanie gry, która opowiedziałaby o ich doświadczeniach, a ci na tę prośbę przystali. Tak narodziło się Six Days in Fallujah.
Gra w swoich założeniach miała być wiernym odtworzeniem wydarzeń z II bitwy o Faludżę wraz z dylematami i trudnościami, jakim musieli stawić czoło walczący tam żołnierze. Atomic Games przeprowadziło na potrzeby produkcji mnóstwo wywiadów z rozmaitymi ludźmi: od wojskowych, przez irackich cywili i rebeliantów, po historyków. Niektórzy weterani mieli nawet użyczyć swoich imion i podobizn, a także wspomnień z tamtych wydarzeń na potrzeby scenariusza. Wszystko to miało na celu przekazanie pewnego obrazu i wiadomości do cywilnego środowiska. Mogło też pomóc zrozumieć wielu ludziom, dlaczego weterani wojny w Iraku mieli problemy z ponownym dostosowaniem się do „normalnego” życia i dlaczego istniał wśród nich wyjątkowo wysoki współczynnik samobójstw.
Deweloperzy Six Days in Fallujah opisali swoje dzieło jako trzecioosobowy survival horror. Nietrudno zrozumieć, co mieli na myśli: odtworzenie ciągłego zagrożenia życia, które w typowych strzelankach jest po prostu nieobecne. W standardowej grze akcji typu Call of Duty, oprócz np. sekwencji snajperskiej czy przekradania się koło wroga, rozwałka trwa niemal 100% czasu i to do tego stopnia, że w pewnym momencie przestaje nas to ruszać. Six Days in Fallujah miało mądrze sterować tempem rozgrywki, budować napięcie i we właściwym momencie rzucić nas w wir walki. Do tego miały dochodzić pewne ograniczenia, które wynikają z zasad podejmowania działań przy użyciu siły [Rules of Engagement, RoE – przyp. Meehovv], a także specyfiki prowadzonych operacji. Wszystko to miało sprawiać, że gra mogłaby otrzymać status dokumentalnej.
Wielu ludziom nie spodobał się fakt, że gra powstawała w momencie, gdy wojna w Iraku wciąż trwała. W brytyjskiej argumentacji przeciw pojawiały się nawet ostrzeżenia przed „młodymi, fanatycznymi muzułmanami”, którzy mogliby mścić się za to, co zobaczyli w Six Days in Fallujah. Niektórzy ponadto twierdzili, że gra jest „zbyt realistyczna”. Osobiście jestem w stanie zrozumieć jedynie osoby, które straciły kogoś bliskiego w Faludży i jestem pewien, że ich opozycja była powodowana głównie tym, co zaserwowały im swoją ignorancką i kłamliwą narracją takie denne media jak np. Fox News (taki ichni TVN24, znany zresztą chociażby z nieudolnego ataku na Mass Effect). Jestem przekonany, że gdyby poznali prawdziwy cel produkcji i porozmawiali z żołnierzami nad nią pracującymi, udzieliliby wsparcia jej deweloperom. Niestety, firma Konami – ówczesny wydawca Six Days in Fallujah – wycofał się z dystrybucji gry ze względu na kontrowersje, w których została pogrzebana.
Przedostatni akapit poświęcę II bitwie o Faludżę. Otóż to starcie bywa uważane za najkrwawszą bitwę, w jakiej Marines brali udział od czasu wojny wietnamskiej. Straty amerykańskie wyniosły 95 zabitych i 560 rannych. Choć Amerykanie w koalicji z siłami irackimi i brytyjskimi wygrali bitwę ze strategicznego punktu widzenia, to niewątpliwie ich porażką była śmierć około 800 mieszkańców Faludży, którzy nie brali udziału w walkach. Warto także przypomnieć do dziś niewyjaśnioną sprawę rzekomego użycia białego fosforu (stosowanie go jako broń chemicznej jest zabronione) przeciwko lokalnym rebeliantom i cywilom. Samo miasto zaś zostało w znacznym stopniu zniszczone. Obecnie Faludża znajduje się pod kontrolą organizacji terrorystycznej, Państwa Islamskiego.
W podsumowaniu pozostaje mi jedynie odpowiedzieć na pytanie z tytułu tego felietonu. Potrzebujemy Six Days in Fallujah lub podobnej gry, ponieważ typowo hollywoodzkie produkcje poświęcone nieśmiertelnym komandosom całkowicie nas znieczuliły i zakłamały obraz współczesnej wojny. Przeżycie wydarzeń z Faludży – choć i tak w niewielkim tylko stopniu – mogłoby zupełnie zmienić sposób postrzegania współczesnych konfliktów zbrojnych przez graczy ze Stanów Zjednocznych czy Europy, a także zrozumieć ich weteranów, którzy przecież żyją wśród nas.