Quo Vadis RPG? - Red - 12 sierpnia 2012

Quo Vadis RPG?

Dokąd zmierzasz, RPG...

Zastanawiając się nad tekstem powitalnym, który zainauguruje nowy, gameplayowy blog, przez moją głowę przemknęły pomysły na te sztampowe i oklepane zlepki zdań. Myślałem nad zapowiedzią zbliżającej się gry, recenzją tej obecnej na ryku, bądź o małym powrocie do przeszłości…  Rozmyślając o ukończonych tytułach, jak też nad tymi, które dopiero mają zawitać na sklepowe półki, okazało się, co zdaje się oczywiste, że tytuły nawiedzające moje myśli są erpegami. To ten gatunek gier lubię najbardziej i to na nim się wychowałem. Historię, rozwój postaci czy wykreowany świat w grach odkąd sięgam pamięcią stawiałem wyżej od akcji. Deus Ex, Alpha Protocol, Planescape: Torment, seria The Elder Scrolls, Gothic, rodzimy Wiedźmin, kosmiczny Mass Effect - nad tymi tytułami zarywałem noce, one pochłaniały mnie bez reszty, im poświęcałem większość wolnego czasu. Ten szybki przekrój przez ostatnio i onegdaj ukończone gry nakłonił mnie do pewnej refleksji, którą pozwolę się z Wami podzielić. Otóż "erpegi" uległy i ulegają  ostatnimi czasy ogromnej ewolucji. Jakiej?

Nie wiem jak Wam, ale mi gry RPG kojarzą się ze statystykami, rzucaniem kostką i przeżywaniem historii. Odgrywaniem w wykreowanym świecie powierzonej nam roli (narzuconej z góry bądź wymyślonej przez gracza) i obieraniem jednej z zaplanowanych przez autorów dróg. Ścieżka ta pełna jest przeciwności losu, przeciwników i innych niedogodności utrudniających życie, których pokonanie zagwarantuje dodatkowe punkty doświadczenia i przeniesie bohatera na wyższy poziom, umożliwiając przeciwstawienie się trudniejszym oponentom, a przy okazji pchając fabułę naprzód. Klasyk, prawda? "Levelowanie" postaci czy szukanie coraz lepszego oręża wpisało się w kanon gatunku, stało jego nieodłącznym elementem. I tak, popychani przez opowieść i klimat, przemienialiśmy postać w istnego herosa. I wiecie co? Te elementy występują nadal w "nowożytnych erpegach", lecz waga poszczególnych z nich diametralnie się zmieniła.

Nowy bohater, nowy sposób prowadzenia rozgrywki

Nie da się ukryć, iż do tego obrazu przyczyniły się tytuły kanadyjskiego studia BioWare. Dwie najpopularniejsze serie tego dewelopera ewoluowały w sposób, który zdaje się wpisywać w pewną zależność: "erpegi" mają stać fabułą i opowieścią, zmniejszając wagę statystyk i ekwipunku oraz samej postaci. Spójrzmy chociażby na Dragon Age, serię, która w założeniu miała być spadkobiercą Baldur's Gate'a - a przynajmniej tak zapowiadali twórcy. W pierwszej odsłonie cyklu, DA posiadał wszystkie cechy hardcorowego, staro-szkolnego "erpega". Tytuł znalazł doceniających go odbiorców, został doceniony przez prasę i graczy, którzy taki typ rozgrywki preferują. To oni głównie zapolowali na smoki, prowadząc ostatniego Szarego Strażnika, aby ten wypełnił swoje przeznaczenie. BioWare z kontynuacją serii postanowił troszkę zmienić swe założenia - prawdopodobnie chcąc dotrzeć do szerszego grona graczy. Dragon Age II postawił na walkę i historię, zamieniając taktycznego DA w grę, gdzie opowieść i dynamiczna walka stanowią sedno. Poznaliśmy losy nowego bohatera, jego historię, a na ekranie gościły spektakularne scenki i jedna wielka sieczka. Dragon Age II stał się więc swoistą hybrydą RPG ze slasherem, w którym waga sprzętu i umiejętności stopniała w stosunku do "jedynki".

Kolejnym przykładem tej zależności jest Mass Effect. Trylogia traktująca o przygodach komandora Sheparda przez wielu recenzentów uważana jest za jedną z najlepszych trylogii ostatnich lat. Seria, która zaczynała swój żywot jako RPG, wraz z kolejnymi odsłonami rezygnowała z pewnych założeń. W ME2 skuteczność ataków była już tylko po części uzależniona od statystyk postaci, a samo studio otwarcie mówiło, iż dla nich "erpegi" to nie statystyki, a historia i odgrywana przez gracza rola Sheparda. Trzecia część serii chyba najbardziej zrywa z kanonem prawdziwego, rdzennego RPG. BioWare postawiło bowiem na dość oryginalną taktykę - otóż gracz może zdecydować się na "fabularny" poziom trudności gry, w którym staje się ona banalnie prosta, a protagonista, niczym Zeus Gromowładny, niemalże niezniszczalny. Czasy się więc zmieniają. 

Mass Effect to już nie RPG?

Wcześniej nikt nie pomyślałby, że taki ME3 jest grą RPG. W latach, w których erpegi mierzone były statystykami powoli odchodzą do lamusa. Coraz częściej sięga się do genezy pojęcia RPG , czyli odgrywania roli, które przesłania mechanikę gry. Zaczyna się liczyć opowieść, a nie to jak wyposażoną i  silną postacią gramy. Historia, która kiedyś była jednym z elementów gier RPG, obok systemu rozwoju postaci, przebija się na miejsce czołowe, często, biorąc pod uwagę ME, jedyne.

Powiecie: ale taktyka BioWare nie może być wyznacznikiem dla całego gatunku! Owszem, lecz takich przykładów jest o wiele więcej - nawet na rodzimym podwórku. Wiedźmin 2 stanowi tu dobitny przykład. Jasne, CD Projekt RED zadbał o to, by każdy fan RPG znalazł w komputerowych, a później konsolowych przygodach Geralta z Rivii coś dla siebie, lecz za każdym kroku mówiono o tym, iż to nie statystyki i rozwój postaci stanowią główną oś tytułu, a opowieść i intryga, w której gracz bierze czynny udział. Drugi Wiesiek poniekąd zaczął odbiegać od tego, co zaprezentował jego poprzednik, a my, miast toczyć boje i awansować postać, mogliśmy ustawić niski poziom trudności i po prostu delektować się przedstawionym światem.

Czy "erpegi" stają się więc prostsze? Być może. Wszak taktyka „historia nad umiejętności” staje się coraz bardziej popularna (poza grami na "skill" głównie nastawionymi - patrz Demon’s Souls). I oczywiście zawsze można narzekać i głosić, że kiedyś gry były lepsze, a "erpegi" bardziej wymagające i klimatyczne, lecz ja jestem daleki od takich sądów. Dlaczego? Bo to odgrywanie roli podoba m się najbardziej. Mam gdzieś rozwój postaci, przedmioty i ogrom misji pobocznych kuriera, które poza statystykami nie wpływają absolutnie na nic. Rozbudowana, wielowątkowa fabuła, wpływ na jej losy i poczucie, że gramy taką postacią, jaka nam odpowiada - to stawiam ponad mechanikę. Przykład? Alpha Protocol, a więc gra z ogromem błędów i słabą mechaniką, jest jednocześnie jedną z moich ulubionych. I właśnie w tę stronę zmierzają gry RPG. Ewolucja, która spycha wagę tego gatunku z postaci i jej plecaka na historię i bohatera w niej osadzonego. Zatem czy statystyki w RPG podzielą rolę apteczek z FPS-ów zastąpionych przez regenerujący się poziom zdrowia? Być może, lecz ja osobiście płakać z tego powodu nie będę. Wszak nie bez przyczyny gry RPG w Polsce tłumaczymy na gry fabularne, prawda?

Red
12 sierpnia 2012 - 21:56

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
13.08.2012 02:07
Munchhausen
26
Centurion

Grywałem trochę w tradycyjne, "papierowe" RPG, więc - jak łatwo się domyśleć - cRPG to mój ulubiony gatunek gier komputerowych. Szczerze powiedziawszy, trochę ciężko wyobrazić mi sobie odejście od statystyk, gdyż uwielbiam tworzyć swoje postacie i zajmuje mi to strasznie dużo czasu. No bo w co wpakować te punkty? Zagrać postacią o wysokiej charyzmie czy może napakowanym brutalem, który nie widzi świata poza swoim bicepsem? I ta radość po osiągnięciu kolejnego poziomu oraz związany z tym dylemat z wybieraniem perka... Niektórych drzwi nie otworzysz, bo nie masz odpowiednio rozwiniętej umiejętności; z tego samego powodu nie przekonasz do czegoś którejś z postaci. I dobrze, jest motywacja do ponownego przejścia gry na inny sposób.

Czego zatem oczekuję? Chcę widzieć, że moje poczynania mają realny wpływ na świat gry. Tego wręcz wymagam od porządnego cRPG. Jakże miło jest usłyszeć o swoich dokonaniach w audycji radiowej albo z ust totalnego badassa, nie mówiąc już o totalnie różnych zakończeniach. Chcę świetnie wykreowanych współtowarzyszy i NPCów - takich, którzy posiadają osobowość i własne historie, a nie są tylko zbiorem kilku linijek kodu. Chcę trudnych wyborów, bo bez tego nie ma porządnego RPG. I tyle. Ostatnio tym wszystkim zauroczył mnie "Fallout: New Vegas". Czy podobnie będzie w przypadku "Mass Effecta" nie wiem, bo choć dwie pierwsze części mam od dawna na półce, to jakoś nie mogę się zmobilizować do ich przejścia. Dziwne, bo uwielbiam kosmiczne przygody, a oba Kotory darzę wielkim uczuciem.

13.08.2012 02:28
odpowiedz
zanonimizowany293901
40
Legend

IMO porównywanie cRPG do tradycyjnych gier fabularnych, czy to dawniej czy obecnie i tak jest mocno chybione, więc dla mnie to jeden pies jak one wyglądają.
Mało co gram w owe komputerowe adaptacje, bo nie oferują w praktyce nic ciekawego, oprócz widowiskowego mniej lub bardziej szlachtania kolejnych zastępów mobów.

Ale właśnie bardziej trafiają do mnie widowiskowe gry, niż klikaniny w których bzdurnego tekstu czasami więcej niż w podręczniku do gry jakiejś fabularki (i nie konkretnie indie... ;) ).
I tak, jak zaznaczyłem już wcześniej, w komputerowe RPG nie da się bawić w stylu klasycznej sesji przy stole. A nawet jak nico to przypomina (vide sesje online w NWN), to i tak zdecydowanie lepiej zorganizować czas i ludzi i zagrać tradycyjną sesję,a nie komputerowe pierdu-pierdu. ;)

13.08.2012 07:20
Lothers
odpowiedz
Lothers
142
Senator

Opowieść to się owszem liczy, ale w przygodówkach, a w rpg liczy się coś więcej - właśnie odgrywanie roli poprzez kształtowanie własnej postaci, a nie kierowanie z góry przydzielonym bohaterem, z bardzo ograniczonymi możliwościami kontroli nad nim. Więc ME to action-adventure, a rpg to np. Fallout New Vegas.

13.08.2012 11:05
Red_90s
odpowiedz
Red_90s
1
Legionista

Po pierwsze dzięki wielkie za komentarze, szczególnie za te rozbudowane. Owszem, jest w nich sporo racji, bo fakt - z pozycji hardcorowego fana RPG, takiego, który chce mieć wpływ na wszystko, taka ewolucja i to, co czyni BioWare w swych grach - nazywanych przez siebie "erpegami" - może wołać o pomstę do nieba. Lecz zauważyłem na ich przykładzie pewną zależność, którą starałem się poruszyć w swoim tekście. Zmianę ze starego, erpegowego zgreda na gracza, który się tym zmianom podporządkował i je polubił. Dlaczego? Bo fabuła i odgrywanie roli w danej grze zawsze było dla mnie najważniejsze. Droga, jaką kroczę przez dany tytuł i rozwidlenia, jakie się na niej pojawią - nie mechanika - a ta ewolucja gatunku tylko mi to uświadomiła. Uświadomiła jeszcze bardziej.

Do czego zmierzam? Do globalizacji. Tego, że ciężar z umiejętności i postaci przeniósł się na odgrywanie roli i przeżywanie historii - wystarczy spojrzeć na klasyczne już gry RPG i porównać z hitami dawnych lat, czy nawet kontynuacjami tamtejszych serii - jak Deus Ex. I fakt, choć ta ewolucja nadal mierzona jest głównie hitami BW, to należy przyznać, że panowie i panie z kanadyjskiego studia mają na ten gatunek wpływ dość znaczny (wszak BioWarowy sposób prowadzenia rozmów - koło - spotykany jest w co drugim erpegu), a duża sprzedaż ich tytułów może zwiastować, że w tym kierunku podąży cała branża. I choć pewnie na rynku nadal będą pojawiały się tytuły nastawione mocno na rozwój postaci i umiejętności, dzięki którym pokonamy kolejnego przeciwnika jako oś rozgrywki, to te erpegi, które trafić mają do szerokiego grona odbiorców, te najbardziej medialne fabułą, opowieścią i odgrywaniem roli stać będą - biorąc pod uwagę to, jak sprzedaje się ME3, DA czy Wiedźmin 2.

13.08.2012 11:35
odpowiedz
Horus3210
8
Legionista

Teraz trzeba zadać sobie pytanie czy fabuły gier cRPG rzeczywiście się polepszyły bo wykastrowanie jednego elementu gry nie czyni pozostałych automatycznie lepszymi.

13.08.2012 13:01
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
71
Silence of the LAMs

A nawet jak nico to przypomina (vide sesje online w NWN), to i tak zdecydowanie lepiej zorganizować czas i ludzi i zagrać tradycyjną sesję,a nie komputerowe pierdu-pierdu. ;)

Chyba, że graczy dzielą od siebie kilometry (dziesiątki, setki) i szansa na zebranie się jest równie częsta co spotkania klasowe po latach. Czyli prawie wcale. Właśnie dlatego Internet na początku fascynował ludzi - mogli grać z innymi ludźmi siedzącymi w innym kraju, wyspie...

13.08.2012 13:34
odpowiedz
zanonimizowany293901
40
Legend

SpecShadow >>> Jeśli mieszkamy w malutkiej wiosce, to problem faktycznie może zaistnieć.
Jadnak jeśli mamy z owej wioski blisko lub mieszkamy w nieco większym miasteczku, to na 60% istnieje w nim jeśli nie już utworzony klub miłośników tego rodzaju rozrywki, to na pewno jakaś skromna grupa z której dałoby się stworzyć drużynę chętnych do gry.

Oczywiście, że sesje online przy pomocy zewnętrznego softu i komunikatora, można uznać za sesję RPG, ale to wykastrowane RPG z jednego z najważniejszych elementów.
Prawdziwie "żywego" kontaktu między grającymi...

Na tym głównie polegają gry fabularne.
Nie na rzutach dziwacznymi kostkami, cyferkami przy karcie postaci, barwnym odgrywaniem swojej postaci, tylko właśnie na bezpośrednim kontakcie z grającymi. To był jeden z najistotniejszych elementów gier fabularnych i zawsze nim pozostanie.

Red >>> Opisany przez Ciebie problem dotyczy także i środowiska tradycyjnych gier fabularnych.
Wystarczy zobaczyć jak wyglądają najpopularniejsze gry w stosunku do lat 90tych chociażby.
Odchodzi się od kolubryn wypełnionych po brzegi zasadami i murem tekstu, w stronę mocno wizualnych, gadżeciarskich prawie że planszówek (D&D 4th ed., Warhammer 3rd ed.) czy wręcz minimalistycznych gier indie, w których zasady często nie zajmują nawet i 10 stron.
Dobrym przykładem jest też tutaj mający solidną pozycje u nas Savage Worlds, który nie dość że jest systemem uniwersalnym, to jeszcze właśnie o minimalnych zasadach, dodatkowo nastawionych jeszcze na "brawurową akcję".

Czy to źle?
Nie sądzę.
Dzięki temu, gry te wyszły z cienia "tylko dla nerdów" i wlazły na półkę "dla każdego chętnego".
I to samo ma miejsce właśnie z grami cRPG.
Stają się one po prostu przystępniejsze dla przeciętnego gracza, któremu wcześniej nie chciało się zwyczajnie tracić czasu na rozgryzanie zawiłego systemu.

Oczywiście, jak zawsze za tym wszystkim stoją pieniądze.
Skoro firmie bardziej opłaca się przyrządzić mniej skomplikowany tytuł, a gracze i tak się nań rzucą. To po co w ogóle produkować jakieś skomplikowane molochy dla garstki nerdów?

13.08.2012 18:10
Red_90s
odpowiedz
Red_90s
1
Legionista

Dzięki temu, gry te wyszły z cienia "tylko dla nerdów" i wlazły na półkę "dla każdego chętnego".

meryphillia mam dokładnie takie same odczucia. RPG z gier dla fanów statystyk i przepastnych połaci tekstu zmieniają się na produkcje trafiające do większego grona ludzi z rozbudowaną fabułą, na którą mamy wpływ. I, nie wiem jak dla Was, ale dla mnie to zmiana na dobre. Na bardzo dobre. A co z hardorowymi fanami RPG? Wątpią, aby ich pominięto i z całą pewnością na rynku pojawią się i tytuły zarezerwowane dla nich.

13.08.2012 18:18
odpowiedz
witze
25
Chorąży

Patrzę na daty i widzę, że Abbott swój tekst o jRPG (Xenoblade Chronicles) wrzucił parę godzin później.
http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2012/08/why-we-jrpg.html

Polecam cały i wklejam kilka zdań:
"Modern games deftly conceal their complexity."
"it tends to sacrifice a kind of complexity many of us value."
"it can be hard to find the kind of satisfaction we used to feel"
"But a great game plugs me into a super-system that adds momentum, stakes, and narrative consequences to those actions."
"It’s not about where you drive the car; it’s about making that motor purr the way you want."
"The more a game exposes its systems to me, the more possibilities I see to fully invest myself in that experience."
"Complexity is a welcome trait in a game that encourages me to skillfully exploit its systems."

13.08.2012 19:25
Lothers
odpowiedz
Lothers
142
Senator

@Red_90s: dobrze, że gry wywodzące się z gatunku rpg trafiają do szerszego grona odbiorców, czy może elementy z klasycznych rpg w coraz szerszym zakresie trafiają do gier dla coraz szerszego grona odbiorców,jednak nie widzę sensu poszerzania definicji gatunku, skoro takie gry mieszczą się w pojemnym gatunku action adventure z elementami rpg ;) Niemniej jak widać na przykładzie Wasteland 2 istnieje całkiem pojemna grupa docelowa odbiorców gier mieszczących się w klasycznych ramach gatunku.

14.08.2012 09:25
odpowiedz
LetoNaWsi
5
Legionista

Dla mnie to co robi BioWare to cofanie się w rozwoju a nie ewolucja. Co się stanie jeśli bohater nie będzie mi się podobać, albo opowieść będzie słaba. Nie będzie elementu który zachęcałby do skończenia takiej gry, (ME3 nie skończyłem, obejrzałem na YT, poprzednie części kończyłem kilka razy). Z drugiej strony mamy Skyrim czyli coś dla maniaków ekwipunku, i problemem jego pojemności. W TES V fabuła leży po całości, ale ma wiele rzeczy które dalej zachęcają do gry. Samo polowanie na bandytów i obserwowanie jak z każdym levelem moja postać była coraz silniejsz sprawiało mi radość, przez co zapomniałem że jest jakiś wątek główny. Jest jeszcze Borderlands czy Darksiders czy Risen które zawierają w jakimś stopniu elementy RPG. Gdyby pozbawić ich tych elementów i postawić na fabułę(btw Darksiders wymiata w tym względzie) doprowadziło by to do ujednolicenia i zamknięcia się w jednym gatunku. Nie mówię, że ekwipunek powinien znaleźć się w każdej grze np. CoD, ale kastrowanie gry i koncentracja na jednym elemencie to zaprzeczenie idei istnienia gier. Opowieść jest ważna, ale nie może przysłaniać całości. Gry nie mają skłaniać do zadumy tylko bawić. Inaczej skończy się na tym że wszystkie gry będą wyglądały jak Heavy Rain.

14.08.2012 10:36
Red_90s
odpowiedz
Red_90s
1
Legionista

Gry nie mają skłaniać do zadumy tylko bawić

LetoNaWsi to zależy od tego, co w danym momencie oczekujemy od danego tytułu. Bo gry owszem, mają bawić, lecz fajnie byłoby gdyby na rynku znalazły się takie produkcje, które zostaną w pamięci na dłużej - nie tym, że zaoferowały oryginalne rozwiązania w rozgrywce i dostarczyły masę rozrywki (choć także), ale też widowiskowymi scenami, dobrze poprowadzonym scenariuszem i klimatem.

Jest jeszcze Borderlands czy Darksiders czy Risen które zawierają w jakimś stopniu elementy RPG.

Teraz co druga gra oferuje rozwój postaci, co nie oznacza, iż staje się "erpegiem". Darksiders na przykład to typowy shasher z szeregiem świetnych patentów, a Risen... no to cRPG typowe. Dlatego też te statystyki nie mogą być w dzisiejszych czasach wyznacznikiem tego, czy dana pozycja należy do gatunku RPG czy też nie. "Erpegi" to odgrywanie roli postacią wymyśloną przez siebie (bądź daną nam z góry przez twórców) i przeżywanie wielowątkowej historii w ciekawym świecie. I jasne, nie twierdzę, że mechanika ma być mało istotnym dodatkiem, bo tak nigdy nie będzie (w końcu aby móc komfortowo przeżywać daną historię musi nam się w dany tytuł dobrze grać), lecz akurat w tym gatunku stawiam ją niżej niż samą opowieść. Przykład? Alpha Protocol! To gra z, umówmy się, fatalnym gameplayem. Lecz historia, konsekwencje naszych decyzji sprawiły, że mi osobiście w ten tytuł grało się wprost rewelacyjnie.

18.08.2012 15:56
Herr Pietrus
odpowiedz
Herr Pietrus
177
Ubecka Wdowa

I znowu pierdoły o ogromie błędów AP... gdzie one były? No i ta spaprana mechanika... Czemu spaprana? Lekko usprawniłbym sterowanie na PC i tyle... a historia była świetnie zrealizowana, fakt.

Poza tym zgadzam się z autorem - polubiłem RPG odkad z arkuszy kalkulacyjnych, w dodatku często związanych z kierowaniem całą druzyną w rzyucie izometrycznym przerodziły sie w gry o zazwyczaj jendym, ciekawym bohaterze (albo kilku - jak w ME, ale "samodzielnych") i z pasjonujacą, wciagajacą fabułą. Tak, to własnie gry w odgrywanie roli, w których zatapiasz się w obcym świecie, zaczynasz o nim często nawet myśleć po wyłączeniu komputera...

18.08.2012 16:12
.kNOT
👍
odpowiedz
.kNOT
181
Progresor

Herr Pietrus dobrze pisze, dać mu gwiazdkę!

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze