Po latach grania w różne produkcje zorientowałem się, że zupełnie nie zależy mi na wysokim poziomie trudności, kręcę też nosem, jeśli fabuła jest szczątkowa. Frostpunk jest grą wymagającą, a opowiedziana w niej historia to taki luźny szkic świata dotkniętego globalnym zlodowaceniem. Zatem nie jest to gra dla mnie. Coś mnie jednak przyciągało do nowego dzieła 11 bit studios i dałem się skusić na pudełko z prześlicznym artbookiem w zestawie. Po kilkunastu godzinach jestem pewien, że to była słuszna decyzja. Frostpunk jest bardzo, ale to bardzo dobry!
Gry tej nie da się wepchnąć do wora gromadzącego jeden tylko gatunek. Gdybym musiał, hasłem przewodnim byłoby "strategia". Ale Frostpunk jest też grą w przetrwanie, ale na poziomie społecznym. Jest to gra w budowanie miasta. Jest swego rodzaju to symulator grupowych zachowań i test dla przywódczych uwarunkowań gracza. No i najważniejsze - jest to produkcja na tyle oryginalna i dobrze zrobiona, że może przekonać do siebie także gracza nastawionego głównie na intensywne, filmowe przygody. Czyli mnie.
Pod koniec XIX wieku nadeszła zima zła (taka "grotronowa", ale w ciekawszym, steampunkowym klimacie), a ludzkość została zmuszona do walki o przetrwanie za wszelką cenę. Gdy metropolie upadły, niedobitki założyły miasto, które szybko okazało się być ostatnim na Ziemi. Gracz to kapitan, dowódca, przewodnik - jego celem jest zapewnienie przetrwania miastu, bo wartość dobrze prosperującego schronienia jest wyższa, niż zachcianki i lamenty jednostek. Mówią, że życie to żeński pies. We Frostpunku życie jest żeńskim psem, który jest jednocześnie politykiem balansującym na zmrożonej linie zawieszonej nad bezdenną przepaścią. Trzeba trzymać zdrową równowagęmiędzy potrzebami miasta a potrzebami ludzi, w przeciwnym razie czeka porażka.
Gra ma tylko dwa ekrany: widok miasta, na którym dzieje się najwięcej i widok mroźnej krainy, po której ochoczo śmigają wysyłane przez nas ekspedycje. Z czasem strona wizualna może wydać się monotonna lub lekko bałaganiarska (w bardzo rozbudowanym mieście trudno odnaleźć budynki, które mamy właśnie na myśli), ale jej wyjątkowy styl cieszy oko przez cały czas. Sercem jest generator wytwarzający ciepło. Koncentryczna siatka dróg rozrasta się stopniowo, a w gąszczu budynków znajdą się domy, arena walk (boks podnosi nadzieję!), warsztaty (trzeba opracowywać nowe technologie), kuchnia, składy zasobów, fabryka produkująca automatony (ludzie się męczą, maszyny nie), cmentarz i masa innych opcji, których wymienianie nie ma sensu.
Cała zabawa sprowadza się do mikrozarządzania i żonglowania zasobami ludzkimi oraz surowcami. Trzeba dbać o temperaturę. Trzeba leczyć. Trzeba karmić. Trzeba szukać ocalałych, nowych technologii, nowych lokacji. Trzeba twarda ręką trzymać miasto za pysk. Ewentualnie szerzyć wiarę. Trzeba patrzeć na wskaźnik nadziei i niezadowolenia. Trzeba bardzo dużo. Ale dzięki temu, choć zakres gry jest dosyć mały, to roboty jest mnóstwo. I mimo tego, że jest dół, gnój, kiła i mogiła, starałem się bardzo, by te małe ludziki (a każdy ma imię i nazwisko) marudziły jak najmniej. Podejmowałem trudne decyzje, które kopały mnie w tyłek kilka godzin później. Było źle. Ale było też super!
Ocena, którą widać przy tekście, została wystawiona po jednokrotnym przejściu głównego scenariusza (Nowy dom) i po 9 dniach spędzonych w scenariuszu numer dwa (Arki). Po niemal 14 godzinach zabawy mogę potwierdzić jedną cechę gry wskazywaną jako jej główna wada przez osoby, które oczekiwały czegoś więcej. Frostpunk jest tytułem liniowym i jednorazowym, który wszystkie karty odsłania w trakcie przechodzenia kampanii i nie ma potrzeby powrotu, chyba że zależy Wam na osiągnięciach. Mi nie zależy. Do gier rzadko wracam. I nawet jeśli jest tu trochę miejsca na poprawę tego czy owego, to Frostpunk zapewnił mi masę frajdy i za to jestem mu ogromnie wdzięczny. A teraz wracam do marznących sadzonek...
PS Dodatkowe uznanie dla projektantów wszystkich elementów interfejsu - śliczne to, podobnie jak i cała gra!