Terraria. Co zrobić aby świetna gra była jeszcze lepsza? - Kono - 21 września 2011

Terraria. Co zrobić, aby świetna gra była jeszcze lepsza?

Kilka dni temu „skończyłem” Terrarię. Cudzysłów użyty z premedytacją, bo ciężko tak naprawdę powiedzieć o zaliczeniu gry, która jest sandboksem. W kampanii dla jednego gracza zdobyłem najlepsze zestawy zbroi, stworzyłem Night's Edge i pokonałem trzech bossów, więc można to podciągnąć pod przejście gry. Wszystko to od zera na planszy średnich rozmiarów. I muszę przyznać, że czasu spędzonego z Terrarią absolutnie nie żałuję. Oczywiście nie ma róży bez kolców i w Terrari można wciąż wprowadzić kilka poprawek, które teoretycznie powinny w znacznym stopniu uprzyjemnić i uatrakcyjnić obcowanie z tym tytułem.

Technikalia

Jeśli chodzi o kwestie oprawy technicznej, to nie mam twórcom z Re-Logic wiele do zarzucenia. Grafika stylizowana na 8–bitowe tytuły nie tylko nie odpycha, ale i jest w pewien sposób urocza, a efekty towarzyszące poszczególnym zbrojom stanowią wisienkę na torcie. Muzyka jest bardzo przyjemna, ale nie powalająca. W porównaniu do takiego Braida lub VVVVVV jest "tylko OK". No, ale nie można mieć wszystkiego. Krótko mówiąc: grafiki nie zmieniać, muzykę można poprawić.

Otwarty świat kontra balans – odwieczny dylemat sandboksowych tytułów

Gdzie natomiast można zauważyć pewne niedociągnięcia bądź problemy? Zacznijmy od tego, że tempo zdobywania kolejnych zbroi, broni i narzędzi nie zostało dobrze dobrane. Co sprytniejsi gracze będą przeskakiwać kilka pierwszych „poziomów” (żelazo i srebro), żeby od razu zgarnąć pancerz z demonitu. Podobnie rzecz ma się z orężem. Początki są trudne, ale po wykuciu lub znalezieniu lepszego oręża cała trudność walk znika. Warto tu jeszcze wspomnieć o niezbalansowaniu poszczególnych narzędzi zagłady. Po zebraniu materiałów na Blade of Grass (niezbyt trudne zadanie) każda kolejna broń (teoretycznie mocniejsza) nie będzie robić tak wielkiej różnicy. Z drugiej strony można powiedzieć, że praktyczny brak ograniczeń w zdobywaniu coraz lepszego sprzętu daje swego rodzaju poczucie wolności. Ja jednak wolę, większe uporządkowanie.

Głównym problemem jest tutaj najprawdopodobniej zbyt duża losowość rozmieszczenia surowców i ogólne niezbalansowanie gry. Ja akurat miałem tak, że najpierw były spore problemy z zebraniem jakiegoś ciekawszego miecza, a walka z trudniejszymi przeciwnikami niekiedy sprawiała problemy. Później, po pokonaniu Eye of Cthulhu i wykuciu Light's Bane wszystko stało się banalne. Zabicie wielkiego latającego oka po raz pierwszy do łatwych nie należało, jednak późniejsze walki z „szefami” okazały się wręcz śmiesznie proste. Żeby zabić Eater of the Worlds nawet nie musiałem się specjalnie przygotowywać. Wystarczyło, że stałem w miejscu i atakowałem. Skeletron stanowił nieco większe wyzwanie, ale i tak nie zmusił mnie do ponadprogramowego wysiłku.

Więcej RPG

Twórcy Minecrafta uderzyli w kierunku gatunku RPG dosłownie kilka dni temu. Do gry zaimplementowano m.in. zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia, możliwość sprintu oraz pasek głodu. Terraria, która w swojej obecnej formie bliższa jest grze RPG niż Minecraft przed dodatkiem Adventure Update, ma tutaj nieco ułatwione zadanie. Fajnie by było, gdyby twórcy poszli jednak o krok dalej i sprawili, by zabijanie szkieletów, glutów i dżdżownic dawało większe korzyści niż te kilkanaście miedzianych monet.

Wprowadzenie poziomów doświadczenia mogłoby też w pewien sposób wpłynąć na balans gry. Jeśli twórcy zaimplementowaliby wymagania poziomowe względem poszczególnych zbroi i broni (np. możemy założyć złotą zbroję dopiero na 5 poziomie), to stopniowanie trudności zostałoby nieco „wygładzone". Poziomy dodawałoby np. inteligencję, zręczność i siłę (odpowiadające za moc strzałów z broni dystansowej, uderzeń bronią białą oraz skuteczność czarów). Oczywiście zbieranie serduszek i gwiazdek jako sposób zwiększania statystyk naszej postaci mogłyby zostać w obecnej formie. 

Dzięki swojej dwuwymiarowości Terraria miałaby też szansę stać się nową, klasyczną „Metroidvanią”. Gdyby twórcy zaoferowaliby graczom oficjalne narzędzia do tworzenia poziomów, to jedynie wyobraźnia milionów fanów byłaby ograniczeniem. Już teraz mamy w grze kosmiczne pistolety, miecze świetlne, magiczne bumerangi i odrzutowe buty. Można więc teoretycznie stworzyć tytuł osadzony zarówno w klimatach sci-fi, jak i klasycznym fantasy. Remake pierwszego Metroida z NESa? Yes please!

Podsumowanie

To chyba tyle, jeśli chodzi o moje życzenia odnośnie przyszłego rozwoju Terrarii. Gra mnie bardzo przyjemnie zaskoczyła i widzę w niej niesamowity potencjał. Jeśli tylko ludzie z Re-Logic jakimś cudem poszliby w zasugerowanych przeze mnie kierunkach to byłbym wprost wniebowzięty.

PS. Jeśli w moich pobożnych życzeniach zamieściłem coś, co już jest w grze (albo w planach twórców), to z góry przepraszam. Tekst pisany jest tylko po obcowaniu z produktem (bez wertowania Wiki i oficjalnego forum).

Kono
21 września 2011 - 14:19