Jason Rohrer to jeden z bardziej hipsterskich twórców gier niezależnych nawet w światku indie. Wyobrażam sobie to tak, że gość siedzi na swojej farmie z rodziną i pisze gry na przestarzałych komputerach. Gry, w które przeciętny śmiertelnik nie będzie chciał zagrać. Z tym większym zaskoczeniem przyjąłem fakt, że Rohrer pojawił się na Kickstarterze. Poczekajcie aż dowiecie się na co są mu potrzebne pieniądze.W trzynastym odcinku Niezalu piszę też o polskiej wersji gry Krater oraz grze, dzięki której tworzyłem muzykę przyszłości.
Kickstarter: Jason Rohrer i jego kartridże
Jason Rohrer pojawił się na Kickstarterze, co szczerze mówiąc mocno mnie zaskoczyło. Wystarczyło jednak zapoznać się z jego zbiórką, żeby zrozumieć, że to nie zwykłe mamienie graczy jakimiś tam wydumanymi grami z innego wymiaru (z całym szacunkiem dla tych akcji, które są realne). Rohrer potrzebuje kasy po to, aby zamówić, uwaga, odpowiednią ilość kartridżów z fabryk Nintendo i wydać swoją dwuosobową grę Diamond Trust of London na przenośnej konsolce DS.
Cel jest dość niezwykły, bo sama gra, jak mówi Rohrer, jest gotowa od dawna. Producent czekał kilka miesięcy na akceptację jej przez Nintendo. Po pomyślnym zdobyciu certyfikatu okazało się, że wydanie tytułu na fizycznym nośniku nie będzie tanie, bo twórca musi zamówić od koncernu odpowiednią liczbę egzemplarzy. Jako, że Jason tworzy gry we własnym zakresie i raczej nie zarabia na nich milionów, jego apel jest zrozumiały. Na szczęście spotkał się z pozytywnym odzewem graczy.
Pewnie wielu z Was zastanawia się kim jest ten tajemniczy Rohrer? No właśnie, to pewien problem. Pan Jason jest bowiem programistą i projektantem gier, który jest doskonale znany i ceniony w światku twórców niezależnych, ale nawet tam budzi różne opinie. Chodzi o to, że deweloper jest dość specyficzny, a większość jego gier można z łatwością włożyć do szufladki „nadęte i pretensjonalne”. To produkcje z pogranicza sztuki i poszukiwania – a takie zestawienie raczej odrzuca wiele osób.
Rohrer stosuje oszczędne środki, drastyczne metody i przeważnie nie bawi się w prostą-w-odbiorze rozrywkę. Jego gry to często zabawne koncepcje (niekończący się taktyczny shooter w Inside a Star-filled Sky), poszukiwania nowych form interakcji (tajemnicza gra logiczna dla dwóch osób Between), czy pewne przesłanie otwarte na interpretację i swobodę emocjonalną (depresyjny Passage). Z tego względu, odbiór jego minidzieł bywa różny – jedni widzą w nich artyzm, inni stratę czasuo.
Przyznam, że nie wszystkie gry Rohrera przypadły mi do gustu i średnio podobał mi się występ w dokumencie Into the Night, w którym jego postać zderzono z legendarnym, aczkolwiek zapomnianym Chrisem Crawfordem (mówiąc precyzyjniej: obaj panowie są w równym stopniu fascynujący co odpychający). Trudno jednak nie ekscytować się pomysłami tego gościa, bo mimo wszystko pokazuje on, że gry mogą być „czymś więcej”, gdy tylko tego chcemy.
Diamond Trust of London, bo przecież wypada wspomnieć o bohaterce akcji kickstarterowej, jest bardziej zrozumiałą, przejrzystą i potencjalnie zabawniejszą grą od dotychczasowych dzieł Rohrera. Ta produkcja dla dwóch osób opowiada o przemytnikach diamentów z Angoli, którzy stoją w obliczu nowego prawa zakazującego handlu nimi. Rozgrywka sprowadza się do konkurowania z drugą osobą poprzez wysyłanie diamentów, podkupywanie agentów i ogólnie rzecz biorąc kombinowanie.
Nawet w tej prostej konwencji – dwuosobowej „szpiegowskiej” gry planszowej – Rohrer szuka nowych sposobów na „multiplayer”. Jak mówi sam twórca, to „gra, w której wiesz, że ktoś wie, że ty wiesz, że on wie”. Dostaniemy więc odwieczne pokerowo-brydżowe sondowanie przeciwnika, badanie gruntu, ryzykowanie i chowanie się z własnymi zamiarami. Wszystko to rozgrywa się w systemie turowym na dwóch DS-ach – do odpalenia zabawy wystarcza jednak tylko jedna kopia gry.
Nie zamierzam przekonywać nikogo, żeby wsparł Rohrera, bo wiem, że jego postać jest dziwna. Zobaczcie jednak z jaką pasją gość opowiada o grze i jak uśmiecha się, gdy wspomina o „niemądrych negocjacjach” z Nintendo. To jeden z tych producentów, którzy chcą wydawać takie jakie chcą i tak jak chcą. Cieszę się więc, że znalazło się aż 11 tysięcy osób, które myślą podobnie. Mam też nadzieję na to, że Rohrer znajdzie sposób na to, aby łatwiej komunikować się ze światem graczy.
(Diamond Trust of London ma też intrygujący "silnik" muzyczny, podobno generujący inne utwory przygrywające w tle przy każdej rozgrywce. To trochę jak w PixelJunk 4AM, o którym napiszę za chwilę)
News: Krater także po polsku
Pisałem o tym na gry-online.pl, napiszę i tutaj: Krater zostanie wydany także po polsku, chociaż polonizacja nie pojawi się w dniu premiery (zaplanowanej na przyszły miesiąc). Potwierdził mi to Gunnar Johansson, który reprezentuje studio Fatshark, czyli twórców gry (wcześniej informację o polskiej wersji w opisie steamowym przyuważył użytkownik aope, któremu dziękuję za cynk). Lokalizację otrzymamy latem – na razie trudno określić dokładną premierę.
To dobra informacja dla osób lubiących postapokalipsę i otwarte światy. W Krater zwiedzimy tytułową lokację – wielką dziurę w ziemi - i podejmiemy wiele zadań w stylu kojarzącym się z Falloutem. Sama rozgrywka będzie czymś na kształt bardziej taktycznego Diablo, gdzie zamiast jednej postaci, trzeba kontrolować całą trójkę. Osoby zainteresowane tematem zachęcam do śledzenia strony dewelopera, na której znajdują się informacje o tym jak wypróbować wersję alfa i wziąć udział w różnych konkursach.
Sama gra jest rozwijana, chociaż przyznam, że wiążą się z tym pewne obawy. Sprawdzałem w weekend najnowszy build alfy i szczerze mówiąc studio Fatshark ma sporo rzeczy do zrobienia, a całość praktycznie rozchodzi się w szwach. Liczę na to, że deweloper ma w zanadrzu bardziej rozbudowane wersje i będzie gotowy na czerwcową premierę. Producent zapowiadał długotrwałe wsparcie tytułu po wydaniu i wolałbym żeby oznaczało to tworzenie nowej zawartości, a nie łatanie podstawki.
Nowa gra: Dyryguję w PixelJunk 4AM
Studio Q-Games wypuściło nową i prawdopodobnie najdziwniejszą jak dotąd grę: PixelJunk 4AM. O ile w ogóle można używać tego określenia w tym przypadku, bo całość jest raczej rozrywkowym programem do tworzenia muzyki i dzielenia się nią z innymi ludźmi. Jako niespełniony producent i artysta, a przy okazji posiadacz Move’a wymaganego do odpalenia 4AM, musiałem to przetestować. Dzierżąc świecącą gałę w dłoni nieśmiało wkroczyłem w świat dźwięku i... zostałem dyrygentem.
W 4AM tworzymy interaktywne kompozycje za pomocą gestów Move’m. Do dyspozycji dostajemy szereg efektów – w stylu prostego equalizera i pogłosów – oraz możliwość manipulowania pętlami. Żeby dodać nowy odgłos trzeba przykładowo przeciągnąć kontroler z jednej strony do środka – tego typu gestów jest sporo i rzeczywiście konstruujemy za ich pomocą fakturę dźwięku według naszej myśli. A przy okazji czujemy się jak legendarny Klaus Shultze i, co ważniejsze, wyglądamy równie kretyńsko.
Wolałbym, aby nikt nie oglądał mnie jak grałem w 4AM, ale cieszę się, że parę ludzi mnie słuchało. Bo właśnie to jest najzabawniejsze w tej produkcji – grając w nią automatycznie udostępniamy nasz kanał innym. Każdy użytkownik PlayStation Network może ściągnąć tzw. „live viewera” i słuchać natchnionej muzyki kreowanej na żywo przez takich _geniuszy_ jak ja. I dawać im za to „kudosy”, zachęcające do dalszego zgłębiania pokładów ludzkiej podświadomości. Zupełnie jak Klaus Shultze, naprawdę.
Więcej o 4AM pewnie jeszcze napiszę, ale na razie jestem zadowolony – to tylko gadżet dla takich pseudomuzykantów jak ja. Gracz nie interesujący się misternym kreowaniem przez 2 godzin zapętlonego plumkania raczej nie ma tu czego szukać.