Legend of Grimrock. Co zrobić by dobra gra była jeszcze lepsza? - Kono - 25 kwietnia 2012

Legend of Grimrock. Co zrobić, by dobra gra była jeszcze lepsza?

Pisząc jakiś czas temu tekst o Terrari nie planowałem tworzyć następnego artykułu w podobnym tonie. Okazuje się jednak, że niektóre gry niezależne mają na mnie specyficzny wpływ i powodują, że zaczynam mocno zastanawiać się nad konkretnymi elementami, które można poprawić lub zmienić tak, aby dany tytuł był (w mojej subiektywnej ocenie) lepszy, bardziej dopracowany i dający więcej frajdy. Tym razem, jak uważni czytelnicy zorientowali się po tytule, biorę się za barki z całkiem świeżą grą autorstwa fińskiego zespołu Almost Human, czyli Legend of Grimrock.

Oprawa audiowizualna

Krytykowanie oprawy w pierwszoosobowym dungeon crawlu (crawlerze?) nie jest prostą sprawą. Jakość grafiki i muzyki w żadnym wypadku nie umniejszają wspaniałości gry i zabawy przez nią oferowanej. Postanowiłem jednak przedyskutować ten aspekt, gdyż zapewne znajdzie się kilka osób zarzucających Legend of Grimrock ubogość audiowizualną.

Jak więc wygląda sytuacja? Mamy tu do czynienia z naprawdę klimatyczne i, z technicznego punktu widzenia, dobrze wykonanymi lochami, które mogą niektórych zniechęcać swoją monotonią. Podobnie ma się sprawa z potworami. Monstra są bardzo przyzwoicie wykonane, ale rażą ubogością animacji. Tematu muzyki chyba nawet nie ma co poruszać, gdyż przez zdecydowaną większość rozgrywki towarzyszy nam jedynie posępna cisza i odgłosy własnych kroków.

Jeśli miałbym być na siłę czepialski, to mała różnorodność pomieszczeń i upośledzenie ruchowe przeciwników uznałbym za karygodne błędy, które nie powinny mieć miejsca w wydanej w 2012 roku gry. Sytuacja Legend of Grimrock jest jednak inna, gdyż deweloperzy z Almost Human po prostu trzymali się konwencji dungeon crawla. Wymienione wyżej bolączki techniczne nie mają więc tutaj praktycznie żadnego znaczenia z dwóch powodów. Po pierwsze – monotonia oraz brak muzyki nadają produkcji finów mrocznego i oldschoolowego charakteru. Co więcej, oprawa audiowizualna gry genialnie potęguje atmosferę osamotnienia w nieprzyjaznym środowisku. Po drugie – w Legend of Grimrock nie chodzi o super płynną animację i różnorodne tekstury dopieszczone do ostatniego piksela. Produkcja finów obywa się bez audiowizualnych fajerwerków i śmiałbym zaryzykować stwierdzenie, że ulepszanie tego aspektu mogłoby wręcz popsuć Legend of Grimrock.

Mechanika

Jeśli chodzi o mechanikę, to najbardziej rzuca się w oczy brak swoistej intuicyjności w kwestii statystyk postaci. Jak to jest, że najlepszym łucznikiem jest napakowany Minotaur, który inwestuje wszystkie punkty w siłę i olewa zręczność? Ta ostatnia cecha z resztą nijak wpływa na ciosy gołymi pięściami. Przecież aż się prosi, aby idealny balans pomiędzy siłą i zręcznością dawał najlepsze efekty w tej dziedzinie siania zamętu. A skoro już jesteśmy przy temacie walki na gołe pięści, to warto wypomnieć jeszcze jeden absurd. Okazuje się, że postaci wystarczy jedynie jedna ręka do skutecznego sprawiania łomotu. Do drugiej dłoni możemy śmiało włożyć ciężką niczym dowcip Strasburgera tarczę i nie odczuć z tego tytułu żadnych negatywnych skutków.

Kolejna sprawa to jedzenie. Na początku rozgrywki pieczołowicie zbierałem każdy przedmiot nadający się do wszamania w obawie, że wkrótce dojdzie do konsumowania drewnianych buław i pochodni, a skończy się aktami kanibalizmu (obstawiałem, że Minotaur będzie ostatnim żywym). Kilka poziomów później okazało się, że postacie z głodu wcale nie umierały. Mniej więcej w połowie przygody zmuszony byłem wyrzucić sporą część prowiantu na ziemię, bo nie było dla niego miejsca! Chciałbym, aby w jednej z kolejnych łatek twórcy dorzucili dodatkowy tryb (Survival Mode? Bear Grylls Mode?), w którym jedzenia jest mniej i za głodzenie postaci są znacznie surowsze kary.

Inwestowanie punktów w poszczególne umiejętności jest następną kwestią, która wymaga lekkiego przemodelowania. Aktualnie sytuacja wygląda tak, że opłaca się wkładać punkty tylko w jeden skill. Z mojego doświadczenia wynikło, że pod koniec gry zdołałem wymaksować każdej z postaci jedną umiejętność i zainwestowałem kilka punktów, aby wojownicy mogli bez większych konsekwencji nosić cięższe zbroje. Jak można ten stan rzeczy naprawić? Przy obecnym poziomie trudności zwiększenie liczby otrzymywanych punktów nie byłoby dobrym rozwiązaniem. Już w tej chwili walki są dosyć proste, a możliwość dysponowania jeszcze większą pulą punktów byłaby zbyt dużym ułatwieniem. Nie mam pojęcia w jaki sposób można by naprawić ten problem, ale bez ingerowania w system umiejętności lub mieszania w statystykach przeciwników chyba niezbyt wiele można zdziałać.

Jeśli chodzi o magię, to mam wobec niej mieszane uczucia. Z jednej strony zaklęcia są potężne i zabierają sowite ilości HP przeciwnikom, z drugiej jednak rzucanie czarów z czasem staje się nużące. Po pewnym czasie po prostu wklepujemy pożądaną kombinację run i tylko czekamy na pojawienie się przeciwników. Fajne jest to, że w czasie przeprawy przez lochy znajdujemy zwoje z zapisanymi kombinacjami dla kolejnych czarów. Szkoda tylko, że jest to ich jedyna funkcja. Można przecież stworzyć osobny „pasek zaklęć”, do którego wkłada się wspomniane wyżej zwoje. Czary aktywowalibyśmy wtedy za pomocą klikania w poszczegołne scrolle, bez potrzeby wklepywania odpowiedniej kombinacji znaków runicznych. Bezużyteczność magii ziemi przemilczę.

Sprzęt i przeciwnicy

Broni i zbroi w czasie przygody znajdziemy sporo. Problemami mogą tutaj być mała różnorodność w kwestii oręża oraz wymagania, które musi spełnić postać, by go dzierżyć. Za przykład niech posłuży tu najlepszy miecz w grze, czyli The Dismantler. Cacuszko jest genialną bronią, ale żeby móc ją założyć wystarczy zainwestować jedynie 14 punktów (z 50 możliwych) w umiejętność władania mieczami. Skoro mamy najlepszą broń, to naturalne wydawać by się mogło zainwestowanie przynajmniej 40 punktów, by móc się nią cieszyć. Kwestię zbroi rozwiązano nieco lepiej – każdy może założyć dowolna część rynsztunku, jednak bez odpowiedniej liczby zainwestowanych punktów postać będzie musiała liczyć się z niezbyt miłymi konsekwencjami noszenia cięższego pancerza.

Skoro już przerobiliśmy kwestię najlepszego miecza, to warto zwrócić uwagę na to, że róznorodność pozostałych kategorii broni jest znacznie uboższa. Topory, maczugi oraz łuki i kusze nie mają tylu przedstawicieli co miecze. Bronie miotane olano całkowicie idąc w ilość, a nie jakość i różnorodność. Jeśli mógłbym zasugerować tutaj jedno rozwiązanie, to byłby nim sprzęt podobny do tego, którym władał główny bohater filmu Krull. Innymi słowy - broń miotana, która po udanym ataku automatycznie wraca w łapki postaci.

Chociaż liczba różnych maszkar w Legend of Grimrock jest satysfakcjonująca, to ich jakość pozostawia wiele do życzenia. W czasie podróży przez lochy spotkamy m.in. ślimaki, pająki, kraby, małe dinozaury, trolle i ogniste elementale. Najzabawniejsze jest jednak to, że trudność pokonywania kolejnych oponentów wraz z postępami w grze znacząco spada. Dopiero na ostatnich poziomach, gdy zaczynają pojawiać się zakapturzeni magowie, zabawa znowu się rozkręca. Ani trolle, ani elementale nie stanowią niestety większego problemu dla średnio uzbrojonej drużyny. Problemem jest chyba to, że większość przeciwników jest przerażająco wolna i zagrożenie stanowią tylko wtedy, gdy zablokują drużynę na jednej płytce. W przypadku, gdy możemy swobodnie się poruszać praktycznie żaden potwór nie jest w stanie pokonać naszych śmiałków.

Podsumowanie

Mam nadzieję, że nie zrozumiecie źle tego artykułu. Absolutnie nie miałem na celu potępianie gry finów. Legend of Grimrock to naprawdę świetna produkcja. Rozwiązywanie kolejnych zagadek, odnajdywanie sekretów i rozwijanie postaci daje ogromną frajdę. Nie oznacza to jednak, że nie ma w niej kilku rzeczy do poprawienia. Muszę też przyznać, że z niecierpliwością czekam na pierwsze mapki od fanów i kolejne uaktualnienia autorstwa zespołu z Finlandii. Wydaje mi się, że gra ma wielki potencjał, ale pokaże go dopiero wtedy, gdy zdolni i kreatywni gracze wezmą ją w swoje ręce i zaczną tworzyć nowe lochy. Mamy przecież tyle możliwości – od remake’ów starych dungeon crawlerów (Ultima Underworld na silniku Legend of Grimrock?), aż po zupełnie nowe i zakręcone przygody. 

Widzę świetlaną przyszłość roztaczającą się przed fanami eksplorowania mrocznych lochów.

Kono
25 kwietnia 2012 - 16:56

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
25.04.2012 21:04
SpecShadow
SpecShadow
73
Silence of the LAMs

Ultima Underworld? Gra w której swoboda poruszania jest większa niż w Wolfie3D (mimo, że to jego uznaje się za pierwszą grę w 3D)? W życiu. Prędzej ktoś stworzy remake na silniku Minecrafta.
Co do grafiki - bardzo mi się podobała. Niektóre gry o większych wymaganiach sprzętowych wyglądają brzydziej, jeśli chodzi o styl graficzny.

26.04.2012 11:21
Kono.86
odpowiedz
Kono.86
27
Pretorianin

Co do UU, to chodziło mi o adaptację, a nie odtworzenie jej w skali 1-do1. Z resztą, z tego co wiem, nigdy nie zostało chyba powiedziane, że silnik Grimrocka nie pozwala na płynne chodzenie. Tak więc wierniejsze odtworzenie UU nie jest definitywnie wykluczone (no chyba, że info o nienaruszalności sposobu chodzenia w Legend of Grimrock gdzieś mi umknęło).