Czy współczesna gra bez elementów RPG to dno? - barth89 - 30 stycznia 2014

Czy współczesna gra bez elementów RPG to dno?

Sekwencje QTE, wszechobecne wskaźniki, podpowiedzi i prowadzenie gracza za rączkę, samoodradzające się zdrowie - oto znak czasów, który na pierwszy rzut oka dostrzegamy w praktycznie każdej grze wideo. Narzekamy na nie, należy dodać, że raczej słusznie. Jest jednak pewna już-nie-nowość, której nieobecność zauważylibyśmy niemal od razu i, co ciekawe, z pewnością jej brak rzutowałby na nasz negatywny odbiór produkcji. O co chodzi? O elementy RPG.

Taka sytuacja: gramy w FPS-a, udaje nam się 'zdjąć' całą masę wrogów, wielu z nich żegna się ze światem po naszym celnym trafieniu w głowę ze sporej odległości bądź wskutek penetracji różnych ich części ciała trzymanym w naszej dłoni ostrym, metalowym narzędziem. Pokonujemy kolejne poziomy, mamy wrażenie, że spory kawałek kampanii jest już za nami i w pewnym momencie zaczynamy odczuwać wyraźny brak któregoś z elementów rozgrywki. Gra ma przepiepiękną (technologicznie) grafikę, sztuczna inteligencja przeciwników daje radę, odwiedzane przez nas lokacje są zróżnicowane, oddany do naszej dyspozycji arsenał broni jest naprawdę rozbudowany, ale... na ekranie jeszcze ani razu nie pojawiła się informacja, że właśnie 'wbiliśmy' nowy poziom, a do naszej broni odblokowaliśmy nowy tłumik/optykę/kamuflaż. Coś jest nie tak, prawda? Oczywiście tego typu gra w dzisiejszych czasach ma szansę być uznawaną za dobrą, jednak nie zmienia to faktu, że będzie musiała ona odeprzeć zarzuty o zacofanie, prostotę, a także jak najbardziej podstawne porównywanie do strzelanek, które lata świetności mają już dawno za sobą.

Nie chodzi zresztą tylko o strzelanki (to najprostszy przykład, bowiem w FPS-ach kiedyś chodziło tylko i wyłącznie o strzelanie, dziś natomiast chodzi również o odblokowywanie nowych zdolności i części ekwipunku, o awansowanie na kolejne poziomy, czy przyjmowanie nowych zleceń w otwartym świecie gry - wniosek? Najłatwiej dostrzec różnicę), ale także o gry akcji (stąd blisko do action-RPG), a nawet o samochodówki (!). W grach akcji często mamy do czynienia z quasi otwartym światem, co z kolei producenci przekładają na możliwość zlecania nam przez NPC-ów zadań pobocznych. Dodajmy do tego szeroko pojęty crafting, odblokowywanie nowych zdolności, a gra akcji przeistoczy się w action-RPG (z tym, że nadal będzie to TYLKO gra akcji, bo tego typu elementy RPG są już w tym gatunku normą). A samochodówki? Chociażby polepszanie statystyk aut i odblokowywanie umiejętności kierowcy (Driver: San Francisco? Test Drive Unlimited/2? Niebawem The Crew?).

Wyobraźmy sobie teraz współczesne, uwielbiane przez nas gry, jednak bez erpegowych elementów...

Battlefield 4

Wycinamy: awansowanie na kolejne poziomy, odblokowywanie nowych broni (także dodatków do nich i pojazdów), sprzętu i kamuflażu.

Co zostaje? Solidny FPS z dużymi, ciekawie zaprojektowanymi mapami, masą pojazdów, różnymi klasami i piękną grafiką. Współpraca nie jest już tak istotna, ponieważ nie zostajemy za to w żaden sposób nagrodzeni, brak nam motywacji do dalszej gry, ponieważ w zamian za grę nic nie dostejemy, a także nie widzimy żadnych braków w naszym ekwipunku.

Borderlands 2

Wycinamy: poziomy postaci, losowo generowane bronie, nowe umiejętności, zadania poboczne.

Co zostaje? Prosta strzelanka z komiksową grafiką i sporą dawką humoru. Od początku możemy mierzyć się z każdym wrogiem oraz dobywać każdej spośród kilkudziesięciu rodzajów broni. Wybór klasy postaci ma znaczenie, ponieważ są one diametralnie różne, niestety nie możemy liczyć na żadne nowe umiejętności - od początku nasza postać dysponuje określonymi zdolnościami. Świat gry jest otwarty, lecz fabuła liniowa. Mała ilość zadań sprawia, że wielkość świata przeszkadza.

Assassin's Creed IV: Black Flag

Wycinamy: misje poboczne, możliwość ulepszania statku i pozyskiwania nowych zdolności/ekwipunku przez Edwarda.

Co zostaje? Przepiękna gra akcji z liniową fabułą i bitwami morskimi. Bohater posługuje się cały czas tymi samymi zdolnościami, każda bitwa morska wygląda niemal identycznie. Brak nam motywacji do zwiedzania kolejnych lokacji i brania udziału w kolejnych bitwach. Z czasem zaczyna nam brakować dodatkowych zdolności, a jednostajność/jednotorowość fabuły zaczyna doskwierać.

Tomb Raider

Wycinamy: nowe umiejętności Lary, możliwość modyfikacji i ulepszania broni, XP za zabójstwa i inne akcje.

Co zostaje? Solidna gra akcji z Larą Croft w roli głównej, która nie zmusza nas do większego kombinowania, ponieważ całym dostępnym w grze sprzętem (a co za tym idzie, także znajdźki i trudno dostępne miejsca) dysponujemy od samego jej początku. Posługujemy się standardowymi rodzajami broni, ponieważ efektowne i ciche zabójstwa nic nam nie dają.

Dead Island

Wycinamy: odblokowywanie nowych zdolności, crafting broni zadania poboczne.

Co zostaje? Pierwszoosobowy hack'n'slash, w którym poruszamy się po otwartym świecie i tłuczemy zombie po łbach za pomocą napotkanych po drodze przedmiotów (siekier, wioseł i młotów). Eksploracja nie ma sensu, ponieważ napotkane postacie i tak nie zlecą nam żadnych zadań. Jeśli zabijanie zainfekowanych nam się znudzi, a fabuła nas nie wciągnie, dotrwanie do końca gry może okazać się prawdziwym wyzwaniem.

Far Cry vs. Far Cry 3

Jeśli spojrzeć na daną serię pod kątem istnienia w niej bądź nie elementów RPG, ciekawie wygląda ewolucja serii Far Cry. Pierwszy Far Cry okazał się swego rodzaju przełomem w gatunku gier FPS, a to za sprawą otwartości świata i możliwych sposobów wykonania zadania. Kiedy jednak otwarty świat zastąpilibyśmy korytarzami i "standardowymi" lokacjami, byłaby to po prostu strzelanka z bardzo ładną grafiką. Jak to się ma do ostatniej (pomijam Blood Dragon) części serii? To nadal strzelanka w otwartym świecie, jednak tym razem najeżona elementami RPG: cała masa zadań pobocznych, rozwój bohatera, modyfikacja broni i ekwipunku... Nie da się ukryć, że część trzecia jest na pierwszy rzut oka bardziej atrakcyjna i... tak chyba jest w rzeczywistości. W Far Cry 3 robimy co chcemy, jak chcemy i, co najważniejsze, na każdym kroku jesteśmy motywowani do dalszej gry i zaglądania we wszystkie zakamarki.

A.D. 2004 - i to by było na tyle.
A.D. 2012 - tu już trochę do wylevelowania jest...

Czy współczesna gra bez elementów RPG to dno? W pewnym sensie tak. Co prawda założenia gry w większości przypadków nie zmienią się, Tomb Raider pozostanie Tomb Raiderem, Battlefield Battlefieldem, a Assassin Assassinem. Coś jednak będzie nie tak. W pierwszej kolejności prawdopodobnie zwrócimy uwagę na to, że poza rozwojem fabuły tak naprawdę nic nowego się nie dzieje. Zaczniemy też dostrzegać, że gra jest prosta i mało rozbudowana. Wreszcie stwierdzimy, że nic nas nie motywuje do dalszej gry (jeśli fabuła produkcji nie będzie naprawdę rewelacyjna). Możemy narzekać na QTE, uproszczenia i szeroko pojętą casualizację współczesnych gier, ale nie potrafię sobie wyobrazić dysponującej sporym budżetem produkcji, która została pozbawiona jakichkolwiek elementów RPG. Może jednak branża nie idzie w aż tak złym kierunku?

A co wy sądzicie o elementach RPG w grach? Potrafilibyście wrócić do FPS-ów i gier akcji zupełnie ich pozbawionych?

<Spodobał ci się tekst? Wpisy i felietony przypadły ci do gustu? Polub growo&owo na Facebooku ^^ Znajdź mnie też na Google+>

barth89
30 stycznia 2014 - 20:10