„Nie chcę szokować ale zadziwiać” – wywiad z twórcą gry The Binding of Isaac - Hed - 27 września 2011

„Nie chcę szokować, ale zadziwiać” – wywiad z twórcą gry The Binding of Isaac

Jutro na Steamie pojawi się jedna z dziwniejszych gier roku: The Binding of Isaac, czyli nowe dzieło Edmunda McMillena, współtwórcy Super Meat Boy’a. Gra opowiada o chłopcu uciekającym przed matką do piwnicy - brzmi to szokująco, ale nie o to w tym wszystkim chodzi. Tak przynajmniej twierdzi autor, z którym miałem okazję przeprowadzić krótki wywiad.

Edmund McMillen opowiada o tym, jak udało mu się zrobić grę, w którą można grać w nieskończoność i wyjaśnia, dlaczego nie stworzy kontynuacji Isaaca oraz Super Meat Boy’a.

 

Szymon Liebert: Więc, Twoja nowa gra religijna opowiada o chłopcu zamkniętym w piwnicy. Chwilę, że co? Czy możesz przybliżyć motywy, które były inspiracją przy tworzeniu The Binding of Isaac?

Edmund McMillen: Isaac był inspirowany biblią, prawicową chrześcijańską propagandą z lat 80., mormońskimi opowieściami o rodzinach trzymanych w piwnicach, historią Casey Anthony,  komiksami Jacka Chicka, magazynem Star i pewnie kilkoma drobnostkami, które wyniosłem z codziennych, zwykłych interakcji z moją własną rodziną.

Szymon Liebert: Opis gry na Steamie sugeruje, że mamy do czynienia z freudowską podróżą w czyjeś dzieciństwo. Starasz się podjąć trudne tematy, czy po prostu zestawiasz zakręcone motywy, żeby zaszokować graczy?

Edmund McMillen: Odpowiem, że nie [staram się podejmować trudnych tematów]. Nie chcę żeby ktokolwiek odpalał grę i brał na serio to co pokazuję. Z drugiej strony, skłamałbym gdybym powiedział, że nie chcę, żeby ludzie zastanowili się nad powodami, dla których wybrałem takie elementy.

Nie staram się nikogo szokować zawartością gry, ale próbuję oferować coś nowego jeśli chodzi o treść i rozgrywkę. W wielu przypadkach nie jestem w 100% pewien tego, co zaczynam mówić, ale gdy rozpocznę już pewnego rodzaju dialog z samym sobą i innymi, okazuje się, że jest on na tyle interesujący, że staram się, żeby czymś  zaowocował.

Jeżeli chodzi o postrzegane „szokujące wartości” mojej pracy, jestem mocno związany z wieloma motywami funkcjonującymi w moich grach, bo lubię je lub uważam za interesujące w pewien sposób. I naprawdę nie obchodzi mnie to, czy inni są podobnego zdania.

Treść moich gier jest taka, a nie inna, bo muszę zajmować się sprawami, które mnie interesują. Tylko w ten sposób czuję się na tyle zainspirowany, aby kontynuować pracę. Jeżeli  ludzie uważają te motywy za szokujące, w porządku, ale to nie było moim celem. Dziwność – tak, ale nie szokowanie.

Poza tym, trudno jest mi uwierzyć, że osoby, które zagrają w Isaaca poczują się zaszokowane w jakikolwiek sposób. Daj spokój, przecież żyjemy w cyfrowym świecie, gdzie mamy dowcipy nawet o dziewczynach srających do kubków, a potem jedzących to.

Szymon Liebert: Co odkryję, kiedy zejdę do piwnicy?

Edmund McMillen: Odkryjesz lęki Isaaca.

Szymon Liebert: Powiedziałeś gdzieś, że Isaacowi przyświecał cel stworzenia niekończącej się gry. Jak można to osiągnąć? 

Edmund McMillen: Isaac wykorzystuje przepis wzięty z gier znanych jako rogulike. Przede wszystkim, chodzi o to, żebyś przeżywał zupełnie nowe doświadczenie za każdym razem, kiedy zagrasz. Kiedy umrzesz podczas rozgrywki, zaczynasz wszystko od początku.

Brzmi to zniechęcająco dla osób, które nigdy nie spotkały się z mechaniką gier roguelike, ale obiecuję, że takie nie będzie. Może lepiej pomyśleć o tym jak o powtarzaniu Diablo z nową postacią. Chcesz doświadczyć nowego sposobu na granie w grę, bo ciekawi cię to, jak ten nowy heros będzie zdobywał poziomy i rozwijał się. Isaac jest takim doświadczeniem, ale bez konieczności grindowania kilku dni, aby je osiągnąć. Każda rozgrywka w mojej grze przeważnie zabiera od 45 minut do godziny.

Element „nieskończoności” został osiągnięty za pomocą systemu, który dobiera fragmenty gry z ponad 800 wcześniej przygotowanych pokoi. W samych pomieszczeniach również są elementy losowe: dotyczy to przeciwników i przedmiotów, które możesz zebrać. Pokoje są losowo układane w mapę, na której zawsze pojawia się boss, sklep, skarb i sekretny pokój (później liczba miejsc się zwiększa jeszcze bardziej). Główne lokacje również są losowo określane: gra dobiera bossów z puli ponad 21 różnych potworów (w zależności od wybranego poziomu trudności) i obiekty do sklepów orazskrzyń z puli ponad 100 specjalnych przedmiotów. Zawartość i lokalizacja sekretnego pokoju także jest losowa.

Kiedy połączysz te wszystkie elementy z faktem, że w grze jest ponad 50 zwykłych typów potworów, a każdy z nich może pojawić się w specjalnej wersji jako jeden z minibossów, i dodasz do tego jeszcze inne niespodzianki, czy nagrody do odblokowania, okaże się, że dostajesz coś, w co można grać w bez końca.

Szymon Liebert: Scenariusz, muzyka i grafika – jak te elementy wpływają na jakość Isaaca?

Edmund McMillen: Wydaje mi się, że wszystkie te elementy wciągają gracza w świat gry i dodają klimatu, kontekstu i podłoża dla całego doświadczenia. Isaac prawdopodobnie byłby wciąż zabawny, gdyby zabrakło tych aspektów, ale ja nie potrafię wyrażać siebie przy pomocy samego projektu gry, czy mechaniki rozgrywki. Ludzie pewnie nie uznaliby też gry za tak interesującą czy odmienną. Poza tym, Danny nie miałby roboty (Danny Baranowsky, kompozytor muzyki do gry – przyp. Hed).  

Szymon Liebert: Czy zawracasz sobie głowę czytaniem recenzji i opinii?

Edmund McMillen: Tak, zawracam sobie nimi głowę, bo wiesz, gdybym nie chciał żeby inni mówili o mojej pracy, nie eksponowałbym swojej osoby tak bardzo i nie brał udziału w wywiadach. Ja tak naprawdę nie wiem w stu procentach co robię, nikt z nas nie wie. I o to w tym wszystkim chodzi. Próbuję stać się lepszym, a jedyną drogą w tym przypadku jest tworzenie i uczenie się w praktyce.

Doceniam krytyczny odzew jeżeli chodzi o rozgrywkę i projekt moich gier. Nie bardzo przejmuję się za to osobami, które mówią o motywach czy fabule. Jestem pewien, że znajdą się ludzie, którym nie spodobają się wybory, jakich dokonałem w kwestii mechaniki gry i zawartości. Mogę mylić się w wielu aspektach, ale dzięki temu nauczę się czegoś i zrobię krok do przodu. Nie posłucham za to narzekań na treść gry.

Szymon Liebert: Czy planujesz poszerzyć „uniwersum” Isaaca? Jaka jest twoje zdanie o całym procesie budowania „marki”?

Edmund McMillen: Nie, Isaac zakończy się na jednej grze. W taki sam sposób jak w przypadku Super Meat Boy’a. Wierzę, że dojenie marki może zepsuć pierwotny pomysł. Oczywiście jest wiele przykładów na to jak robić to dobrze (np. Mario czy Zelda), ale nie wydaje mi się, żebym był wystarczająco dobry, aby przebić Super Meat Boy’a. A jeśli nie jestem w stanie tego zrobić, to nie ma sensu w ogóle zabierać się za kontynuację (bo i tak nie będzie lepsza od pierwowzoru).

Poza tym, szybko się nudzę i właściwie mam już trochę dość Super Meat Boy’a. Jestem pewien, że podobnie będzie z Isaaciem za kilka tygodni. Po prostu lubię robić nowe rzeczy.

Szymon Liebert: Pamiętam twoją aktywność na forum PETA, która dała światu Tofu Boy’a (organizacja stworzyła „odpowiedź” na Super Meat Boy’a – przyp. Hed). Czy planujesz zastosować podobne taktyki przy promowaniu Isaaca? Mógłbyś na przykład wywołać jakąś małą wojnę religijną...

Edmund McMillen: Nigdy nie sądziliśmy, że cała ta akcja z PETA będzie miała miejsce i nie wydaje mi się, że [wydanie Tofu Boy’a] wynikało z postów, które pisaliśmy na ich forum na kilka lat przed premierą obu gier. To było bardziej pobożne życzenie, które po prostu się spełniło.

Nie chce wdawać się w konflikt z żadnymi religijnymi osobami. Moim celem [w przypadku Isaaca] nie jest obrażanie nikogo, więc nie będę szukał okazji do wdawania się w sieciowe naparzanki. Z drugiej strony, nie będę siedział bezczynnie, jeśli ktoś mnie zaczepi. Wydaje mi się jednak, że tak nie będzie, bo tacy ludzie raczej nie grają w gry wideo.

Szymon Liebert: Kilkukrotnie przyznawałeś, że proces tworzenia Super Meat Boy’a był prawdziwym koszmarem. Czy Isaac okazał się łatwiejszym projektem i odskocznią? 

Edmund McMillen: Isaac był pieprzoną bułką z masłem w porównaniu z pracą nad Super Meat Boy. Głównie ze względu na to, że nie musieliśmy zadawać się z Microsoftem.

Miło jest pracować nad mniejszą grą, kiedy nie muszę martwić się o to, co pomyśli kilku biznesmanów o tym co mówię, czy robię. Oprócz tego, nie zaszkodził fakt, że nie jestem już totalnie spłukany, jak miało to miejsce podczas tworzenia Super Meat Boy’a.

Szymon Liebert: W ostatnich tygodniach sporo się dzieje na Steamie (w związku z „odejściem” Electronic Arts i różnymi opiniami niezależnych deweloperów na temat platformy). Jakie jest twoje zdanie o platformie Valve? To najlepsze miejsce dla Isaaca, czy myślisz też o konsolach?

Edmund McMillen: Steam jest najlepszą platformą cyfrową na rynku. Żaden inny system nawet się nie umywa. Poza tym, niewiele osób zdaje sobie sprawę z tego, jak bardzo Steam przewyższa konsolowe systemy dystrybucji elektronicznej.

Świetna sprawa, że tą platformą zarządza ekipa deweloperów, którzy serio rozumieją jak działa Internet. To oczywiste, że dzięki tej wiedzy pozostają na szczycie.

Szymon Liebert: Z naszej perspektywy amerykańska społeczność twórców niezależnych wygląda świetnie. Możesz potwierdzić, że jesteście grupą spoko kolesi, czy może kryje się za tym coś innego?

Edmund McMillen: W przeważającej części myślę, że jesteśmy grupką całkiem fajnych, poniekąd mądrych kolesi, którzy mają bardzo kiepsko rozwinięte instynkty towarzyskie i umiarkowane problemy psychiczne. Poza tym, są tutaj też ze dwie dziewczyny.

Szymon Liebert: Jakie plany na przyszłość?

Łapiemy się za grę #2 z Tommym. ASAP.

 

The Binding of Isaac zostanie wydany na Steamie w środę około godziny 19:00.

Hed
27 września 2011 - 17:34