Quo Vadis RPG? - Red - 12 sierpnia 2012

Quo Vadis RPG?

Dokąd zmierzasz, RPG...

Zastanawiając się nad tekstem powitalnym, który zainauguruje nowy, gameplayowy blog, przez moją głowę przemknęły pomysły na te sztampowe i oklepane zlepki zdań. Myślałem nad zapowiedzią zbliżającej się gry, recenzją tej obecnej na ryku, bądź o małym powrocie do przeszłości…  Rozmyślając o ukończonych tytułach, jak też nad tymi, które dopiero mają zawitać na sklepowe półki, okazało się, co zdaje się oczywiste, że tytuły nawiedzające moje myśli są erpegami. To ten gatunek gier lubię najbardziej i to na nim się wychowałem. Historię, rozwój postaci czy wykreowany świat w grach odkąd sięgam pamięcią stawiałem wyżej od akcji. Deus Ex, Alpha Protocol, Planescape: Torment, seria The Elder Scrolls, Gothic, rodzimy Wiedźmin, kosmiczny Mass Effect - nad tymi tytułami zarywałem noce, one pochłaniały mnie bez reszty, im poświęcałem większość wolnego czasu. Ten szybki przekrój przez ostatnio i onegdaj ukończone gry nakłonił mnie do pewnej refleksji, którą pozwolę się z Wami podzielić. Otóż "erpegi" uległy i ulegają  ostatnimi czasy ogromnej ewolucji. Jakiej?

Nie wiem jak Wam, ale mi gry RPG kojarzą się ze statystykami, rzucaniem kostką i przeżywaniem historii. Odgrywaniem w wykreowanym świecie powierzonej nam roli (narzuconej z góry bądź wymyślonej przez gracza) i obieraniem jednej z zaplanowanych przez autorów dróg. Ścieżka ta pełna jest przeciwności losu, przeciwników i innych niedogodności utrudniających życie, których pokonanie zagwarantuje dodatkowe punkty doświadczenia i przeniesie bohatera na wyższy poziom, umożliwiając przeciwstawienie się trudniejszym oponentom, a przy okazji pchając fabułę naprzód. Klasyk, prawda? "Levelowanie" postaci czy szukanie coraz lepszego oręża wpisało się w kanon gatunku, stało jego nieodłącznym elementem. I tak, popychani przez opowieść i klimat, przemienialiśmy postać w istnego herosa. I wiecie co? Te elementy występują nadal w "nowożytnych erpegach", lecz waga poszczególnych z nich diametralnie się zmieniła.

Nowy bohater, nowy sposób prowadzenia rozgrywki

Nie da się ukryć, iż do tego obrazu przyczyniły się tytuły kanadyjskiego studia BioWare. Dwie najpopularniejsze serie tego dewelopera ewoluowały w sposób, który zdaje się wpisywać w pewną zależność: "erpegi" mają stać fabułą i opowieścią, zmniejszając wagę statystyk i ekwipunku oraz samej postaci. Spójrzmy chociażby na Dragon Age, serię, która w założeniu miała być spadkobiercą Baldur's Gate'a - a przynajmniej tak zapowiadali twórcy. W pierwszej odsłonie cyklu, DA posiadał wszystkie cechy hardcorowego, staro-szkolnego "erpega". Tytuł znalazł doceniających go odbiorców, został doceniony przez prasę i graczy, którzy taki typ rozgrywki preferują. To oni głównie zapolowali na smoki, prowadząc ostatniego Szarego Strażnika, aby ten wypełnił swoje przeznaczenie. BioWare z kontynuacją serii postanowił troszkę zmienić swe założenia - prawdopodobnie chcąc dotrzeć do szerszego grona graczy. Dragon Age II postawił na walkę i historię, zamieniając taktycznego DA w grę, gdzie opowieść i dynamiczna walka stanowią sedno. Poznaliśmy losy nowego bohatera, jego historię, a na ekranie gościły spektakularne scenki i jedna wielka sieczka. Dragon Age II stał się więc swoistą hybrydą RPG ze slasherem, w którym waga sprzętu i umiejętności stopniała w stosunku do "jedynki".

Kolejnym przykładem tej zależności jest Mass Effect. Trylogia traktująca o przygodach komandora Sheparda przez wielu recenzentów uważana jest za jedną z najlepszych trylogii ostatnich lat. Seria, która zaczynała swój żywot jako RPG, wraz z kolejnymi odsłonami rezygnowała z pewnych założeń. W ME2 skuteczność ataków była już tylko po części uzależniona od statystyk postaci, a samo studio otwarcie mówiło, iż dla nich "erpegi" to nie statystyki, a historia i odgrywana przez gracza rola Sheparda. Trzecia część serii chyba najbardziej zrywa z kanonem prawdziwego, rdzennego RPG. BioWare postawiło bowiem na dość oryginalną taktykę - otóż gracz może zdecydować się na "fabularny" poziom trudności gry, w którym staje się ona banalnie prosta, a protagonista, niczym Zeus Gromowładny, niemalże niezniszczalny. Czasy się więc zmieniają. 

Mass Effect to już nie RPG?

Wcześniej nikt nie pomyślałby, że taki ME3 jest grą RPG. W latach, w których erpegi mierzone były statystykami powoli odchodzą do lamusa. Coraz częściej sięga się do genezy pojęcia RPG , czyli odgrywania roli, które przesłania mechanikę gry. Zaczyna się liczyć opowieść, a nie to jak wyposażoną i  silną postacią gramy. Historia, która kiedyś była jednym z elementów gier RPG, obok systemu rozwoju postaci, przebija się na miejsce czołowe, często, biorąc pod uwagę ME, jedyne.

Powiecie: ale taktyka BioWare nie może być wyznacznikiem dla całego gatunku! Owszem, lecz takich przykładów jest o wiele więcej - nawet na rodzimym podwórku. Wiedźmin 2 stanowi tu dobitny przykład. Jasne, CD Projekt RED zadbał o to, by każdy fan RPG znalazł w komputerowych, a później konsolowych przygodach Geralta z Rivii coś dla siebie, lecz za każdym kroku mówiono o tym, iż to nie statystyki i rozwój postaci stanowią główną oś tytułu, a opowieść i intryga, w której gracz bierze czynny udział. Drugi Wiesiek poniekąd zaczął odbiegać od tego, co zaprezentował jego poprzednik, a my, miast toczyć boje i awansować postać, mogliśmy ustawić niski poziom trudności i po prostu delektować się przedstawionym światem.

Czy "erpegi" stają się więc prostsze? Być może. Wszak taktyka „historia nad umiejętności” staje się coraz bardziej popularna (poza grami na "skill" głównie nastawionymi - patrz Demon’s Souls). I oczywiście zawsze można narzekać i głosić, że kiedyś gry były lepsze, a "erpegi" bardziej wymagające i klimatyczne, lecz ja jestem daleki od takich sądów. Dlaczego? Bo to odgrywanie roli podoba m się najbardziej. Mam gdzieś rozwój postaci, przedmioty i ogrom misji pobocznych kuriera, które poza statystykami nie wpływają absolutnie na nic. Rozbudowana, wielowątkowa fabuła, wpływ na jej losy i poczucie, że gramy taką postacią, jaka nam odpowiada - to stawiam ponad mechanikę. Przykład? Alpha Protocol, a więc gra z ogromem błędów i słabą mechaniką, jest jednocześnie jedną z moich ulubionych. I właśnie w tę stronę zmierzają gry RPG. Ewolucja, która spycha wagę tego gatunku z postaci i jej plecaka na historię i bohatera w niej osadzonego. Zatem czy statystyki w RPG podzielą rolę apteczek z FPS-ów zastąpionych przez regenerujący się poziom zdrowia? Być może, lecz ja osobiście płakać z tego powodu nie będę. Wszak nie bez przyczyny gry RPG w Polsce tłumaczymy na gry fabularne, prawda?

Red
12 sierpnia 2012 - 21:56