Przenoszenie premiery to obecnie bardzo pozytywny zabieg
Czy współczesna gra bez elementów RPG to dno?
Wrocławskie Pogaduchy z Gamedevem - nie byle okazja, żeby poznać gamedev
Legend of Grimrock. Co zrobić, by dobra gra była jeszcze lepsza?
Game Design - jakimi rządzi się prawami.
Terraria. Co zrobić, aby świetna gra była jeszcze lepsza?
Trzeba jednak zacząć od tego, że taka decyzja już w samej definicji jest negatywna, absurdalna, krzywdząca. Wcześniej takie akcje się nie zdarzały, a jak już się zdarzyły, to z wyjątkowych powodów. Dzisiaj to chleb powszedni wśród produkcji głównie AAA, ale nie tylko. Nie mamy wyboru, musimy się dostosowywać. W wielu przypadkach jednak właśnie taka decyzja może uratować grę, co uważam szalenie dobry aspekt.
Sekwencje QTE, wszechobecne wskaźniki, podpowiedzi i prowadzenie gracza za rączkę, samoodradzające się zdrowie - oto znak czasów, który na pierwszy rzut oka dostrzegamy w praktycznie każdej grze wideo. Narzekamy na nie, należy dodać, że raczej słusznie. Jest jednak pewna już-nie-nowość, której nieobecność zauważylibyśmy niemal od razu i, co ciekawe, z pewnością jej brak rzutowałby na nasz negatywny odbiór produkcji. O co chodzi? O elementy RPG.
Panuje moda na różnego rodzaju spotkania branżowe. Swoje mitingi mają blogerzy, specjaliści od social media, a teraz także deweloperzy. Spotkanie odbędzie się za dwa tygodnie i będzie otwarte. Kto z Wrocławia, ten niech uderza.
W lokalu Pogaduchy Cafe&Restaurant pojawią się m.in. pracownicy Techlandu i Can't Stop Games.
Pisząc jakiś czas temu tekst o Terrari nie planowałem tworzyć następnego artykułu w podobnym tonie. Okazuje się jednak, że niektóre gry niezależne mają na mnie specyficzny wpływ i powodują, że zaczynam mocno zastanawiać się nad konkretnymi elementami, które można poprawić lub zmienić tak, aby dany tytuł był (w mojej subiektywnej ocenie) lepszy, bardziej dopracowany i dający więcej frajdy. Tym razem, jak uważni czytelnicy zorientowali się po tytule, biorę się za barki z całkiem świeżą grą autorstwa fińskiego zespołu Almost Human, czyli Legend of Grimrock.
Człowiek ma w swoim życiu wiele pasji - w moim wypadku jedną z nich jest projektowanie. Dotychczas przeważnie gier planszowych, co jak uświadomił mi w rozmowie w cztery oczy założyciel 11bit studios, różni się znacząco od designu komputerowych i konsolowych. Niemniej jako gracz, lubię rozumieć co stało za podjętymi decyzjami, dlaczego jest tak, a nie inaczej, a wreszcie jakie scieżki przeciera postęp technologiczny.
Kilka dni temu „skończyłem” Terrarię. Cudzysłów użyty z premedytacją, bo ciężko tak naprawdę powiedzieć o zaliczeniu gry, która jest sandboksem. W kampanii dla jednego gracza zdobyłem najlepsze zestawy zbroi, stworzyłem Night's Edge i pokonałem trzech bossów, więc można to podciągnąć pod przejście gry. Wszystko to od zera na planszy średnich rozmiarów. I muszę przyznać, że czasu spędzonego z Terrarią absolutnie nie żałuję. Oczywiście nie ma róży bez kolców i w Terrari można wciąż wprowadzić kilka poprawek, które teoretycznie powinny w znacznym stopniu uprzyjemnić i uatrakcyjnić obcowanie z tym tytułem.
Pośród czytelników serwisów o grach, w tym i społeczności Gameplaya, z pewnością znajdzie się niejedna osoba, która myślała/myśli o pracy w studiu tworzącym gry. Od pewnego czasu dużo mówi się o tym, jak dochodowa stała się branża gier w porównaniu np. do przemysłu filmowego czy muzycznego. Tak jak gwałtowny rozwój chińskiej gospodarki w relatywnie krótkim czasie odbył się kosztem obywateli - pracujących po +10 godzin na dobę - tak i bogactwo wydawców gier często okazuje się efektem wyzysku na pracownikach, robiących więcej za mniej.
Serwis IGN opublikował właśnie bardzo długi artykuł omawiający trudne, momentami koszmarne sytuacje, w jakich postawieni byli członkowie Team Bondi, twórcy nowego hitu L.A. Noire. Łamanie praw pracowniczych, praca po 15 godzin na dobę, przedmiotowe traktowanie, wykluczanie z listy twórców, pobory nieadekwatne do wysiłku, a większość z tych rzeczy potwierdza sam kierownik studia i główny projektant gry. Sprawę bada IGDA - Międzynarodowe Stowarzyszenie Wydawców Gier.
Ma wszystko, co potrzebne twórcom gier: nietuzinkowe pomysły, ambicję i umiejętności. Brakuje mu tylko jednego – wzroku. Manolo Alveraz jest chyba jedynym na świecie niewidomym programistą gier wideo. Być może jego półamatorskie produkcje nie są czymś na miarę Mass Effect lub Crysisa, ale też Portorykańczyk nie dysponuje ani najnowszymi technologiami ani sięgającym dziesiątków milionów dolarów zapleczem finansowym. Trudno mu jednak odmówić serca wkładanego w pracę. Panie i Panowie, czapki z głów!
Jeszcze niedawno żartowałem, że kiedy panie na poważnie zabiorą się za deweloping gier, piersi bohaterek ulegną znacznej redukcji. Chyba wykrakałem. Okazuje się, że obfite „przedsięwzięcie” Trischki z Bulletstorm zostało pomniejszone pod naciskiem producentki Tanyi Jessen. Ani Adrian Chmielarz, ani pozostali członkowie studia People Can Fly nie zdołali przekonać przełożonej, że postać ta zasługuje na hojny dar grafików.
Pamiętacie prostytutki i żigolaków z drugiej części Fable? Powiedzieć, że w grze autorstwa Lionhead Studios większość przedstawicielek i przedstawicieli najstarszego zawodu świata nie należała do szczególnie urodziwych to mało. Zobaczcie więc z czego, a raczej z kogo Peter Molyneux i spółka zrezygnowali w Fable III.