Beta Might & Magic: Heroes VI część II - o miastach i ekonomii - Ender - 6 lipca 2011

Beta Might & Magic: Heroes VI, część II - o miastach i ekonomii

Zarządzanie zasobami i miastami, było od zawsze integralną częścią doświadczenia, którym są Herosi. Podobnie jak zasiedlające świat gry stwory wpływające na charakter kolejnych odsłon serii. Jakie nowości w tych ważnych przecież elementach rozgrywki wprowadziła szóstka? 

Na początek, zajmijmy się miastami. Niestety, długoletnich fanów spotyka tutaj pierwszy duży zawód. Grywalnych frakcji jest zaledwie pięć. Osobiście było to dla mnie dosyć dużym zaskoczeniem i zdecydowanym krokiem w tył. Jakby na to nie spojrzeć, to właściwie najmniejsza liczba zamków od czasu pierwszej części cyklu. Oczywiście jestem prawie w 100% przekonany, że deweloper planuje już przynajmniej dwa duże dodatki albo zestawy DLC, które znacznie rozszerzą ich listę, ale na razie wybór jest nadzwyczaj skromny i niekoniecznie zadowoli graczy rozpieszczonych rozszerzeniami do piątej czy trzeciej części. Może nie byłbym równie sceptyczny w stosunku do takiego obrotu spraw, gdyby nie to, że w zamian za ograniczenie wyboru, nie zaoferowano nam nic szczególnego co mogłoby usprawiedliwić taki posunięcie.

Oprócz zamku ludzi, nekropolii i inferno oraz twierdzy orków, znanych dobrze z poprzednich części, gra wprowadza również całkowicie nową frakcje - Sanktuarium - opierającą się na azjatyckim (w głównej mierze japońskim) bestiariuszu. Jednakże, jeden nowy zamek wiosny nie czyni i nie jest w stanie zrekompensować nam ograniczonego wyboru. Najbardziej boleśnie odczuwalna jest nieobecność mojej ulubionej Akademii. Frakcji magów, która wraz z całą menażerią charakterystycznych dla niej stworzeń i położeniem nacisku na czary, zawsze wydawała mi się najbardziej atrakcyjna i najciekawsza, również z wizualnego punktu widzenia. Na szczęście, w kampanii wspomina się o Srebrnych miastach, w których żyją czarodzieje z Ashan, więc ich nieobecność jest zapewne jedynie chwilowa i być może pojawią się ponownie już w, którymś z dodatków. Żal mi też elfów i zamku natury z druidami, jednorożcami czy entami, albo krasnoludów debiutujących jako samodielne stronnictwo w piątce.

W tym momencie dochodzę do problemu, jakim jest moim zdaniem paleta oddanych pod naszą komendę jednostek. Ponad połowa stworów, którą możemy rekrutować, jeszcze nigdy nie gościła w żadnej grze z cyklu. Projektanci, wyraźniej niż w części piątej, odeszli do kanonu stworów do jakich przyzwyczaili nas Herosi, wprowadzając wiele oryginalnych i charakterystycznych dla Ashan stworzeń. Może zabrzmię zbyt konserwatywnie, ale większość z produktów wyobraźni twórców nie przypadła mi do gustu. Długo można by wymieniać jakich starych znajomych zabrakło (smoki!), a co dostaliśmy w zastępstwie, zwłaszcza w przypadku Sanktuarium. Kappy i rekinoludzie, których możemy znaleźć w tym mieście, szczególnie mi się nie spodobali i wydaje mi się, że nie pasują specjalnie do gry z logo "Heroes" na okładce. Wiem, że ich azjatycki czar może przyciągnąć nowych fanów, ale ja nie jestem o tym przekonany. Jasne, dobrze od czasu do czasu poeksperymentować, ale brak znanych i lubianych stworów, które w dodatku pojawiły się w poprzedniej części, jest deprymujący. Może jednak to przesadne oburzenie na w gruncie rzeczy czysto kosmetyczną zmianę. Z punktu widzenia mechaniki nowe jednostki zastępują z powodzeniem stare, posiadając zbliżone umiejętności defensywne jak i ofensywne, o których więcej przy opisie walki. Alternatywne rozwinięcia jednostek były jedną najciekawszych nowości wprowadzonych przez drugi dodatek do piątej odsłony Herosów. Nie jest jednak zaskoczeniem fakt iż w jej kontynuacji, na razie nie uraczymy tego urozmaicenia. Podobnie jak w przypadku nowych miast, także i tutaj jestem przekonany, że rozwiązanie to wróci w jakieś formie.

Poza obniżeniem liczby twierdz, węgierskie studio zdecydowało się zmienić także nieco sposób w jaki funkcjonują. Od teraz każdy zamek ma swoje, widoczne na minimapie, pole oddziaływania, dzięki czemu po zdobyciu twierdzy należącej do przeciwnika, od razu przejmujemy kontrolę nad wszystkimi kopalniami czy tartakami znajdującymi się w jego zasięgu. Nowością jest także możliwość konwersji (po uiszczeniu pewnej opłaty) podbitego miasta nienależącego do naszej frakcji. Opcja, którą zdecydowanie pochwalę, bo czasami odczuwało się dotkliwie jej brak, w poprzednich częściach cyklu.

Jeżeli zechcemy wejść do miasta, powita nas wyjątkowo nieciekawy ekran, podzielony na kilka zakładek, w których możemy wynająć bohaterów, stwory, skorzystać z targowiska czy tez postawić nowe budowle. Cały ten interfejs nie sprawia zbyt dobrego wrażenia. Najgorzej wypada zwłaszcza widoczny w oknie, prosty i statyczny obraz zamku i okalających go włości, na którym niestety nie zobaczymy nawet większości postawionych budowli. Jest to zdecydowany krok w tył, w porównaniu z poprzednikami. Co prawda, w pełnej wersji ma zostać zastąpiony bardziej rozbudowaną i estetyczną wersją, która pewnie wyeliminuje część moich zarzutów, ale twórcy przyznali, że nie będzie to już widok w pełnym 3D, w którym mogliśmy obejrzeć naszą fortecę ze wszystkich możliwych stron. Jeżeli chodzi o rozbudowę i zarządzenie twierdzą, ciesze się, że niewiele się w tej kwestii zmieniło. Jak dotychczas, możemy postawić jedną strukturę dziennie. Miasta mają cztery poziomy rozwoju, który osiągamy rozbudowując ratusz. Aby móc myśleć o rekrutacji wojsk, budujemy legowiska i siedziby poszczególnych jednostek, a żeby się skutecznie bronić wznosimy mury obronne i powiększamy fortecę. Brakuje kilku znanych budowli, takich jak kuźnia czy gildia magów, ale jest to wytłumaczone inną mechaniką nauki i korzystania z czarów przez bohaterów oraz częściowym powrotem do sposobu zdobywania miast, wykorzystanego w czwartej części. O czym szerzej w trzeciej części tekstu, poświęconego walce i bohaterom.

Miłym dodatkiem są budynki specjalne, charakterystyczne dla danej frakcji, których przybyło od czasu poprzednich części. W większości wykorzystują możliwości jakie daje wprowadzanie pola oddziaływania miast. Ich skonstruowanie przyznaje różnego rodzaju bonusy sojuszniczym wojskom przebywającym w jego obrębie lub wręcz przeciwnie, utrudnia życie naszym oponentom, próbującym przekraść się na nasze terytorium. W każdym mieście możemy postawić dwie z czterech takich struktur. Sam pomysł takich budynków przypadł mi do gustu, czas pokaże czy w ostatecznej wersji twórcy dodadzą jeszcze kilka podobnych niespodzianek.

Wielkimi nieobecnymi są karawany, chociaż w tym przypadku usprawiedliwię twórców. W każdym zamku, na pewnym poziomie rozwoju, możemy teraz wybudować portale transportujące bohaterów do innych posiadanych przez nas miast. Jeżeli chodzi o umieszczone na mapie legowiska stworów, ilość ich rodzajów została radykalnie ograniczona, ponieważ rekrutujemy w nich nawet kilka rodzajów jednostek na raz. Każde z nich działa jak kopalnia i dostarcza tygodniowo, pewną liczbę „produkowanych” w nim jednostek. Pula ta jest obecnie współdzielona przez wszystkie nasze twierdze, więc nie ma dalszej potrzeby przejmowania się karawanami czy brakiem skutecznej obrony w przygranicznych miastach. Całą tygodniową produkcje jednostek w naszym królestwie, możemy więc błyskawicznie skierować do dopiero co zdobytego miasta. Nie ma wątpliwości, że wszystko to znacznie przyśpiesza komunikacje i ułatwia obronę, zapobiegając w dużej mierze frustrującym sytuacjom. Z drugiej strony, wydaje mi się, że spłyca to i upraszcza zabawę. Podobnie jak ograniczenie ilości zasobów w grze, które wywołało chyba największa niechęć wśród obeznanych z serią graczy.

W szóstce wykorzystujemy jedynie cztery surowce znane z pozostałych odsłon, kryształy, złoto, rudę i drewno. Nie więcej, nie mniej. Czy rozwiązanie to sprawdza się w rozgrywce? Zapewne tak. Czy ktoś kto nie grał w poprzednie części cyklu, będzie pewnie czuł, że czegoś grze brakuje? Prawie na pewno, nie. Czy organicznie zasobów można umotywować w inny sposób niż chęcią wprowadzenia kolejnych ułatwień i przyśpieszenia gry? Odpowiedź jest prosta. Nie i jeszcze raz, nie. Nie widzę innej motywacji, jaką mogli mieć twórcy pozbywający się rtęci, klejnotów i siarki. Dobrze zaimplementowany system siedmiu zasobów był zbalansowany i wymagał od graczy pewnej dozy - nie będę bał się użyć tego strasznego słowa – inteligencji i zwykłego pomyślunku. Były one potrzebne, zwłaszcza gdy posiadaliśmy kilka różnych zamków co zmuszało nas w wielu przypadkach do lawirowania ograniczonymi zasobami, podejmowania trudnych decyzji i częstego korzystania z targowiska. Rozumiem, że w dzisiejszych strategiach nawet cztery bogactwa naturalne to zdecydowanie zbyt dużo. Zarówno dla deweloperów jak i przeciętnych graczy. Aczkolwiek trzeba pamiętać, że Herosi to nie typowy RTS, a gra turowa, w której możemy poświęcić więcej czasu na zarządzanie naszym skarbcem i magazynami. Nie spodziewałbym się raczej, że któryś z dodatków przyniesie w tej kwestii jakieś zmiany, więc chyba ostatecznie powinniśmy się cieszyć tym co mamy i być zadowolonym, że cięcia w ekonomii gry nie są bardziej drakońskie.

I tym gorzkim stwierdzeniem, zakończmy tę część tekstu. W kolejnej, przyjrzę się nieco systemowi rozwoju bohatera, walce i pozostałymi do omówienia kwestiami, które jeszcze nie zostały tutaj przywołane.

C.D.N

Ender
6 lipca 2011 - 18:01