Czy współczesna gra bez elementów RPG to dno? - barth89 - 30 stycznia 2014

Czy współczesna gra bez elementów RPG to dno?

Sekwencje QTE, wszechobecne wskaźniki, podpowiedzi i prowadzenie gracza za rączkę, samoodradzające się zdrowie - oto znak czasów, który na pierwszy rzut oka dostrzegamy w praktycznie każdej grze wideo. Narzekamy na nie, należy dodać, że raczej słusznie. Jest jednak pewna już-nie-nowość, której nieobecność zauważylibyśmy niemal od razu i, co ciekawe, z pewnością jej brak rzutowałby na nasz negatywny odbiór produkcji. O co chodzi? O elementy RPG.

Taka sytuacja: gramy w FPS-a, udaje nam się 'zdjąć' całą masę wrogów, wielu z nich żegna się ze światem po naszym celnym trafieniu w głowę ze sporej odległości bądź wskutek penetracji różnych ich części ciała trzymanym w naszej dłoni ostrym, metalowym narzędziem. Pokonujemy kolejne poziomy, mamy wrażenie, że spory kawałek kampanii jest już za nami i w pewnym momencie zaczynamy odczuwać wyraźny brak któregoś z elementów rozgrywki. Gra ma przepiepiękną (technologicznie) grafikę, sztuczna inteligencja przeciwników daje radę, odwiedzane przez nas lokacje są zróżnicowane, oddany do naszej dyspozycji arsenał broni jest naprawdę rozbudowany, ale... na ekranie jeszcze ani razu nie pojawiła się informacja, że właśnie 'wbiliśmy' nowy poziom, a do naszej broni odblokowaliśmy nowy tłumik/optykę/kamuflaż. Coś jest nie tak, prawda? Oczywiście tego typu gra w dzisiejszych czasach ma szansę być uznawaną za dobrą, jednak nie zmienia to faktu, że będzie musiała ona odeprzeć zarzuty o zacofanie, prostotę, a także jak najbardziej podstawne porównywanie do strzelanek, które lata świetności mają już dawno za sobą.

Nie chodzi zresztą tylko o strzelanki (to najprostszy przykład, bowiem w FPS-ach kiedyś chodziło tylko i wyłącznie o strzelanie, dziś natomiast chodzi również o odblokowywanie nowych zdolności i części ekwipunku, o awansowanie na kolejne poziomy, czy przyjmowanie nowych zleceń w otwartym świecie gry - wniosek? Najłatwiej dostrzec różnicę), ale także o gry akcji (stąd blisko do action-RPG), a nawet o samochodówki (!). W grach akcji często mamy do czynienia z quasi otwartym światem, co z kolei producenci przekładają na możliwość zlecania nam przez NPC-ów zadań pobocznych. Dodajmy do tego szeroko pojęty crafting, odblokowywanie nowych zdolności, a gra akcji przeistoczy się w action-RPG (z tym, że nadal będzie to TYLKO gra akcji, bo tego typu elementy RPG są już w tym gatunku normą). A samochodówki? Chociażby polepszanie statystyk aut i odblokowywanie umiejętności kierowcy (Driver: San Francisco? Test Drive Unlimited/2? Niebawem The Crew?).

Wyobraźmy sobie teraz współczesne, uwielbiane przez nas gry, jednak bez erpegowych elementów...

Battlefield 4

Wycinamy: awansowanie na kolejne poziomy, odblokowywanie nowych broni (także dodatków do nich i pojazdów), sprzętu i kamuflażu.

Co zostaje? Solidny FPS z dużymi, ciekawie zaprojektowanymi mapami, masą pojazdów, różnymi klasami i piękną grafiką. Współpraca nie jest już tak istotna, ponieważ nie zostajemy za to w żaden sposób nagrodzeni, brak nam motywacji do dalszej gry, ponieważ w zamian za grę nic nie dostejemy, a także nie widzimy żadnych braków w naszym ekwipunku.

Borderlands 2

Wycinamy: poziomy postaci, losowo generowane bronie, nowe umiejętności, zadania poboczne.

Co zostaje? Prosta strzelanka z komiksową grafiką i sporą dawką humoru. Od początku możemy mierzyć się z każdym wrogiem oraz dobywać każdej spośród kilkudziesięciu rodzajów broni. Wybór klasy postaci ma znaczenie, ponieważ są one diametralnie różne, niestety nie możemy liczyć na żadne nowe umiejętności - od początku nasza postać dysponuje określonymi zdolnościami. Świat gry jest otwarty, lecz fabuła liniowa. Mała ilość zadań sprawia, że wielkość świata przeszkadza.

Assassin's Creed IV: Black Flag

Wycinamy: misje poboczne, możliwość ulepszania statku i pozyskiwania nowych zdolności/ekwipunku przez Edwarda.

Co zostaje? Przepiękna gra akcji z liniową fabułą i bitwami morskimi. Bohater posługuje się cały czas tymi samymi zdolnościami, każda bitwa morska wygląda niemal identycznie. Brak nam motywacji do zwiedzania kolejnych lokacji i brania udziału w kolejnych bitwach. Z czasem zaczyna nam brakować dodatkowych zdolności, a jednostajność/jednotorowość fabuły zaczyna doskwierać.

Tomb Raider

Wycinamy: nowe umiejętności Lary, możliwość modyfikacji i ulepszania broni, XP za zabójstwa i inne akcje.

Co zostaje? Solidna gra akcji z Larą Croft w roli głównej, która nie zmusza nas do większego kombinowania, ponieważ całym dostępnym w grze sprzętem (a co za tym idzie, także znajdźki i trudno dostępne miejsca) dysponujemy od samego jej początku. Posługujemy się standardowymi rodzajami broni, ponieważ efektowne i ciche zabójstwa nic nam nie dają.

Dead Island

Wycinamy: odblokowywanie nowych zdolności, crafting broni zadania poboczne.

Co zostaje? Pierwszoosobowy hack'n'slash, w którym poruszamy się po otwartym świecie i tłuczemy zombie po łbach za pomocą napotkanych po drodze przedmiotów (siekier, wioseł i młotów). Eksploracja nie ma sensu, ponieważ napotkane postacie i tak nie zlecą nam żadnych zadań. Jeśli zabijanie zainfekowanych nam się znudzi, a fabuła nas nie wciągnie, dotrwanie do końca gry może okazać się prawdziwym wyzwaniem.

Far Cry vs. Far Cry 3

Jeśli spojrzeć na daną serię pod kątem istnienia w niej bądź nie elementów RPG, ciekawie wygląda ewolucja serii Far Cry. Pierwszy Far Cry okazał się swego rodzaju przełomem w gatunku gier FPS, a to za sprawą otwartości świata i możliwych sposobów wykonania zadania. Kiedy jednak otwarty świat zastąpilibyśmy korytarzami i "standardowymi" lokacjami, byłaby to po prostu strzelanka z bardzo ładną grafiką. Jak to się ma do ostatniej (pomijam Blood Dragon) części serii? To nadal strzelanka w otwartym świecie, jednak tym razem najeżona elementami RPG: cała masa zadań pobocznych, rozwój bohatera, modyfikacja broni i ekwipunku... Nie da się ukryć, że część trzecia jest na pierwszy rzut oka bardziej atrakcyjna i... tak chyba jest w rzeczywistości. W Far Cry 3 robimy co chcemy, jak chcemy i, co najważniejsze, na każdym kroku jesteśmy motywowani do dalszej gry i zaglądania we wszystkie zakamarki.

A.D. 2004 - i to by było na tyle.
A.D. 2012 - tu już trochę do wylevelowania jest...

Czy współczesna gra bez elementów RPG to dno? W pewnym sensie tak. Co prawda założenia gry w większości przypadków nie zmienią się, Tomb Raider pozostanie Tomb Raiderem, Battlefield Battlefieldem, a Assassin Assassinem. Coś jednak będzie nie tak. W pierwszej kolejności prawdopodobnie zwrócimy uwagę na to, że poza rozwojem fabuły tak naprawdę nic nowego się nie dzieje. Zaczniemy też dostrzegać, że gra jest prosta i mało rozbudowana. Wreszcie stwierdzimy, że nic nas nie motywuje do dalszej gry (jeśli fabuła produkcji nie będzie naprawdę rewelacyjna). Możemy narzekać na QTE, uproszczenia i szeroko pojętą casualizację współczesnych gier, ale nie potrafię sobie wyobrazić dysponującej sporym budżetem produkcji, która została pozbawiona jakichkolwiek elementów RPG. Może jednak branża nie idzie w aż tak złym kierunku?

A co wy sądzicie o elementach RPG w grach? Potrafilibyście wrócić do FPS-ów i gier akcji zupełnie ich pozbawionych?

<Spodobał ci się tekst? Wpisy i felietony przypadły ci do gustu? Polub growo&owo na Facebooku ^^ Znajdź mnie też na Google+>

barth89
30 stycznia 2014 - 20:10
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
31.01.2014 18:01
😁
odpowiedz
zanonimizowany307509
99
Legend

@piotreksik23 -> Tak, ale nie można przesadzić. Tak jak dodanie za dużo soli do zupa. Gry akcji to jednak gry akcji, a nie klasyczne akcji-RPG tak jak Deus Ex, Gothic itd. ;)

31.01.2014 18:07
raziel88ck
odpowiedz
raziel88ck
155
Reaver is the Key!

Elementy rpg bywają fajne, ale w grach z otwartym światem. W liniowcach burzą jedynie odbiór gry.

31.01.2014 18:25
phase83
odpowiedz
phase83
59
Pretorianin

Jak wielu nie mam nic przeciwko elementom RPG w grach innych niż cRPG. Jednak cały czas mam na uwadze fakt, że kiedyś MP shootery nie potrzebowały takich elementów, żeby przyciągnąć graczy przed monitor. Dawno nie robiłem z kumplami lamparty (tak się u nas mówi), ale jak robimy to najczęściej gramy w pierwszego COD, czy jakieś inne Half Lajfy, chociaż mamy możliwość grania w nowe tytuły. Kiedyś wybierało się klame ze względu na preferencje i nie zalewało się for pytaniami "która klama najlepsza, bo kce łatwiej zabijać". Może się czepiam, ale wprowadzenie tych elementów skutecznie odepchnęło od wszelakich multiplayerowych strzelanek.

[14] - dobrze prawisz, te elementy zdecydowanie lepiej pasują do gier osadzonych w otwartym świecie. Odblokowanie super klamy/umiejętności na koniec gry, żeby nacieszyć się nią przez moment, zanim pojawią się napisy końcowe... So much fun ;) Chociaż takie Army of Two było liniowe, a świetnie sobie z rozbudową klamek poradziło...

EDYTA: Medal of Honor z 2010 roku - elementów do klamek i samych klamek jest mało, co mi bardzo pasowało. Prawdopodobnie multi, które najbardziej mi się podobało ostatnimi laty, w kategorii modern shooterów.

31.01.2014 18:47
odpowiedz
ivideandi
7
Centurion

dno to artykluly na gameplay.pl (jakies wypociny i durnowate wymóżdzenia)

31.01.2014 18:59
phase83
odpowiedz
phase83
59
Pretorianin

@Up - czy ja wiem. Raczej ciekawe spostrzeżenia. Zabranie tym grom elementów RPG robi z nich stare klasyczne gry, za którym "wszyscy" tak tęsknią i kochają.

BTW Ciekawa sprawa. Lara która zabija pierwszego człowieka (prawdopodobnie pierwszy raz trzyma broń w ręku, po kilku dniach (in game) siada sobie przy ognisku i modyfikuje karabin czy inne bronie. ;)

31.01.2014 19:37
Barthez x
odpowiedz
Barthez x
166
vel barth89

piotr432 --> czego niby brakuje? Batmana? Prototype? ;) W prawie każdej grze jest coś z RPG :)

Alt3ir --> zgadzam się z tobą. Tego typu impulsy do dalszej gry są potrzebne także dlatego, że coraz mniej graczy gry przechodzi do końca, nie mówiąc już nawet o ponownym przejściu tej samej gry.

kubi_tsw --> póki co nie spotkałem się z tym, by ktoś nazwał AC erpegiem, ale faktycznie jest to błąd.

Bezi2598 --> zależy o co chodzi z tą mniejszą ilością elementów RPG w erpegach. Może po prostu jest ich tyle samo, a obraz zaciera się przez większą ich ilość w grach akcji?

Sasori666 --> a widzisz, jak nie było niczego innego to się w Serious Samy, I.G.I. i Soldier of Fortune grało :)

piotreksik23 --> tylko o ile takie pójście w jedną ze stron w samych RPG coś może jeszcze zmienić, o tyle w grach akcji często to tylko iluzja.

raziel88ck --> byłbym w stanie przełknąć brak elementów RPG w liniowej grze, o ile w multi już ten rozwój postaci by się pojawił (vide Call of Duty).

phase83 --> ale taki rozwój postaci, awans itp. były już w pierwszym CoD, więc możliwe, że był to prekursor rozwoju postaci wśród FPS-ów :)

31.01.2014 19:42
phase83
odpowiedz
phase83
59
Pretorianin

Barthez nie porównuj awansów z CODa jedynki do tej patologii obecnej generacji ;)

31.01.2014 20:00
Barthez x
odpowiedz
Barthez x
166
vel barth89

Nie ma co porównywać, bo tam w zasadzie był awans i... tyle :) Ale jednak to właśnie w CoD po raz pierwszy z czymś takim się spotkałem (no, jeszcze Enemy Territory) :)

31.01.2014 20:04
Kreek
odpowiedz
Kreek
65
Senator

Akurat to jest ten element w nowych grach, który bardzo lubię. Fajna jest ta świadomość, że moja postać się rozwija, poza tym nowe umiejętności/bronie/whatever/ powodują, że gameplay nie nuży się tak szybko. Ale nie jest to konieczne do dobrej zabawy.

31.01.2014 20:32
piotr432
odpowiedz
piotr432
86
Warrior

... brakuje mi ArmA'y ;)

31.01.2014 21:18
JaspeR90k
odpowiedz
JaspeR90k
58
ONE MAN ARMY

Faktycznie szeroko pojęte elementy z gier RPG stanowią integralną część mechaniki rozgrywki większość współczesnych gier niezależnie od gatunku jaki reprezentują np. taki rozwój postaci w niektórych grach powiedział bym że jest nawet kluczowy, bo zdobywanie XP i odblokowywanie umiejętność zarówno pasywnych jak i aktywnych znacznie ułatwia rozgrywkę a w niektórych grach (np. seria Arkham) jest obowiązkowy do osiągnięcia 100% ukończenia gry. Seria Far Cry to ciekawy przykład, patrząc szczególnie na trzecią część która tak naprawdę wprowadziła do gatunku FPS elementy czysto RPG na szeroką skalę. Ja również osobiście nie jestem w stanie wyobrazić sobie większość współczesnych gier bez jakiego kol wiek elementu RPG a w szczególność wszelkiego rodzaju znajdziek które już od dłuższego czasu dosłownie zakorzeniły się w każdej grze.

31.01.2014 23:26
Alt3ir
odpowiedz
Alt3ir
86
PlayForFun

Barthez x - jak teraz się zastanowiłem to faktycznie widzę ostatnio duży trend porzucania tytułów. Ludzie ( nie chcę mówić w imieniu ogółu ale cóż... ) traktują gry trochę jak cukierki - posmakować i pogryźć, a potem już do niczego się nie nadaje :).

Osobiście uwielbiam wracać do wszystkiego co dobre - dzięki ( przez to ? ) temu mam zawsze nadmiar rzeczy do roboty w domowym zaciszu. Wracam po raz siódmy do dobrej książki, dobre filmy - Jak chociażby trylogię Indiana Jones'a oglądam 15 razy przez 15 lat i tak dalej. Z grami jest identycznie.

To również w jakimś stopniu prowadzi do rozwoju piractwa. Ściągają gry w hurtowych ilościach, tu coś ugryzą, tu wywalą bo coś nie gra, tu na szybko przejdą. A ja uwielbiam kupić sobie tą oczekiwaną przeze mnie grę i jeśli jest tego warta to zrobić co tylko się da ( znaczy się przysłowiowe - "100%" ^^ ) a potem jeszcze nie raz do niej wracać.

Ale generalnie cieszy mnie że nie widzę tu tyle jadu i nienawiści ile myślałem że będzie . Może na "gameplay'u" nie ma tych najgorszych krzykaczy i nie udzielają się oni w dyskusjach :) ?

01.02.2014 00:05
odpowiedz
Enigmato
9
Legionista

"Samo granie w grę powinno być tutorialem" ~Dean Evans. Sądzę, że elementy stopniowego rozwoju są czymś, co gracz pragnie doświadczać. Nie mówię o dodatkowych rozbudowaniach rozgrywki - które właśnie są postrzegane jako elementy RPG (chcesz dodać coś więcej do fpsa, to już powiedzą, że to RPG, bestie!). Wnoszenie ciągłego progresu, wrażenie rozwijania wraz z postępami fabuły - to coś cholernie istotnego, co musi być podstawą.

01.02.2014 00:22
Mastyl
odpowiedz
Mastyl
161
Za godzinę pod Jubilatem

A jednak to nie do końca tak. Szczątkowy rozwój to nawet zdobywanie nowych giwer w Wolfensteinie 3D czy Doomie. Ile to się człowiek naczekał w Doomie 2 na BFG 9K, "dwururkę" czy piłe mechaniczną... A bronie przecież pzechodziły a graczem z levelu na level.

Ogólnie to rozwój jest czymś bardzo dobrym i dodatkowo motywującym do gry, ale inne elementy: fabula i świat także muszą być na poziomie.

Sam rozwój postaci dobrej gry z badziewia nie zrobi. Gdyby tak było, to grą wszechczasów byłby Progress Quest.

01.02.2014 01:53
yadin
odpowiedz
yadin
102
Legend

Czyli chodzi o schemat gry. W przypadku każdej zawsze jakiś jest, tak samo jak w książce czy filmie. Gracze z z czasem połapali się, że gdzieś trzeba wejść, potem zerwać kilka kwiatków, zanieść je do dziadka i jest bonus. questy mogą wyglądać różnie, ale zawsze tak samo. Tak było w RDR, lecz klimat i fabuła tak wciągały, że przykrywało to schemat. Nie udało się ukryć schematu w Uncharted 3, ponieważ robiła go głupsza część studia, a lepsza pracowała nad The Last of Us. Drake raczej się nie udoskonalał, ale Marston już tak. Udoskonalał się Snake w MGS. I tak dalej. Studia nie umieją złamać schematu, ponieważ się tłukom wszystko zawali w oprogramowaniu. Tak naprawdę najwybitniejsze tytuły mają zaimplementowane jakieś punkty zwrotne, w których uruchamia się jakaś opcja i tyle. Mnie denerwuje to głównie wtedy, gdy studio idzie na łatwiznę i nawet nie próbuje tego ukryć. Przykładem są słynne piórka w Assassin's Creed.

01.02.2014 04:41
odpowiedz
avandril
22
Chorąży

Element RPG=marchewka

Uważam, że dodawanie elementów RPG, żeby pogłębić rozgrywkę jest bardzo na miejscu w dzisiejszych grach. Zazwyczaj stanowi to przyzwoity dodatek do gry ( bo trzeba przyznać, że malutkie drzewka rozwoju jak w Risenie, większości FPS-ów, czy Tomb Riderze, to popierdółki gdyby przyrównać je do takich kolosów jak np. Wizardry) i nieraz potrafi nieco wymusić trochę ruszenia łepetyną, nawet z pozoru najprostszych produkcjach ( Mass Effect- taki wzorowy przykład synergii zręcznościówki TPP z rozwojem postaci wkomponowanym w fabułę)

Z drugiej strony mam Asasyna. Dobrnąłem do końca drugiej części i dałem sobie spokój. Nie dość, że gra banalna, to ilość zapychaczy bardzo przeciętnej fabuły, była po prostu odstraszająca. Zabijanie wszystkich wokół jest tak proste, że jakakolwiek rozbudowa postaci mija się z celem. Niestety właśnie gry idą w tym kierunku- po co nam nieliniowa, pełna zwrotów akcji i napięcia fabuła, połączona z wymagającą, dającą do myślenia rozgrywką, skoro możemy sobie nakręcić interaktywną telenowelę, o barmanie, który sobie dużo wyobraża...

01.02.2014 15:08
MaKaB
odpowiedz
MaKaB
35
Centurion

Dobry tekst. Twoja obserwacja jest jak najbardziej trafna.

01.02.2014 15:54
Barthez x
odpowiedz
Barthez x
166
vel barth89

Alt3ir --> ostatnia gra, do której zabierałem się kilka razy (łącznie chyba 5) to pierwsza Mafia, później już same jednorazówki :)

avandril --> ale nie da się ukryć, że elementy RPG wpływają na rozbudowanie samej gry, a to już samo w sobie jest dobre :)

07.02.2014 15:38
odpowiedz
Kacak
2
Junior

Gry które nie mają być RPG-em nie powinny sie w to bawić. W wielu grach szczególnie w naszych czasach jest to nadzwyczaj nie równe. Pomyślmy sobie BF4 w którym wszyscy mają dostęp do wszystkich broni i uzbrojeń. Czy ktoś gra od pol roku czy od tygodnia, o wszystkim decydują zdolności a nie sprzęt. Co do braku współpracy bo nic za niego nie ma, to jest tylko kwestia psychologiczna. Matoły co nie wiedzą o co chodzi lub jacyś rambo będą biegali samodzielnie, nawet teraz jak gram mało kto patrzy na to co rozkazuje dowódca. A co do Tomb Raider'a... Jakie efektowne i ciche zabójstwa? Tomb Raider to gra akcji z łamigłówkami które trzeba rozwiązać aby dostać się do skarbu, chyba komuś się pomyliło ze Splinter Cell-em.

09.02.2014 22:35
bajf
odpowiedz
bajf
68
Konsul

Takie własnie było Rage, pozbawione elementów RPG. I przez to zostało mocno skrytykowane.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze