Beta Might & Magic: Heroes VI część II - o miastach i ekonomii - Ender - 6 lipca 2011

Beta Might & Magic: Heroes VI, część II - o miastach i ekonomii

Zarządzanie zasobami i miastami, było od zawsze integralną częścią doświadczenia, którym są Herosi. Podobnie jak zasiedlające świat gry stwory wpływające na charakter kolejnych odsłon serii. Jakie nowości w tych ważnych przecież elementach rozgrywki wprowadziła szóstka? 

Na początek, zajmijmy się miastami. Niestety, długoletnich fanów spotyka tutaj pierwszy duży zawód. Grywalnych frakcji jest zaledwie pięć. Osobiście było to dla mnie dosyć dużym zaskoczeniem i zdecydowanym krokiem w tył. Jakby na to nie spojrzeć, to właściwie najmniejsza liczba zamków od czasu pierwszej części cyklu. Oczywiście jestem prawie w 100% przekonany, że deweloper planuje już przynajmniej dwa duże dodatki albo zestawy DLC, które znacznie rozszerzą ich listę, ale na razie wybór jest nadzwyczaj skromny i niekoniecznie zadowoli graczy rozpieszczonych rozszerzeniami do piątej czy trzeciej części. Może nie byłbym równie sceptyczny w stosunku do takiego obrotu spraw, gdyby nie to, że w zamian za ograniczenie wyboru, nie zaoferowano nam nic szczególnego co mogłoby usprawiedliwić taki posunięcie.

Oprócz zamku ludzi, nekropolii i inferno oraz twierdzy orków, znanych dobrze z poprzednich części, gra wprowadza również całkowicie nową frakcje - Sanktuarium - opierającą się na azjatyckim (w głównej mierze japońskim) bestiariuszu. Jednakże, jeden nowy zamek wiosny nie czyni i nie jest w stanie zrekompensować nam ograniczonego wyboru. Najbardziej boleśnie odczuwalna jest nieobecność mojej ulubionej Akademii. Frakcji magów, która wraz z całą menażerią charakterystycznych dla niej stworzeń i położeniem nacisku na czary, zawsze wydawała mi się najbardziej atrakcyjna i najciekawsza, również z wizualnego punktu widzenia. Na szczęście, w kampanii wspomina się o Srebrnych miastach, w których żyją czarodzieje z Ashan, więc ich nieobecność jest zapewne jedynie chwilowa i być może pojawią się ponownie już w, którymś z dodatków. Żal mi też elfów i zamku natury z druidami, jednorożcami czy entami, albo krasnoludów debiutujących jako samodielne stronnictwo w piątce.

W tym momencie dochodzę do problemu, jakim jest moim zdaniem paleta oddanych pod naszą komendę jednostek. Ponad połowa stworów, którą możemy rekrutować, jeszcze nigdy nie gościła w żadnej grze z cyklu. Projektanci, wyraźniej niż w części piątej, odeszli do kanonu stworów do jakich przyzwyczaili nas Herosi, wprowadzając wiele oryginalnych i charakterystycznych dla Ashan stworzeń. Może zabrzmię zbyt konserwatywnie, ale większość z produktów wyobraźni twórców nie przypadła mi do gustu. Długo można by wymieniać jakich starych znajomych zabrakło (smoki!), a co dostaliśmy w zastępstwie, zwłaszcza w przypadku Sanktuarium. Kappy i rekinoludzie, których możemy znaleźć w tym mieście, szczególnie mi się nie spodobali i wydaje mi się, że nie pasują specjalnie do gry z logo "Heroes" na okładce. Wiem, że ich azjatycki czar może przyciągnąć nowych fanów, ale ja nie jestem o tym przekonany. Jasne, dobrze od czasu do czasu poeksperymentować, ale brak znanych i lubianych stworów, które w dodatku pojawiły się w poprzedniej części, jest deprymujący. Może jednak to przesadne oburzenie na w gruncie rzeczy czysto kosmetyczną zmianę. Z punktu widzenia mechaniki nowe jednostki zastępują z powodzeniem stare, posiadając zbliżone umiejętności defensywne jak i ofensywne, o których więcej przy opisie walki. Alternatywne rozwinięcia jednostek były jedną najciekawszych nowości wprowadzonych przez drugi dodatek do piątej odsłony Herosów. Nie jest jednak zaskoczeniem fakt iż w jej kontynuacji, na razie nie uraczymy tego urozmaicenia. Podobnie jak w przypadku nowych miast, także i tutaj jestem przekonany, że rozwiązanie to wróci w jakieś formie.

Poza obniżeniem liczby twierdz, węgierskie studio zdecydowało się zmienić także nieco sposób w jaki funkcjonują. Od teraz każdy zamek ma swoje, widoczne na minimapie, pole oddziaływania, dzięki czemu po zdobyciu twierdzy należącej do przeciwnika, od razu przejmujemy kontrolę nad wszystkimi kopalniami czy tartakami znajdującymi się w jego zasięgu. Nowością jest także możliwość konwersji (po uiszczeniu pewnej opłaty) podbitego miasta nienależącego do naszej frakcji. Opcja, którą zdecydowanie pochwalę, bo czasami odczuwało się dotkliwie jej brak, w poprzednich częściach cyklu.

Jeżeli zechcemy wejść do miasta, powita nas wyjątkowo nieciekawy ekran, podzielony na kilka zakładek, w których możemy wynająć bohaterów, stwory, skorzystać z targowiska czy tez postawić nowe budowle. Cały ten interfejs nie sprawia zbyt dobrego wrażenia. Najgorzej wypada zwłaszcza widoczny w oknie, prosty i statyczny obraz zamku i okalających go włości, na którym niestety nie zobaczymy nawet większości postawionych budowli. Jest to zdecydowany krok w tył, w porównaniu z poprzednikami. Co prawda, w pełnej wersji ma zostać zastąpiony bardziej rozbudowaną i estetyczną wersją, która pewnie wyeliminuje część moich zarzutów, ale twórcy przyznali, że nie będzie to już widok w pełnym 3D, w którym mogliśmy obejrzeć naszą fortecę ze wszystkich możliwych stron. Jeżeli chodzi o rozbudowę i zarządzenie twierdzą, ciesze się, że niewiele się w tej kwestii zmieniło. Jak dotychczas, możemy postawić jedną strukturę dziennie. Miasta mają cztery poziomy rozwoju, który osiągamy rozbudowując ratusz. Aby móc myśleć o rekrutacji wojsk, budujemy legowiska i siedziby poszczególnych jednostek, a żeby się skutecznie bronić wznosimy mury obronne i powiększamy fortecę. Brakuje kilku znanych budowli, takich jak kuźnia czy gildia magów, ale jest to wytłumaczone inną mechaniką nauki i korzystania z czarów przez bohaterów oraz częściowym powrotem do sposobu zdobywania miast, wykorzystanego w czwartej części. O czym szerzej w trzeciej części tekstu, poświęconego walce i bohaterom.

Miłym dodatkiem są budynki specjalne, charakterystyczne dla danej frakcji, których przybyło od czasu poprzednich części. W większości wykorzystują możliwości jakie daje wprowadzanie pola oddziaływania miast. Ich skonstruowanie przyznaje różnego rodzaju bonusy sojuszniczym wojskom przebywającym w jego obrębie lub wręcz przeciwnie, utrudnia życie naszym oponentom, próbującym przekraść się na nasze terytorium. W każdym mieście możemy postawić dwie z czterech takich struktur. Sam pomysł takich budynków przypadł mi do gustu, czas pokaże czy w ostatecznej wersji twórcy dodadzą jeszcze kilka podobnych niespodzianek.

Wielkimi nieobecnymi są karawany, chociaż w tym przypadku usprawiedliwię twórców. W każdym zamku, na pewnym poziomie rozwoju, możemy teraz wybudować portale transportujące bohaterów do innych posiadanych przez nas miast. Jeżeli chodzi o umieszczone na mapie legowiska stworów, ilość ich rodzajów została radykalnie ograniczona, ponieważ rekrutujemy w nich nawet kilka rodzajów jednostek na raz. Każde z nich działa jak kopalnia i dostarcza tygodniowo, pewną liczbę „produkowanych” w nim jednostek. Pula ta jest obecnie współdzielona przez wszystkie nasze twierdze, więc nie ma dalszej potrzeby przejmowania się karawanami czy brakiem skutecznej obrony w przygranicznych miastach. Całą tygodniową produkcje jednostek w naszym królestwie, możemy więc błyskawicznie skierować do dopiero co zdobytego miasta. Nie ma wątpliwości, że wszystko to znacznie przyśpiesza komunikacje i ułatwia obronę, zapobiegając w dużej mierze frustrującym sytuacjom. Z drugiej strony, wydaje mi się, że spłyca to i upraszcza zabawę. Podobnie jak ograniczenie ilości zasobów w grze, które wywołało chyba największa niechęć wśród obeznanych z serią graczy.

W szóstce wykorzystujemy jedynie cztery surowce znane z pozostałych odsłon, kryształy, złoto, rudę i drewno. Nie więcej, nie mniej. Czy rozwiązanie to sprawdza się w rozgrywce? Zapewne tak. Czy ktoś kto nie grał w poprzednie części cyklu, będzie pewnie czuł, że czegoś grze brakuje? Prawie na pewno, nie. Czy organicznie zasobów można umotywować w inny sposób niż chęcią wprowadzenia kolejnych ułatwień i przyśpieszenia gry? Odpowiedź jest prosta. Nie i jeszcze raz, nie. Nie widzę innej motywacji, jaką mogli mieć twórcy pozbywający się rtęci, klejnotów i siarki. Dobrze zaimplementowany system siedmiu zasobów był zbalansowany i wymagał od graczy pewnej dozy - nie będę bał się użyć tego strasznego słowa – inteligencji i zwykłego pomyślunku. Były one potrzebne, zwłaszcza gdy posiadaliśmy kilka różnych zamków co zmuszało nas w wielu przypadkach do lawirowania ograniczonymi zasobami, podejmowania trudnych decyzji i częstego korzystania z targowiska. Rozumiem, że w dzisiejszych strategiach nawet cztery bogactwa naturalne to zdecydowanie zbyt dużo. Zarówno dla deweloperów jak i przeciętnych graczy. Aczkolwiek trzeba pamiętać, że Herosi to nie typowy RTS, a gra turowa, w której możemy poświęcić więcej czasu na zarządzanie naszym skarbcem i magazynami. Nie spodziewałbym się raczej, że któryś z dodatków przyniesie w tej kwestii jakieś zmiany, więc chyba ostatecznie powinniśmy się cieszyć tym co mamy i być zadowolonym, że cięcia w ekonomii gry nie są bardziej drakońskie.

I tym gorzkim stwierdzeniem, zakończmy tę część tekstu. W kolejnej, przyjrzę się nieco systemowi rozwoju bohatera, walce i pozostałymi do omówienia kwestiami, które jeszcze nie zostały tutaj przywołane.

C.D.N

Ender
6 lipca 2011 - 18:01

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
06.07.2011 19:14
ireniqs
ireniqs
13
Chorąży

Po przeczytaniu tego tekstu jestem niemal w 100% pewny że nowych Herołsów nie tknę nawet kijem, sorki ale wszystkie te zmiany są, z mojego punktu widzenia, krokiem wstecz i "udebilnieniem" rozgrywki.

06.07.2011 19:23
odpowiedz
ww1990ww
76
Konsul

Jak to czytam, to zastanawiam się czy aby autor nie przesadza lekko. Jak na mój gust to dla autor najlepiej by ,było aby Ubi wydał po prostu 3 w nowej szacie graficznej z paroma nowinkami z piątki.

06.07.2011 19:34
odpowiedz
zanonimizowany781695
0
Pretorianin

Podobnie jak to było z Settlersami z których UbiSoft w 5 części zrobił zwykłego prostego RTSa który się nie przyjął jest teraz z HoMM. Wtedy również zmieniono nazwę gry oraz rdzeń rozgrywki. Samo MM:H6 może i jest całkiem przyjemną grą. Ale to już nie HoMM.

06.07.2011 19:49
odpowiedz
zanonimizowany185877
68
Legend

Ta gra to porażka.

06.07.2011 20:14
odpowiedz
ozoq
59
Generał

To juz nie heroes...eh. Po co tak gadacie? Dobrze wiecie, ze to bzdura a pewne zmiany musialy zajsc, ktore w porownianiu do zmian miedzy np. quake 2 a quake 3, dow1 a dow2 albo red alert 2 a red alert 3 lub c&c , c&c3 a c&c4 ciezko nazwac nawet kosmetycznymi. Jak tak wzdychacie do trojki to zainstalujcie ja sobie jeszcze raz. Co za problem? A brak akademii i sylvan to wada? no to moze od razu oczekujcie od szostych heroesow kopiuj-wklej z wszystkich poprezdnich czesci. Mi tez sie pewne zmiany nie podobaja, ale nie gadam bzdur, ze gra nie powinna sie nazywac heroes. Czekam az ktos powie, ze to juz nie strategia turowa tylko shooter.

06.07.2011 20:25
odpowiedz
zanonimizowany185877
68
Legend

Jak tak wzdychacie do trojki to zainstalujcie ja sobie jeszcze raz.

Grałem rok temu intensywnie. Mimo, że jest to według mnie najlepsza gra jaka powstała, nie jestem w stanie grać w nią przez 10 lat tak samo się bawiąc.

A brak akademii i sylvan to wada? no to moze od razu oczekujcie od szostych heroesow kopiuj-wklej z wszystkich poprezdnich czesci.

Według mnie świetny pomysł, zrobić grę stworzoną z najlepszych elementów Heroes 1 - 5.

Czekam az ktos powie, ze to juz nie strategia turowa tylko shooter.

No Hereos 8 to już pewnie shooterem będzie.

06.07.2011 20:44
Mutant z Krainy OZ
odpowiedz
Mutant z Krainy OZ
201
Farben

Co do surowców, mnie to nie przeszkadza, żadną to inteligencją nie trzeba było się popisywać w poprzednich częściach kiedy czegoś brakowało, bo od tego był targ, było to tylko męczące kiedy trzeba było z niego korzystać. A kiedy miało się więcej zamków? Wtedy ceny na targu były takie, że za byle co można było śmiało płacić złotem bo koszty były niemal żadne. Teraz, kiedy zamek innej frakcji można zmienić w swój własny, te kilka dodatkowych surowców byłoby jeszcze bardziej zbędne i tylko by pomagało dokonywać transakcji na targu. Mówię tutaj z punktu widzenia gracza, który gra tylko na największych mapach, gdzie bogactwo surowców naturalnych jest naturalne :]

Obawiam się niestety tego kupowania wszystkich dostępnych w miastach i siedziskach stworzeń w jednym zamku, czy nie jest to zbyt drastyczna zmiana i za duże ułatwienie. Teraz atak na wroga z zaskoczenia to nic skoro wrogi gracz może cały swój dobytek skupić w zagrożonym zamku bez większych problemów. Przypomina to nieco Heroes 3 kiedy posiadało się czar "Portal Miasta" na eksperckim poziome, ale i tak jest to jeszcze bardziej przegięte niż wtedy.

06.07.2011 20:51
odpowiedz
ShArK_CK
32
Krahs

@mineral
Jużnie chodzi nawet o to, że nie ma Akademi ani Sylvanu. Chodzi o to, że nie ma chociaż jeszcze jednego zamku! Ale i tak brakuje magów, dżinów, smoków, jednorożców, entów itd. Tymi jednostkami zawsze był wymalowany Heroes. One były jego symbolem. Dla fanów serii jest to cios i to potężny.

A co do małej ilości surowców. Decyzję o usunięciu 3 surowców można porównać do wzięcia do ręki kija bejsbolowegi i z całej siły przyrąbania sobie "w jaja". Na początku straszny ból, ale jest szansa że po jakimś czasie go ogarniesz.
Będzie mi brakować momentów, kiedy grałem z kolegami Hotseat i były rozmowy typu: "Wymień się xx klejnotów na yy siarki bo potrzebuję do diabła, a ty sobie smoka kupisz" :(

06.07.2011 21:00
Mutant z Krainy OZ
odpowiedz
Mutant z Krainy OZ
201
Farben

Liczę bardzo, że sztandarowe frakcje heroes tj. magowie i elfy, wrócą w dodatkach. Jasnym jest, że brakuje ich w podstawowej wersji, ale do tego już się człowiek może przyzwyczaić grając w Disciples 3 gdzie również okrojono frakcje. Najważniejsze by w ogóle się w grze pojawiły w dodatkach. Mogę zrozumieć, że obecna ilość jest jakoś wytłumaczona fabularnie, jednak nie zrozumiem dlaczego nie postarali się dać większej ilości zamków z inną fabułą:). Nie marudzę jakoś bardzo, ale bym się bardziej cieszył, bo rzeczywiście może brakować jednostek, które dla serii są niejako ikoną.
Niemniej zawsze kiedy odpalam nowego Heroesa to pierwsze najbardziej chcę zobaczyć właśnie nowe jednostki, tymi starymi człowiek już się zdążył nagrać, jednak wcale to nie znaczy, że nie będzie ich brakowało.
Seria powinna ewoluować, podawanie ciągle tego samego donikąd nie prowadzi, jednak nie powinni się odcinać od dobrych pomysłów z przeszłości tylko po to, by więcej zarobić.

06.07.2011 22:06
MasterZW
odpowiedz
MasterZW
11
Legionista

Popatrzcie na to z innej strony (super fani III niech nie czytają - ich nie da się przekonać do żadnej innej części).

Zmniejszenie surowców, myślę że to dobre posuniecie:
-na mapie nie będzie tylu kopalń co ułatwi rozgrywkę (nie trzeba będzie biegać od kopalni do kopalni bo wrogi bohater je odbija chwile po tym jak ja zajęliśmy).
-łatwiej będzie się budowało mapy w edytorze (w starych częściach zamek musiał być obtoczony kopalniami aby można było miasto w miarę szybko rozwijać).

Zmniejszona liczna frakcji:
-w poprzenich częsciach było ich dość sporo i nie zabardzo można było stworzyć kampanie dla jednego gracza, aby mógł zagrać ścieżką każdej frakcji (trzeba było je łączyć tak jak w Dzikich Hordach np. ścieżka Akademi Zehira gdzie graliśmy również Ludzmi i Krasnoludami).
-podejrzewam że w dodatkach będziemy dostawali po kilka nowych frakcji i kampanie dla nich.

Rekrutacja wszystkich jednostek w jednym zamku:
-skończy się bieganie po całej mapie aby uzbierać wojsko (będziemy mieli więcej czasu na eksploracje terenu i walki).

Konwertowanie miasta - rewelacja.

Oddziaływanie miasta na okolicę - rewelacja.

Drzewko bohatera - (lepsze niż w 5) teraz będziemy rozwijali bohatera jak chcemy a nie ładowali w niepotrzebne umiejętności aby odblokować inną na której nam zależy (niepraktyczne koło umiejętności).

06.07.2011 23:07
odpowiedz
Poohatch
27
Generał

Trochę smutno, że zabraknie Sylvanu i Lochu. Nie wiem czy HoMM bez czarnych smoków to będzie to samo, ale wiem, że na pewno kupie nową część. Liczę na Hirołsowy klimat, który tutaj, mam nadzieję, nie zawiedzie.

Na Tawernie pojawiły się informacje o rzekomym przecieku. Mowa o nowej frakcji, która ma się pojawić w dodatku.
http://www.tawerna.biz/czytaj_newsa_275_nowe-informacje.html

07.07.2011 00:19
odpowiedz
zanonimizowany185877
68
Legend

-łatwiej będzie się budowało mapy w edytorze (w starych częściach zamek musiał być obtoczony kopalniami aby można było miasto w miarę szybko rozwijać).

No to rzeczywiście, KORONNY argument -_-

Zmniejszona liczna frakcji:
-w poprzenich częsciach było ich dość sporo i nie zabardzo można było stworzyć kampanie dla jednego gracza, aby mógł zagrać ścieżką każdej frakcji (trzeba było je łączyć tak jak w Dzikich Hordach np. ścieżka Akademi Zehira gdzie graliśmy również Ludzmi i Krasnoludami).
-podejrzewam że w dodatkach będziemy dostawali po kilka nowych frakcji i kampanie dla nich.

Co za lamerskie argumenty. Szczególnie ten drugi. Jak wolisz dokupywać dodatki to spoko, moim zdaniem przynajmniej 6 frakcji powinno być w standardzie. Dla Ciebie pewnie i mogłbyby być i dwie frakcje, bylebyś mógł pozostałe w dodatkach dokupić.
Bardziej by mnie przekonywał, że mniejsza ilość miast pomaga zbalansowaniu rozgrywki. No ale to już raczej lenistwo progamistów.

Rekrutacja wszystkich jednostek w jednym zamku:
-skończy się bieganie po całej mapie aby uzbierać wojsko (będziemy mieli więcej czasu na eksploracje terenu i walki).

Zamiast tego zacznie się wykupywanie jednostek z innych zamków w zamku oblężonym. Czyli ktoś kto ma mniej zamków nie ma szans na odbicie zamku temu, kto ma ich więcej.

Konwertowanie miasta - rewelacja.

Jak kto woli, mi się to nie podoba, kolejne uproszczenie.

Oddziaływanie miasta na okolicę - rewelacja.

Nie wiem czy dobrze zrozumiałem. Możemy odbić kopalnię gościa, który ma w pobliżu swoje miasto? Jeżeli tak, to dobra innowacja, bo i tak zdobycie miasta zawsze kończyło się przejmowaniem pobliskich kopalń. Jeżeli nie, to porażka.

Nie twierdzę, że jak gra różni się w czymkolwiek od Heroes 3 to już z miejsca jest zła. Bardzo popieram ewolucję serii Heroes. Tylko, że to nie jest ewolucja, to jest cofnięcie się dwa kroki wstecz w stosunku do serii i strzał w stopę.

07.07.2011 00:24
Sensai3D
odpowiedz
Sensai3D
131
Generał

Znowu ciut lepsza grafika i 50 % mniej zawartości która tworzyła daną grę, pewnie dorzucą jeszcze kilka starych jednostek + 2 miasta w dlc i jak tu ich nie kochać :>

07.07.2011 07:44
odpowiedz
grikus
4
Junior

Jak dla mnie zagrywka z mniejszą liczbą frakcji to nic więcej niż chęć dodatkowego zarobku - to w dzisiejszych czasach normalne, że wydaje się wersję okrojoną gry, a potem kroi naiwniaków sprzedając dodatki. Najgorsze, że to właśnie gracze przekonali producentów do takiego modelu kupując dodatkowe ciuszki/jednostki/frakcje itp za całkiem spore pieniądze.

Możliwość rekrutacji z jednej puli jednostek, a nie z każdego zamku osobno jest kompletnym spłyceniem rozgrywki - to może od razu umożliwić posiadanie tylko jednego zamku na mapie - bo to praktycznie do tego się sprowadza.

Tak jak pisał mineral - połączenie braku możliwości przejmowania kopalni oraz wspólnej puli rekrutów dla wszystkich zamków spowoduje to, że ktoś kto osiągnie przewagę na początku będzie miał znacznie łatwiejsze zadanie - akcje dywersyjne w celu przejęcia kopalń i zaburzenia gospodarki przeciwnika nie mają sensu - cała rozgrywka może ograniczyć się do wyprodukowania jak największej liczby jednostek i stoczenia jednej bitwy, bo po niej przegrany nie będzie miał już powodu by kontynuować rozgrywkę.

Dla mnie różnicą jest wprowadzenie uproszczeń do gry, a jej spłycenie. Możliwe, że ktoś kto nie grał w poprzednie części Heroesów nie wie, ale bogactwo na mapie zawsze było czymś co charakteryzowało tą serię. A grając w betę miałem wrażenie, że mapy są lekko pustawe. Może w wersji finalnej będzie więcej elementów interaktywnych na mapach, bo w tym momencie nie jest to coś co mnie przyciąga do tej gry.

I nie mam tu na myśli kopiowania rozwiązań z trójki - ale to co zrobiono z grą to nie jest ewolucja lecz degeneracja serii. Jeśli dla kogoś problemem jest ogarnięcie siedmiu surowców, to współczuję. Ewolucję próbowano przeprowadzić w części czwartej. Tutaj okrojono grę z charakterystycznych dla niej elementów.

Właściwie chyba jedynym elementem, który mi się podobał to rozwój bohatera - dla mnie jedyny element, który doznał zmiany na plus. W moim przypadku pewnie będzie tak, że rozważę jej kupno dopiero jak wyjdzie kompletna lista dodatków.

W sumie dobrym posunięciem była modyfikacja nazwy gry - bo bo moim zdaniem to już nie jest pełnoprawna kontynuacja serii.

07.07.2011 10:47
odpowiedz
forthsfis
1
Junior

Autor nie przesadza. Ej bez kitu, przecież to jest cofanie się w rozwoju, zamiast dodawać rzeczy oni odejmują, w dodatku również fundamentalne jak zasoby, przecież ta część to kpina i pójście na łatwizne. Wszystkie te uproszczenia spowodowały , że gra nie przyciąga, nie zmusza siedzenia 4ludzi przez całą noc przy jednym komputerze. I mam sczerą nadzieję, że się nie sprzeda, może wtedy producent zwróci uwagę ,że nie tędy droga.

09.07.2011 11:18
odpowiedz
alistair80
53
Centurion

Jak na razie to wszystko sprowadza się do robienia gry pod kampanię. Kiedyś była masa pojedynczych scenariuszy, a od części piątej się od tego odeszło. Wyeliminowanie surowców, możliwość wykupienia w dowolnym zamku całego wojska ze wszystkich innych eliminuje część możliwości taktycznych. Zrobiono pewne utrudnienie przywiązaniem kopalni i siedlisk do zamku, gdyż teraz trzeba zająć kopalnię wroga swoim bohaterem, jeśli się nie chce zdobywać zamku. Wcześniej odbijało się same kopalnie i można było iść dalej. Teraz nie jest to takie proste, zwłaszcza w połączeniu z portalami w zamkach, gdyż właściwie całkiem szybko można być pewnym, że atakując zamek, stanie się oko w oko z bohaterem mającym całe wojsko przy sobie. Też trzeba będzie trochę pogłówkować jak zdobyć zamek wroga bez walki, bo nawet mając kilka zamków nie zawsze będzie tak, że będzie się w pobliżu któregokolwiek z nich.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze