Esencja Call of Duty, czyli pionierskie odsłony serii
KILLHOUSE - Elektroniczny System Wspierania Gier (ESWG)
"Call of Duty jest Coca-Colą gier wideo"
Medal of Honor: Allied Assault vs Call of Duty - która z nich wygra wojnę?
Hej malutka, pokażę Ci jak się gra na hardzie
Polska pani premier nową postacią w Tekkenie 7 – Recz o Polsce w grach wideo
Świat gamingowy obiegła dzisiaj informacja, której mało kto się spodziewał. Najnowszą postacią w Tekkenie 7 zostanie polska pani premier. Część graczy wzięła to za żart, ale później zobaczyła, że to nie pierwszy kwietnia, a wziąwszy pod uwagę fakt, że zdążyło już o tym napisać kilka stron zajmujących się grami wideo, to nawet najwięksi sceptycy musieli uznać prawdziwość tej informacji.
Ostatnimi czasy wróciła tendencja do obarczania gier za wszelkie problemy naszego świata. Strzelaniny w amerykańskich szkołach, uzależnienie od hazardu wśród dzieci, nowa jednostka chorobowa w Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób… tymczasem ja niedawno doświadczyłem czegoś kompletnie przeciwnego - pewne mało ciekawe przeżycie stało się możliwością do docenienia gier nie tylko za skuteczne zabijanie czasu, ale i za to jak uratowały mi życie.
Kiedy w poprzednim tekście rozważałem, jaki kierunek obierze restart serii Modern Warfare, zupełnie nie wierzyłem, że Activision mogłoby powrócić do kontrowersji na miarę misji "No Russian". Miałem nadzieje na choćby jakieś odniesienia do wojny z terrorem, ale w mocno stonowanej formule. Tymczasem…
“To wręcz niewiarygodne, że Activision dało tej grze zielone światło, biorąc pod uwagę tematykę jaką podejmuje i obecną atmosferę polityczną w USA. Misja No Russian wciąż jest kontrowersyjna, a Modern Warfare jest tak samo niepokojące - i to nie tylko w jednej misji!”
Keshav Bhata - Charlie-Interl.com
Call of Duty: Modern Warfare sprawia, że misja No Russian wygląda jak kreskówka od Pixara. Poważnie, jak zobaczyłem grę, byłem zaszokowany poziomiem autentyczności przemocy. Zdziwię się, jeśli gra dostanie niższą kategorię niż „tylko dla dorosłych”. Powodzenia w zakupieniu jej w Niemczech czy Nowej Zelandii.
Drift0r - Twitter
Wygląda na to, że Activision jeszcze raz poszło na całość! Nowe Modern Warfare ma szansę znowu zmienić gatunek FPS-ów, zupełnie jak w 2007 roku.
Choć wiosna w pełni, tegoroczna zapowiedź nowego Call of Duty nieco się opóźnia, a to przyczyniło się do wszelkiego rodzaju plotek i przecieków. Kiedy jeden z nich potwierdza sam Jason Schreier z Kotaku, wiedz, że coś się dzieje. Po ostatniej serii tweetów, restart marki Modern Warfare wydaje się raczej pewny, o czym przekonamy się praktycznie za chwilę. Wybór świeżego podejścia do tego cyklu jest chyba jedynym rozsądnym wyjściem. Autorzy pozamykali wiele istotnych wątków i uśmiercili za dużo bohaterów, by próbować tworzyć jakąś sensowną kontynuację, a ewentualny prequel z miejsca rodziłby ograniczenia.
Powody odświeżania sobie wydanych przed laty produkcji mogą być bardzo różne. Jednych będzie ciekawić dawna mechanika zabawy, innych zmuszać poczucie wstydu wynikające z nieogrania „takiego klasyka”, a część motywować chęć poznania trybu fabularnego z danej pozycji. Mnie do zakupów tytułów sprzed lat popychają po trosze wszystkie trzy. Sensu nie widziałem tylko w pomyśle wracania do wydanych dawniej sportówek. Ale wkrótce może się to zmienić.
Co słychać w świecie Call of Duty? W zeszłym tygodniu zakończyła się zamknięta beta sieciowego trybu rywalizacyjnego Black Ops 4, do tego wreszcie ograłem dodatek United Front do WWII (DLC 3), stąd podzielę się wrażeniami z obu pól walki, z perspektywy olbrzymiego fana serii.
Zacznijmy do tegorocznego dziecka Treyarch, które w pełnej wersji zadebiutuje już 12 października. Podtytuł Black Ops pobudza wyobraźnię każdego fana serii, gdyż wszystkie poprzednie gry nim firmowane były gwarancją jakości. Po ograniu bety niestety nie mogę tego powiedzieć, wszystko zależy, jak podjęte zmiany zostaną przedstawione w finalnej wersji.
Bo Black Ops 4 próbuję być grą taktyczną i zupełnie mu to nie wychodzi! Zmieniono wiele rzeczy w podstawowych założeniach Call of Duty, niestety nieumiejętnie.
Święta Bożego Narodzenia za pasem! Bez względu na to, czy jest to dla nas ważne wydarzenie religijne, większość na pewno zgodzi się ze mną, że to niezwykle popularny motyw w kulturze popularnej. Nie sposób od niego uciec w muzyce, filmach, ale czy także w grach komputerowych? Skala występowania tego zjawiska jest tu z pewnością nieporównywalnie mniejsza, a dzieje się tak z kilku powodów. O ile proste flashówki w Internecie, czy minigierki w Google Play często zalewają nas tym tematem jako przewodnim, tak sprawa z produkcjami wysokobudżetowymi jest zupełnie inna, gdzie zwykle jest on tylko jednym ze składowych produkcji. Dlaczego tak się dzieje? Po pierwsze stąd, że tworzenie gier AAA generuje gigantyczne koszty, a co za tym idzie, logiczne jest, że wydawca chce zarabiać na swoim produkcie cały rok, a nie tylko w czasie trwania okresu świątecznego. Ma to spory sens - zobaczcie zresztą!
Czy słuchamy „Last Christmas” Whamu podczas letnich wakacyjnych wypadów? A może „Kevin sam w domu” jest na tyle dobrym filmem, że oglądamy go w czasie nużącego wiosennego popołudnia? Poza żartami - odpowiedź brzmi: nie - stąd odpada występowanie motywu Bożego Narodzenia w grach, jako głównego motoru sprzedażowego produkcji. Inaczej ma się natomiast sprawa ukazywania tychże świąt jako jednego z elementów składowych fabuły gry, bo jest to motyw, który naprawdę pozwala na wiele w opowiadaniu historii.
Kiedyś, w czasach gdy dodatki do Call of Duty oferowały wciągające mini kampanie fabularne, twórcy prześcigali się w zatrudnianiu doradców militarnych, by z tematu drugiej wojny światowej zrobić grę komputerową. Dziś mam wrażenie, że jest dokładnie na odwrót. Speców od wciągającej i luźnej rozgrywki pyta się, jak najmniej można nagiąć dotychczasowe zasady, by gra przypominała drugą wojnę światową. Albo pierwszą. Efekt końcowy jest bowiem bardzo zbliżony do Battlefielda 1.
Odkąd zaczęto traktować gry w sposób zbliżony do literatury czy filmu, czyli odkryto w nich ogromny potencjał do opowiadania historii, siłą rzeczy podporządkowano wirtualne fabuły starożytnym już właściwie założeniom kompozycyjnym. Odpalając grę, w której fabuła jest kluczowa, czy nawet taką, w której jest ona jedynie pretekstem do siania chaosu, oczekujemy mimowolnie trzech rzeczy: wstępu, rozwinięcia akcji i zakończenia.
Pierwsze Call of Duty jest idealnym przykładem tego, jak typ kompozycji zamkniętej został zaadaptowany na potrzeby gier. Pierwsza misja to obóz szkoleniowy, wprowadzenie w podstawy rozgrywki; pozwala nam wejść (a następnie dosłownie wskoczyć) w realia II wojny światowej. Rozwinięcie akcji to nic innego, jak pełna skryptów i heroicznych czynów strzelanina, poznanie też po drodze dwóch pozostałych protagonistów. Wszystko kończy się w Berlinie, historycznym zawieszeniu radzieckiej flagi nad Reichstagiem. Czysto, przejrzyście, bezpiecznie. A teraz wyobraźcie sobie, że kampania omawianego shootera kończy się gdzieś w Ardenach. Ekran się przyciemnia, a potem dostajemy po prostu krótki stylizowany filmik o tym, że Alianci zdobyli Berlin i wojna się skończyła. To byłby pomysł równie słaby, co każda czynność wykonana po słowach „potrzymaj mi piwo”, bo graczowi zostaje właściwie wydarte zakończenie, satysfakcjonująca konkluzja historii, w której od kilku godzin bierze czynny udział. Nawet produkcje, w przypadku których fabuła nie jest ich największym atutem po prostu muszą mieć zakończenie, które da graczowi frajdę, pokaże mu, że to, co robił przez ostatnie kilka / kilkanaście / kilkadziesiąt godzin miało sens.
Odpowiednio skonstruowane zakończenie może mieć jeszcze większy efekt, kiedy w grze pojawia się w zasadzie jakakolwiek nieliniowość – świadomość, że to my w jakimś stopniu mieliśmy wpływ na to, jak ostatecznie potoczą się losy poszczególnych postaci czy nawet całych cywilizacji jest bezcenna i właściwie unikatowa dla gier wideo.