Would you like a piece of pie? Czyli o DLC słów kilka... - Red - 14 sierpnia 2012

Would you like a piece of pie? Czyli o DLC słów kilka...

Co by tu wyciąć...

Długi proces tworzenia, pożerający ogromne środki finansowe oraz nerwy deweloperów i wydawców gier. Gorączkowe dopinanie zobowiązań,  terminów, które i tak w trakcie produkcji nieraz ulegały zmianie. Hektolitry wypitej kawy, paczki spalanych papierosów, zarwane noce - ale jest! Gra - ukochane, tak długo wyczekiwane dziecko studia, spoczęło na półkach sklepowych. Koniec? Nie, to dopiero początek... 

W chwili obecnej zakończenie produkcji tytułu wcale nie oznacza zakończenia projektu. Tytuły ostatnich lat przyzwyczaiły nas bowiem do tego, że każdą opowiedzianą historię, nawet tę najbardziej spójną, można jakoś rozszerzyć. "Jakoś", to znaczy raz lepiej, raz gorzej. Czasem autorzy serwują nam unikalną, przygotowaną ze smakiem opowieść, zaś innym paczkę nowych ubrań, map, broni i zbroi. W sumie nie ma w tym niczego złego. Rozumiem skąd biorą się te dwie skrajnie odmienne postawy. Problem pojawia się wówczas, gdy ktoś usiłuje wcisnąć nam coś, co od początku powinno trafić do podstawowej wersji gry. A niestety z taką postawą zaczynamy mieć do czynienia coraz częściej.

Born to be... DLC!

Spójrzmy chociażby na Mafię II. 2K Czech, czy może bardziej 2K, ewidentnie zapragnęło na swej marce dorobić, czego przejawem jest pierwsze duże, multiplatformowe DLC, jakie stworzono. Jimmy's Vendetta, bo o nim mowa, to wycięty tryb "swobodnej jazdy" z podstawowej wersji, który później chciano nam sprzedać pod postacią emocjonującej przygody z zupełnie nowym głównym bohaterem. Efekt? Miałka rozgrywka, opierająca się w zasadzie na strzelaniu do wszystkiego co się rusza na punkty, oraz opowieść przedstawiana graczom przy pomocy ściany tekstu i screena. Miało być pięknie - wyszło jak zawsze. Kolejnym, wręcz klasycznym przykładem jest drugi Assassin's Creed. Lecz należy przyznać otwarcie, w tym przypadku Ubisoft zagrało w otwarte karty. W konsolowym ACII od początku brakowało dwóch rozdziałów fabuły, było więc pewne, że wcześniej czy później trafią one do sklepów.

 To kastracje mierzone na większą skalę. Te, podczas których wycinane są pokaźne części kodu. Ale to nie jedyny sposób kaleczenia produkcji. Oj nie. Są jeszcze te mniejsze, równie frustrujące wycinki. Pamiętacie Mass Effecta 2? To świetna gra, która wciągnęła mnie bez reszty (zresztą jak cały świat ME). Niestety na tym pięknym obrazie pojawiły się rysy. A konkretnie zadrapania w postaci pustych pomieszczeń Normandii. Tu nieczynny pokład, tam zamknięte drzwi. Podczas pierwszego zagłębiania się w kontynuację przygody Sheparda nie zwróciłem na nie uwagi - do czasu. Kilka dni po premierze w przepastne sieci Cerberusa wpadły nowe postaci, pojazdy, misje i inne dodatki wypełniające opustoszałe przestrzenie. W pełni zlokalizowane dodatki, dodajmy, co tylko udowadnia, iż skalpel poszedł w ruch po raz kolejny - no, przynajmniej przy części z nich.

Ezio i jego (nie)kompletna historia...

Czy jestem wrogiem rozszerzeń jako takich? Nie, wręcz przeciwnie. Bardzo je lubię. Pamiętam czasy, w których wychodziły one w wersjach pudełkowych i wtedy cieszyły niezmiernie. Widać było, że twórcy tworzyli je z sercem, oddając nam coś przygotowane specjalnie z myślą o wiernych fanach - ot, weźmy chociażby Gothica 2: Noc Kruka, czy bardziej "nowożytnego" Dragon Age'a: Początek, Przebudzenie. A teraz? Teraz był jeszcze Wiedźmin 2, gdzie aktualizacja po aktualizacji CD Projekt Red spinał się, by w końcu wydać ponad dziesięciogigowe, w pełni darmowe rozszerzenie, zapewniające mnóstwo nowego contentu oraz wydłużenie zabawy! Niemniej w dzisiejszych czasach coraz częściej odnoszę wrażenie, że deweloperzy, prawdopodobnie pod wpływem wydawcy, wycinają część produkcji, zapisują ją gdzieś na dysku tylko po to, by w odpowiednim momencie - najlepiej kilka chwil po premierze - wrzucić ją do sieci. I ja już nie mam za złe samego faktu płacenia za jakąś wcześniej zaplanowaną na wycinkę porcję gry - choć to swoją drogą. Najbardziej boli sam fakt rozdrabniania większej całości na mniejsze, czasem mikroskopijne, rzeczy.

Ja mam tylko nadzieję, że gracze nadal będą dostawali grę pozbawioną pewnych części, a nie odwrotnie. Innymi słowy: abyśmy nie musieli kupować pojedynczych kawałków całego ciasta, aby poznać jego smak.

Red
14 sierpnia 2012 - 11:03