Pośród czytelników serwisów o grach, w tym i społeczności Gameplaya, z pewnością znajdzie się niejedna osoba, która myślała/myśli o pracy w studiu tworzącym gry. Od pewnego czasu dużo mówi się o tym, jak dochodowa stała się branża gier w porównaniu np. do przemysłu filmowego czy muzycznego. Tak jak gwałtowny rozwój chińskiej gospodarki w relatywnie krótkim czasie odbył się kosztem obywateli - pracujących po +10 godzin na dobę - tak i bogactwo wydawców gier często okazuje się efektem wyzysku na pracownikach, robiących więcej za mniej.
Serwis IGN opublikował właśnie bardzo długi artykuł omawiający trudne, momentami koszmarne sytuacje, w jakich postawieni byli członkowie Team Bondi, twórcy nowego hitu L.A. Noire. Łamanie praw pracowniczych, praca po 15 godzin na dobę, przedmiotowe traktowanie, wykluczanie z listy twórców, pobory nieadekwatne do wysiłku, a większość z tych rzeczy potwierdza sam kierownik studia i główny projektant gry. Sprawę bada IGDA - Międzynarodowe Stowarzyszenie Wydawców Gier.
L.A. Noire ukazało się kilka tygodni temu i spotkało z bardzo pozytywnym przyjęciem graczy i krytyków. Fabuła gry i liczba wątków prezentują niebywałą skalę, podobnie jak pionierski system animacji twarzy czy pieczołowite ukazanie Los Angeles sprzed ponad 60 lat. Okazuje się jednak, że osiągnięcie tego poziomu odbyło się wielkim kosztem, nie tylko finansowym, a gra rodziła się w bólach przez siedem lat.
W ostatnim czasie grupa byłych pracowników Team Bondi uruchomiła stronę internetową, na której prezentują faktyczną liczbę nazwisk osób uczestniczących w powstawaniu Noire. Lista zawiera osoby pominięte w creditsach gry. Nie jest to jednak pierwszy objaw niezadowolenia pod adresem kierowników studia - w styczniu 2010 anonimowe źródło zaczęło publikować na Twitterze informacje o złych warunkach, jakim poddawani są pracownicy studia, a największe oskarżenia kierowane były wobec Brendana McNamary, założyciela i kierownika Team Bondi. W ten sposób podano m.in. informację, że Sony Computer Entertainment America - pierwotnie finansujące L.A. Noire - zerwało współpracę ze studiem z powodu szastania przez McNamarę pieniędzmi przeznaczonymi na produkcję. Wówczas zmieniono wydawcę - projekt zgodził się finansować Rockstar.
Po opublikowaniu tych informacji w Sieci, Team Bondi zaczęli odwiedzać dziennikarze, próbując dociec, jak naprawdę wygląda tworzenie przyszłego hitu. Prasa zaczęła pisać o dużym zatrudnieniu bardzo młodych programistów, których zmuszano do długich nadgodzin. Z czasem sytuacja się uspokoiła, lecz po premierze gry sprawę postanowił zbadać dziennikarz australijskiego oddziału IGN, rozmawiając zarówno z ex-pracownikami Team Bondi, jak i ich byłym szefem. Przypominam, że gra powstała właśnie na Antypodach i jest pierwszą w historii Australii produkcją na taką skalę.
Pełny artykuł znajduje się na stronach IGN. Z chęcią bym przetłumaczył go w całości, ale jest to olbrzymi tekst i nie dysponuję taką ilością czasu, więc przytoczę jedynie cytaty, które zresztą stanowią większą część źródła. Słowa zarówno niezadowolonych pracowników, jak i dumnego z siebie kierownika, są najlepszym opisem zdarzeń.
Brendan McNamara zasłynął w 2003 jako główny projektant The Getaway na PlayStation 2. Po sukcesie gry wraz z najbliższymi współpracownikami przeniósł się do Sydney, gdzie założył Team Bondi. Jak wspomina jeden z byłych pracowników, na początku sytuacja była "dość ciężka, ale dobra. Nie mieliśmy wyznaczonego kierunku - ani technicznie, ani artystycznie, ani jakkolwiek. Mieliśmy głównego eksperta od technologii, ale niechętnie rozmawiał z innymi, więc byliśmy zdani na siebie mając bardzo wymagające zadania. (...) W ciągu pierwszego roku wysłaliśmy kilka kamieni milowych (ang. milestone - chodzi o dokończone elementy w grze, które pokazuje się wydawcy) do Sony, ale nie były zbyt dobre. Gdy wzrastała presja, a kolejne rzeczy nam nie wychodziły, zaczęło robić się nieprzyjemnie. (...)"
Inny ex-pracownik dopowiada: "Gdy nie nadążaliśmy z projektem w takim tempie, jakiego oczekiwał zarząd, kierownicy zaczęli robić się agresywni i roszczeniowi. Ludzie zaczęli odchodzić, albo byli zmuszani do odejścia. W tamtym momencie mieliśmy ponad 100-osobową ekipę."
Studiem faktycznie rządził McNamara, a jeżeli chciał jakiejś zmiany, to zamiast udać się do kierownika danego działu, szedł prosto do podlegających temu kierownikowi programistów. Sam jednak się tego nie wstydzi: "To moja gra. Mogę pójść do kogo zechcę i powiedzieć, co ma byc zrobione. Robię tak od dawna i jestem zadowolony z efektów."
Byli pracownicy przyznają, że Brendan opiera się na całkowitej kontroli nad wszystkim, co dzieje się w firmie. Sam to potwierdza: "A czy to coś złego? Moja praca to tworzenie gier. Ja je piszę, ja je reżyseruję, ja tworzę technologię z której korzystają. Ja idę w świat i szukam sponsorów. Więc jeśli traktujesz to jako obsesję, to zgadzam się z tobą."
Dawni członkowie Team Bondi potwierdzają, że nadgodziny to norma. "Po prostu oczekiwano od nas, że będziemy pracowali po godzinach i w weekendy. Raz usłyszałem, że jestem problematyczny, bo nie chciałem rezygnować z każdego wolnego weekendu. Byliśmy traktowani jak zbędna siła robocza, którą można wykorzystać, a potem wyrzucić. Zarząd uważał, że powinniśmy się czuć uprzywilejowani pracując dla nich. Znacznie bardziej opłacałoby się im zatrzymywać przy sobie talenty, a nie ich pozbywać."
Jeden z artystów zatrudnionych przy grze, człowiek z 12-letnim doświadczeniem, przyznał, że po tym co przeszedł w Bondi nie chce już więcej pracować w branży gier. Podobnie jest w przypadku większości jego dawnych kolegów. W studiu cały czas zwalniano i zatrudniano. Jak opowiada jeden z programistów: "Kiedyś mieliśmy spotkanie, wszyscy programiści rozgrywki. Wtedy było nas koło 20. Uświadomiłem sobie, że pomijając kierownika naszej sekcji, ja z tej grupy miałem najdłuższy staż, chociaż pracowałem tam dopiero niecały rok."
W ten sposób przez studio przewinęło się ponad 100 pracowników. McNamara precyzuje: "Myślę, że więcej. Większość z tych ludzi nie miała jednak doświadczenia przy pracy nad tak dużym projektem."
Ciągłe roszady w zatrudnieniu wspominają pracownicy, którzy oprócz swojej porcji obowiązków, dostawali niedokończoną robotę po zwolnionych pracownikach. Jeden z nich przypomina, jak bardzo zdziwiony takim podejściem był producent wykonawczy Rockstara, gdy wizytował studio - kazał sobie opowiedzieć wszystko nt. warunków w studiu.
Byli członkowie Team Bondi źle wspominają napady wściekłości, jakie miewa McNamara. Kierownik bardzo często krzyczał na pracowników nie za zamkniętymi drzwiami, na prywatnej rozmowie, ale w obecności reszty ekipy. Do czego się zresztą przyznaje: "Czy darzę pasją tworzenie gier? Oczywiście. Czy chętnie wyrażam swoją opinię? Oczywiście. Ale nie sądzę, bym kogoś w ten sposób obrażał."
W 2007 roku praca studia Team Bondi osiągnęła szczyt nieefektywności, a liczne konflikty i odejścia z pracy sprawiły, że do akcji wkroczyli specjaliści z Leading Teams, firmy zajmującej się organizacją pracy drużynowej w dużych korporacjach. Pod okiem ekspertów rozpoczęły się sesje, na których wszyscy mieli prawo głośno powiedzieć, co im się nie podoba. Nie każdy miał odwagę wygłosić swoje zdanie, a podczas jednego ze spotkań Brendan McNamara siedział naprzeciw pozostałych pracowników i musiał słuchać ich pretensji.
Skutek? Morale ekipy gwałtownie się poprawiło, ale nie wszystko zmieniło się na lepsze - kierownik był zmuszony do separacji od reszty studia, przez co jeszcze częściej odwiedzał pracowników i był jeszcze bardziej czepliwy.
Wróćmy do tematu nadgodzin (w branży gier są one określane terminem "crunch time" - chodzi o czas spędzany po pracy w celu nadrobienia zaległości, często wynikających ze złego zarządzania kierownictwa). Jak wyjaśnia jeden z artystów zatrudnionych przy grze "Jeśli kończyłeś pracę o 19:30, patrzyli na ciebie krzywo. Pracowałem tam trzy lata, średnio po 60 godzin tygodniowo. Gdybym miał sprostać oczekiwaniom zarządu, musiałbym pracować od 80 do 110 godziny w tygodniu."
Inny programista omawia swoją historię: "Pracowaliśmy nad demem, które miało być pokazane prasie. Przez 3 tygodnie robiłem po 15 godzin na dobę - codziennie. Ten czas był całkiem zabawny, bo naprawdę osiągaliśmy zauważalne efekty, a zarząd często dawał nam swobodę. Wracałem do mieszkania, ale nie czułem się okropnie - tylko bardzo zmęczony." Po trzech tygodniach harówy okazało się, że demo w ogóle nie zostanie pokazane prasie, a połowa z wypracowanych rezultatów ma być całkowicie wymieniona.
Kogo można winić za takie warunki pracy? Od razu nasuwa się niekorzystna opinia pod adresem Brendana McNamary. Z jednej strony on sam nie kryje się ze swoim podejściem, ale nie chcę też ferować wyroków, bo wyzysk mniejszy lub większy jest wszędzie. Jak wypowiedziała się ekspertka cytowana przez IGN,
"Takie rzeczy zdarzają się w USA, ale rzadziej, ponieważ wydawcy niechętnie zgadzają się wspierać projekt, za którym stoi jeden wizjoner, a nie sprawdzona drużyna. Scenariusze z wizjonerami rzadko kiedy kończą się powodzeniem, gdyż tacy ludzie sądzą, że potrafią przystosować wszystkich do swojego stylu rządzenia. Zazwyczaj oznacza to, że taki kierownik spalił mosty jeśli chodzi o swoje poprzednie ekipy.
Niestety, wygląda na to, że olbrzymi projekt został powierzony komuś, kto nie miał takiego doświadczenia w zarządzaniu. Powodzenie tak wielkich projektów nie zależy od doświadczenia jednostki, ale od całej drużyny kierowników opiekujących się wyznaczonymi obszarami. Wygląda na to, że wydawca powierzył fundusze facetowi od pomysłów, a nie projektantowi gier."
Co zdaje się częściowo miało miejsce w przypadku Team Bondi. Po głośnym artykule IGN, opublikowanym w niedzielę, nie trzeba było długo czekać na reakcję. Dziś podano do wiadomości, że sprawę będzie badać IGDA, Międzynarodowe Stowarzyszenie Wydawców Gier. Jak podał prezes organizacji, 12-godzinne dni pracy oraz przesadne nadgodziny szkodzą nie tylko pracownikom i końcowemu produktowi, ale również branży jako całości.
Zapraszam do dyskusji.