Parę dni temu Playstation Blog opublikował kilkuminutowy film, w którym dwie spośród najważniejszych osób odpowiedzialnych za Uncharted 3: Drake's Deception wypowiadają się luźno nt. kolejnych przygód Nathana. Nie ma tu sensacji i przełomowych odkryć, ale dowiadujemy się co nieco o systemie animacji strumieniowej, nadawaniu postaciom autentyczności oraz trybie multiplayer. Wideo z wywiadami i fragmentami rozgrywki oraz streszczenie wypowiedzi - w rozwinięciu wpisu. Dodatkowo kilka zdań nt. otwartego świata i większej swobody w grze.
Justin Richmond, szef projektu:
Chcieliśmy, żeby nie było nudno. Pamiętam, że ktoś zasugerował użycie piasku - w dużych ilościach. Wiedzieliśmy, że to ryzykowne, ale postanowiliśmy przenieść akcję na pustynię. Z jednej strony rozwijamy naszą technologię, ale przede wszystkim zastanawialiśmy się, co można ulepszyć w tej grze.
System strumieniowej animacji pozwala Drake'owi na interakcję z otoczeniem na nowe, interesujące sposoby, dzięki czemu gracz może poczuć, że naprawdę jest w świecie gry, odczuwając te same emocje, co bohater.
Wiemy, że w drugiej części pokazaliśmy naprawdę dobry tryb multiplayer. Tym razem jednak chcemy, żeby rozgrywka dla wielu graczy była najlepszą, jaka jest dostępna na Playstation 3.
Amy Hennig, dyrektor ds. twórczych:
W zależności od momentu przedstawianej historii, w jednych miejscach może być niewielu przeciwników, w innych etapach z kolei będziemy mieli do czynienia z czymś na kształt 'człowiek kontra natura'. Za każdym razem dopilnujemy, żeby bohater natrafiał na przeszkody.
Staramy się, żeby postacie w grze sprawiały wrażenie autentycznych. Pracujemy nad lepszą animacją, ponieważ im bardziej nasi bohaterowie wydają się prawdziwi, tym lepiej możemy poczuć więź z nimi.
Wideo z wypowiedziami przeplatanymi fragmentami gry:
W wywiadzie dla Eurogamer z kolei Justin Richmond został zapytany o implementację otwartego świata w kolejnej części serii. Temat rozwiązań znanych jako 'sandbox' ('piaskownica') często pojawia się w dyskusjach nt. Uncharted 3. Oto komentarz szefa projektu:
To nigdy nie będzie gra osadzona w otwartym świecie - po prostu takie coś nas nie interesuje. Wciąż jednak nie określiliśmy, w jakim stopniu pozwolimy graczowi zwiedzać otoczenie. Na pewno będziecie mieli tu więcej swobody, niż w poprzednich częściach, ale nigdy nie będzie możliwości wyruszyć kilkaset kilometrów w nieznane. Naszym celem jest, by gracz miał poczucie, że trafił na pustynię. Ale nie będzie to otwarty świat.
Richmond dodał, że twórcy zastanawiali się początkowo, jak "uwięzić" postać na pustyni, która z definicji ma rozległy, otwarty charakter:
Wysłaliśmy kilku ludzi na pustynię. Okazało się, że przecież to miejsce posiada naturalne granice, takie, jak wydmy, na które nie można się wspiąć. Paru projektantów z naszej ekipy wręcz próbowało wdrapać się na nie, ale piasek się osuwał. Właśnie takimi rzeczami możemy się wykręcić. Ponieważ jednak nie możemy tak robić w nieskończoność, w pewnym momencie gry używamy fajnego rozwiązania, ale nie chcę jeszcze mówić jakiego.