500 wrogów na ekranie - wywiad z twórcą gry Serious Sam: The Random Encounter - Hed - 7 listopada 2011

500 wrogów na ekranie - wywiad z twórcą gry Serious Sam: The Random Encounter

Studio Vlambeer wypuściło niedawno grę Serious Sam: The Random Encounter, w której pokazano uniwersum Serious Sama w nietypowej postaci: jak turowego RPG-a z absolutnie zwariowanym i szybkim systemem walki. Postanowiłem sprawdzić, jak holenderscy producenci znani z gry Super Crate Box wpadli na taki pomysł i czy studio Croteam, autorzy serii o „poważnym” Samie, nie mieli nic przeciwko.

Wywiad miał pojawić się przed premierą gry, ale zaginął podczas przenoszenia skrzynki pocztowej. Twórcy wysłali odpowiedzi drugi raz na moją prośbę. Tak czy inaczej, warto zapoznać się z tym materiałem, bo ekipa z Vlambeer definitywnie ma poczucie humoru i funkcjonuje w specyficzny sposób. No i dostarcza sporo atrakcji – 500 bezgłowych wybuchowych kamikaze na sekundę.  

 

Szymon Liebert: Na Waszej stronie można przeczytać informację: Vlambeer – przywracamy arcadowe gry od 1851 roku. Czy możesz opowiedzieć krótko o historii studia?

Rami Ismail: W 1851 roku nasi pradziadkowie spotkali się i założyli małą firmę produkującą gry planszowe w mieścinie znanej jako Utrecht.

Ok, to zupełna bzdura. Prawda jest taka, że data założenia naszego studia jest generowana losowo przy każdym wejściu na stronę www.vlambeer.com. Tak naprawdę powstaliśmy we wrześniu 2010 roku, więc istniejemy dopiero od około roku.

Wszystko zaczęło się, gdy spotkaliśmy się w pociągu w drodze do naszej szkoły w Hilversum, gdzie uczęszczaliśmy na zajęcia z tworzenia gier. Byliśmy studentami, którzy muszą każdego ranka siedzieć razem w tym samym pociągu. Z tego względu, czuliśmy do siebie ogromną nienawiść. Uważaliśmy siebie nawzajem za odpychających, głupich i ogólnie nie dających się polubić gości. Taki stan trwał gdzieś około roku, aż w końcu zdecydowaliśmy, że nasza szkoła nie dawała nam tego, czego potrzebowaliśmy – wyzwania. Postanowiliśmy więc zapewnić sobie ten brakujący element we własnym zakresie.

Pomysł założenia własnej firmy nabrał kształtu, gdy Jan Willem stworzył prototyp Crates from Hell, który później stał się Super Crate Box’em. Następnie wymyśliliśmy grę Radical Fishing, aby zarobić trochę funduszy i zyskać jakiś kapitał. Tak naprawdę nie wiedzieliśmy co robić dalej.

Pod koniec drugiego roku edukacji, postanowiliśmy rzucić studia i skupić się w pełni na Vlambeer.

Szymon Liebert: W jaki sposób doszło do zainicjowania projektu związanego z Serious Samem? Czy było to związane ze sławnym Super Crate Box’em?

Rami Ismail: Jakieś pół roku temu skontaktowali się z nami ludzie z Croteam oraz Devolver Digital i zapytali czy nie chcemy stworzyć gry z serii Serious Sam. Planowaliśmy odmówić im w delikatny sposób, bo byliśmy niemal pewni, że chodzi o przerobienie Super Crate Box’a na modłę Serious Sama. W toku rozmów okazało się jednak, że obie strony mają pewne nostalgiczne wspomnienia w związku z grą.

Z tego względu, zdecydowaliśmy się zrobić to, co dość często praktykujemy: zaproponowaliśmy drugiej stronie najbardziej absurdalny pomysł, na jaki wpadliśmy. Zamierzaliśmy przeistoczyć Serious Sama w powolny lub taktyczny gatunek. Szybko stworzyliśmy kilka bardzo pospiesznych prototypów prezentujących różne dziwne pomysły, w tym grę roguelike. W końcu przystaliśmy jednak na jRPG-a, bo czuliśmy, że w tym gatunku będzie można zrobić Serious Sama.

Kiedy wysłaliśmy te pomysły, w zasadzie byliśmy przekonani, że ekipy z Devolver Digital i Croteam odpowiedzą nam: „nie, dziękujemy”. Następnego dnia dostaliśmy jednak e-mail, który można streścić zwrotem: „zróbmy to!”.

Szymon Liebert: Czy mieliście pełną swobodę artystyczną przy tej grze?

Rami Ismail: Właśnie z tego powodu wysyłamy potencjalnym partnerom absurdalne pomysły – jeśli zareagują na nie słowami „to jednak przesada” lub „czy możecie stworzyć do tego dokumentację?, cóż, nie są ludźmi, z którymi chcemy pracować. Lubimy zajmować się rzeczami, w jakie nikt wcześniej nie grał. Mówiąc inaczej, pracujemy z potrzeby serca. Po prostu nie bylibyśmy w stanie zrobić czegoś, za czym nie możemy stanąć murem. To znaczy, moglibyśmy, ale na pewno nie poświęcalibyśmy temu tak dużej uwagi. Co do dokumentacji, u nas składa się na nią kilka bazgrołów w zeszycie i parę przypadkowych notatek.

Tak więc, upewniliśmy się, że mamy pełną swobodę twórczą i możemy zrobić grę z gatunku jRPG.

Szymon Liebert: Wygląda na to, że inspirujecie się jRPGami, shmupami i hordami bezgłowych zombie. Jak połączyliście te elementy i co dodaliście do tej mikstury?

Rami Ismail: Inspirowaliśmy się głównie Serious Samem. Szczerze mówiąc, ostatnie RPGi, w jakie graliśmy to chyba Baldur’s Gate i Golden Sun, więc nasza wiedza o tym gatunku jest dość ograniczona. Dzięki temu mieliśmy spory ubaw tworząc coś, co odpowiadałoby naszej wizji turowego RPG. Z drugiej strony, uwolniło nas to od przymusu wykreowania czegoś, co przystaje do gatunku.

Kiedy zaczęliśmy tworzyć grę, wiedzieliśmy, że chcemy zobaczyć setki wrogów w jednej bitwie. To dość kluczowy element Serious Sama, więc uznaliśmy, że tradycyjny system – polegający na wybraniu rodzaju ataku, wskazaniu przeciwnika i oglądaniu efektów – tutaj się nie sprawdzi. Zmieniliśmy go w taki sposób, że podczas walki celuje się z broni w dowolne miejsce: np. minigun strzela w prostej linii, a pocisk z granatnika eksploduje we wskazanym punkcie. Jako, że gracza nie ogranicza celowanie tylko we wrogów, pojawia się pewien aspekt strategiczny – możesz celować przed szarżującymi bezgłowymi kamikaze, aby przy okazji zranić grupę mechanoidów, a nie tylko wskazany cel.

 Nie podobało nam się też rozwiązanie, w którym po wybraniu ataku gracz może tylko obserwować efekty. To było zbyt statyczne jak dla nas. Zamiast tego, ożywiliśmy bitwę na pięć sekund po tym, jak potwierdzisz swój wybór. Przeciwnicy wściekle szarżują, twoja drużyna robi co jej kazałeś i korzysta z broni, ładunków wybuchowych, laserów i armat, strzelając do wrogów. W tym czasie gracz może omijać w pewnym zakresie pociski wysyłane przez przeciwników lub przesuwać się, aby uzyskać lepszy kąt celowania.

Rzeczy wybuchają, wrogowie umierają i po pięciu sekundach akcja znowu się zatrzymuje i możesz ustawić kolejny atak lub skorzystać z przedmiotów. Jest w tym więc element taktyczny jak w dobrym turowym RPG, a przy tym wszystko jest szaleńcze, szybkie i wybuchowe – tak jak powinno w grze z serii Serious Sam.

Szymon Liebert: Wiesz, Skyrim może pochwalić się 60 tysiącami linijek dialogowych, a Wiedźmin 2 ma 16 zakończeń. Jak to przebijecie?

Rami Ismail: 500 wrogami na ekranie w jednym momencie.

Szymon Liebert: Gra koncentruje się na bitwach. Co dzieje się pomiędzy nimi?

Rami Ismail: Gra spina fabuły z wszystkich gier Serious Sam. Zaczynasz w momencie rozpoczęcia Serious Sam: The First Encounter i śledzisz przygody Sama z punktu widzenia osób, które wysyłają go przez bramy czasowe. Gdy Sam wracam przez jedną z nich w Serious Sam: The Second Encounter wszyscy uznali, że Mental, wróg Sama, nie spodziewa się go w przyszłości. I tam właśnie trafiamy.

Pomiędzy walkami, Sam chodzi po mapie świata, próbuje dostać w swoje ręce cenne przedmioty, rozwiązuje łamigłówki, rozgląda się za sekretami, spotyka nowych członków drużyny i szuka swojego arcywroga – Mentala.

Szymon Liebert: Bitwy wydają się bardzo intensywne. Jak to wszystko działa?

Rami Ismail: Trudno jest wyjaśnić te bitwy w odpowiedni sposób. To coś zupełnie nowego – więc nie możemy powiedzieć, że przypomina to inną grę z pewnymi zmianami.

Żeby móc zmieścić bitwy takich rozmiarów w typowym turowym RPG musieliśmy podjąć parę trudnych decyzji i usunąć kilka tradycyjnych elementów. Na przykład, nie mamy w ogóle systemu poziomów doświadczenia, czy zarządzania plecakiem. To nie jest w stylu Serious Sama, a nasza gra tego nie potrzebowała. Rozważając to, czy dać graczom możliwość zwiększenia inteligencji o 2 punkty, czy może uzbroić ich w nowe działo laserowe, nie musieliśmy długo się zastanawiać.

Szymon Liebert: Ile broni znajdziemy w grze?

Rami Ismail: W sumie jest 8 doskonale znanych broni i mnóstwo innych przedmiotów.

 Szymon Liebert: Wydaje się, że w wielu aspektach parodiujecie gatunki FPS i RPG. Co Was w nich śmieszy?

Rami Ismail: Przede wszystkim, nasze gry nie mają wyśmiewać niczego, więc to pytanie jest odrobinę smutne. To co robimy to nie parodiowanie czy bycie sarkastycznym, ale wskazywanie na to, że gry nie skupiają się na tym, co czyni je grami. Być może przez to wygląda to tak, a nie inaczej.

Robimy gry o graniu – bazującym na mechanice rozgrywki i tym, jak gracze z niej korzystają. Nie opowiadamy więc groteskowych opowieści z rozmachem godnym Hollywood. Nie interesuje nas też wywoływanie emocji u odbiorcy przy pomocy orkiestrowych ścieżek dźwiękowych. Staramy się komunikować poprzez rozgrywkę i w ten sposób dać coś graczom.

Zdajemy sobie sprawę, że jest zapotrzebowanie na takie a nie inne gry i nie mamy nic przeciwko temu, żeby nadal powstawały. Wydaje nam się jednak, że gatunki strzelanek i RPG zapomniały o tym, że rozgrywka powinna być centralnym elementem całości. Więc, tak, można powiedzieć, że uznajemy te gatunki za komiczne i jednocześnie tragiczne.

Szymon Liebert: Czy planujecie przenieść grę na inne platformy?

Rami Ismail: Nie jesteśmy tego jeszcze pewni. Pecetowa wersja radzi sobie bardzo dobrze i spotkała się z pozytywnym przyjęciem, więc na pewno rozważymy takie możliwości. Na razie jednak będziemy obserwować jak długo utrzyma się zainteresowanie i sprawdzimy, czy konwersja na inne platformy jest realna.

Szymon Liebert: Ostatnia sprawa: jak wygląda społeczność deweloperów niezależnych w Holandii z waszej perspektywy?

Rami Ismail: Obawiam się, że niewiele się tutaj dzieje. Jest sporo małych niezależnych firm, ale jednak daleko nam od żywotnej i powiązanej ze sobą społeczności, jaka występuje w Szwecji, Kanadzie, czy USA.

Staramy się rozwinąć scenę poprzez warsztaty, wykłady, holenderską wersję kanadyjskiego WINNITRON i organizujemy różne spotkania z twórcami indie co jakiś czas (przy współpracy z animatorem Paulem Veerem). Żeby jednak spotkać się z zaznajomimy studiami niezależnymi musimy zwykle wybrać się w podróż zagraniczną lub zaprosić ich do siebie.

 

Serious Sam: The Random Encounter jest dostępny na Steamie za 3,99 euro. Serious Sam 3 zostanie wydany pod koniec tego miesiąca. 

Hed
7 listopada 2011 - 16:01