Game Design - jakimi rządzi się prawami. - Matio.K - 13 lutego 2012

Game Design - jakimi rządzi się prawami.

Człowiek ma w swoim życiu wiele pasji - w moim wypadku jedną z nich jest projektowanie. Dotychczas przeważnie gier planszowych, co jak uświadomił mi w rozmowie w cztery oczy założyciel 11bit studios, różni się znacząco od designu komputerowych i konsolowych. Niemniej jako gracz, lubię rozumieć co stało za podjętymi decyzjami, dlaczego jest tak, a nie inaczej, a wreszcie jakie scieżki przeciera postęp technologiczny.

Patrzę na swoje notatki i myślę "temat-rzeka". Lewa półkula mówi "spróbuj", druga "odstąp". Jako, że w życiu kieruję się przeważnie tą pierwszą, daję jej posłuch i zakasuję rękawy. Aby sobie sprawę ułatwić i móc w pewnym momencie wywód skończyć, postanawiam, że dam Wam okazję prześledzić proces tworzenia od momentu, gdy kiełkuje myśl, po oddawanie gotowego już szkicu.

I) POMYSŁ

Trudno mi powiedzieć na jakiej zasadzie forsuje się takowy w dużych korporacjach. Być może dochodzi do burzy mózgów w trakcie, której omawiana jest wstępna koncepcja - gatunek, zamysł rozgrywki, potencjalna technologia, platformy [np. Ubi Soft produkuje na wszystkie dostępne konsole], szacowanie przyjęcia się na rynku [gdy mowa o nowym IP/marce], koszty potencjalnego developingu. Na pewno jest tak, że niektóre tytuły odkłada się na później z racji ograniczeń technologicznych/produkcyjnych [brak wolnego studia na chwilę obecną]. Zapewne decyzja o podjęciu produkcji nie jest podejmowana przez jedną osobę, a być może nawet głos ma samo studio, które może czuć, że "to jest to!". A skąd się biorą pomysły? Najczęściej nie jest to wynik wyrachowanej kalkulacji, że to się lepiej sprzeda [choć mam podejrzenia, że polski "Sniper" jest, bo ma dużo "sprzedażogennych" elementów] - w przypadku moim i wielu innych, po wymianie doświadczeń, wiem, że często jest to efekt fascynacji danym tematem, książką, filmem. Wszystko co nas otacza może stać się katalizatorem do drążenia dalej. W moim wypadku chwytam kartkę i długopis notując wszystko co przyjdzie mi do głowy - co chciałbym zawrzeć i jak rozwiązałbym mechanikę. Może na przykładzie stworzonej przed kilkoma miesiącami gry: jestem miłośnikem okresu mrocznych wieków, jak krzywdząco określają średniowiecze naukowcy. Pochłonięcie książki poświęconej władaniu królestwem [w dużym skrócie] sprawiło, że zacząłem myśleć, że jest to zupełnie fajny i całkiem realny pomysł do przełożenia na planszę. Rozpisałem więc w myślnikach najważniejsze podpunkty, które stanowić miały rdzeń zabawy:

- Zazębianie się gospodarki, wojny i polityki, tak, by jeden element wpływał na drugi.

- Silnie odznaczony element stosunków między graczami; wojny, sojusze, zdrady.

- Na końcu musiałem zdecydować się na format: wybrałem karciany, bo zmniejsza koszty produkcji, ułatwia stworzenie prototypu i nadaje zabawie kieszonkowy format.

Nadawanie nazwy [w tym wypadku "Pocket Kindom"] i puszczanie wodzy wyobraźni jest zdecydowanie najfajniejszym elementem. Mile jest łechtać się myślą o grze idealnej, przecierającą nowe szlaki i popadajacych w zachwyt graczy. Co bardziej doświadczenie designerzy wiedzą, że już na tym etapie należy szybko tępić u siebie nadmiernie bujną wyobraźnię, zarysowując granice możliwości - trudno bowiem, by realizować punkty pokroju "całkowita nieliniowość", bądź "świat wielkości 2 mln. kilometrów kwadratowych". Wywiązanie się z nich, jeśli nie niemożliwe, będzie ekstremalnie trudne, bądź mocno czasochłonne.

--- 

II) FAZA ZEjŚCIA NA ZIEMIĘ

Cenioną sztuką jest zatem umiejętność wyznaczenia sobie szablonu/środowiska w jakim będziemy pracować. Bo jeśli nie my, w studiu zrobi to za nas programista ["nie da się, nie do zaimplementowania, zapomnij",  producent ["niestety nie dysponujemy miliardem, którego potrzebujesz"], albo twarda rzeczywistość. Na przykład projektując planszówki, na papierze wszystko wydaje się ociekać złotem, ale gdy przychodzi moment "uruchomienia" gry, coś zgrzyta. Na tyle głośno i donośnie, że rezygnujesz z dalszej zabawy i, za przeproszeniem, dupa blada. Nie wiesz co nie zagrało. Wiesz już jednak, że projektowanie to zabawa dla naprawdę upartych jednostek. Takich, którzy nie zrażą się pierwszymi, bolesnymi lekcjami, a wszelkie przeciwności losu przyjmują dzielnie na klatę. Superman przyjmował nawet serię z miniguna. Ale, no właśnie, on jest Supermanem. Ty nie.

Czasem przyczyna może być czysto subiektywna, bo czas oczekiwania między turami jest dłuższy niż oczekiwałeś, iż będzie, albo rozgrywka jest nie wiedzieć czemu zwyczajnie nudna. Wracając do "Pocket Kindom" - nie zagrała kwestia tego, że nasze trzy elementy, czyli władza, gospodarka i wojna, nijak nie chciały się zazębiać. Mechanizmy po prostu do siebie pasowały. Ponadto gracze, z niewiadomego dla Ciebie powodu, nie czuli się zachęceni do wykorzystywania bogatego elementu tytułu, jakim są sojusze. Samo stwierdzenie "kij im w oko" niewiele pomoże.

--- 

III) ŁATANIE BŁĘDÓW

Coś nie wyszło? Nie przejmuj się, albo jeszcze inaczej - przywyknij. Życie. Bo cuda z wiankiem i beczkę piwa temu, kto zdoła stworzyć perfekcyjne dzieło na bazie samej koncepcji. Nie da się, zaręczam, bo próbowałem niejednokrotnie. Za każdym razem czeka nas żmudna praca w testowanie i najpewniej katowanie bliskich nam osób. W przypadku studiów komputerowych sprawia jest łatwiejsza, choć z pewnością na pewno nie tańsza - grupy beta testerów ułatwią nam znacząco życie. Ponadto mamy środki takie jak zamknięte/otwarte testy w sieci, a życie pokazuje, że można sobie za to liczyć [Minecraft, Natural Selection II]. Łatanie to zawsze notatnik w którym spisujemy na bieżąco spostrzeżenia. Ten etap znów przywraca nam nadzieję, że coś jeszcze z tego będzie, bo wygładzamy nasz produkt, nadając mu pożądany kształt. Albo ostatecznie się pogrążamy w niemocy. Bywa różnie. Wszystko rozbija się o silną wolę, albo to, że mamy dwie lewe ręce i twór powstały w naszej wyobraźni, nidgdy nie ożyje poza nią. Życie i aktywne przeglądanie newsów branżowych mówiących o porzucaniu tytułów w zaawansowanej fazie developingu [najlepszym przykładem jest "This is Vegas" od Midway] nauczyło mnie, że gdy nijak nie jest się w stanie stworzyć czegoś grywalnego z obecnego zlepku pomysłów, trzeba fundamenty zburzyć, a na ich gruzach spróbować stworzyć nowe. Tak z popiołów wrócił "Splinter Cell: Conviction" w opisanym przeze mnie artykule. Twórcy nie pękli, porzucili wszystko nad czym dotychczasowo pracowali, a producent raz kolejny wyłożył pieniądze. Odważna decyzja, która poskutkowała zadowalającymi wynikami finansowymi, a być może niedługo sequelem, o czym tu i ówdzie świerczą ptaszki.

Odnosząc to wszystko do naszej gry, na przykład tego problemu, iż gracze nie chcą stosować się do mechaniki gry. Muszą być nęceni, bo robienie tego dla samego faktu robienia nie jest dla nich wystarczającym powodem. Może pomogą dodatkowe punkty za stosowanie tegoż? Albo sprzężenie z inną opcją, która uruchomi profity z czasem? Warto sprawdzać każdą opcję i brać pod uwagę niekonwencjonalne zachowania graczy, którzy lubują się w wykorzystywaniu wszelkich niedociągnięć w produkcjach. Szczególnie, gdy działa to na ich korzyść. Nie zostawiajcie błędów. Nie dajcie skurczysynom tej satysfakcji. 

--- 

IV) TO DLACZEGO MAMY W TO WŁAŚCIWIE GRAĆ?

Wspólnym mianownikiem projektowania zarówno gier video i planszowych jest fakt, iż chcemy delikwenta przytrzymać przy produkcji możliwie jak najdłużej. Z prozaicznego wręcz powodu - im dłużej coś jest na ustach graczy, tym lepiej się sprzeda.  W grach dobrym sposobem jest wirtualne dobro, niewymienialne na żadną walutę prócz satysfakcji - osiągnięcia. Taka marchewka na kiju, która sprawi, że gracz rozważy nawet 10 lat pracy na galeonie jeśli tylko będzie za to stosowna nagroda. Psychologowie powinni okrzyknąć to mianem fenomenu.

Just Achieve It! XBOX 260 Achievement Generator

Planszówki mają mocno pod górkę, bo z racji swojej specyficznej struktury, zamkniętej na nową zawartość [bo nie ściągniemy jej z sieci, ani nie doprawimy modami], muszą im wystarczyć to co mają w pudełku. Dlatego staramy się wtedy dokonać rzeczy, która zapewni, że nie raz jeszcze zostanie ściągnięta z szafy - wystaramy się o wysoki współczynnik replaybility. Tłumacząc na ludzki - będzie można się tym bawić wielokrotnie, bo za każdym razem inaczej. Przydaje się tu czynnik losowy, który sprawi, że np. plansza będzie każdorazowo inna. Szachy są przykładem jak się tego nie robi. Ale one bronią się liczbą kombinacji. W końcu nadchodzi czas, że "Pocket Kindom" stało się dopracowane i rozważamy wypuszczenie gry, aż tu jeden ze współtesterów rzuca tylko "to była moja ostatnia partia". CO? Jak to? Mamy przecież wszystko - jest fun, jest replaybility, jest szeroka paleta możliwości. Problem tkwi w tym, że nic nie jest wieczne. Człowiekiem kierują różne zmysły, a jednym z nich jest chęć sprawdzania nowych bodźców. Taka ewolucyjnie wszczepiona ciekawość, która odpowiada za to, byśmy uczyli się nowych rzeczy. Nic na to nie poradzimy - nawet gwiazdy umierają [nasze słońce datuje się na 4 miliardy lat].

Gry video mają łatwiej - Call of Duty i jego tryb multplayer udowadnia, że gracz nagradzany, to gracz lojalny. Deszcz punktów doświadczenia za wszystko + stopniowo uwalniana zawartość. To ostatnie jest przejawem geniuszu, bo zamiast udostępniać całą zawartość od początku, jest ona zablokowana, a gracze ten element ... lubią. Lubią, kiedy blokuje im się przed nosem zawartość za którą zapłacili [z grą], a do tego, aby go odzyskać, trzeba się napracować. Chciałbym przybić żółwika temu, kto na to wpadł. Ponadto mają łatwiejszy dostęp do dodatków - DLC, modów, wsparcia twórców.

--- 

VI) PODSUMOWANIE 

Tym samym kończę ten długi wywód, pozostawiając Was bez zmyślnej puenty, ale z mnóstwem przemyśleń, które mam nadzieję, omówimy sobie w komentarzu ;) 

Matio.K
13 lutego 2012 - 19:28