Ależ doczekaliśmy czasów. No ale przecież tego chcieliśmy. Wielkich koncernów, przemysłu miast rzemiosła i olbrzymich budżetów. Rynek growy miał się stać poważny i voilà - oto jesteśmy tego świadkami. O czym truję? O absolutnym braku niespodzianek.
Hity są zapowiadane kilka (czasami kilkanaście) miesięcy przed premierą. Wszystkie ich największe atuty znamy. Ba!, czasem znamy nawet zakończenie, które zostaje niemalże rzucone nam w twarz (patrz Mass Effect 2). Dlaczego? Przez postęp. Rynek elektronicznej rozrywki rozrasta się z miesiąca na miesiąc (tak, również z godziny na godzinę jesteśmy więksi!), pożerając coraz większe środki - głównie finansowe, choć pewnie kilka osób jakąś premierę przypłaciło również zdrowiem. Nic więc dziwnego, że zwieńczeniem kosztującego krocie etapu produkcji musi być sprzedaż. Jak największa sprzedaż. Zaś tę z kolei osiągnąć można wyłącznie... wydając więcej! Zwiastuny zwiastunów, same zwiastuny, fragmenty rozgrywki, sesje w Playboyu - to kosztowne kampanie marketingowe. Tworzy się więc troszkę błędne koło, w którym słowo "pieniądze" wiedzie prym. Ten okrąg budżetowy (niemalże jak nasza swojska dziura budżetowa, nie?) może przerwać jedynie coś mocnego. Coś, co pozwoli wyjść na prostą. Niestety zazwyczaj są to wspomniane wcześniej największe atuty danej pozycji.
Obecnie nie ma już miejsca na gry niespodzianki prezentowane jak króliki wyciągane z kapelusza prestidigitatora. Wydawcy bez skrupułów pokazują, że teraz magia nie istnieje, a w czapce kuglarza od zawsze było drugie dno. Gry typu AAA, jakie summa summarum sprawdzamy najczęściej, stały się istnymi produkcjami, tworzonymi jak z fabryki, we wcześniej określony sposób. Czy to źle? I tak, i nie. Z jednej strony żałuję, że ten rynek nie dostarcza tylu niespodzianek, co pakunki przynoszone przez świętego Mikołaja. Z drugiej jednak - coś za coś. Przemysł growy ma rosnąć w siłę, a obraz rozrywki dla dzieci zacierać jeszcze szybciej? To musimy tę cenę ponieść. No i jeśli pozbawienie tych emocji zrekompensują dopracowane i interesujące tytuły, to jestem w stanie taki cios przyjąć. Jasne, będzie troszkę smutno - i boleśnie, jeśli ktoś za cel uderzenia obierze... nieważne - ale OK, przeżyję. Problem w tym, że często te dwa aspekty nie idą ze sobą w parze. Świetnie zapowiadająca się pozycja finalnie okazuje się przeciętna, a wszystkie jej plusy mogące ją uratować zostały odkryte. Wówczas o zrozumienie dla obecnego schematu dewelopersko-wydawniczego trudniej.
Oczywiście w tym brutalnym świecie zdarzają się wyjątki. Swego czasu był Batman: Arhkam Asylum, był również... no, ten... Batman: Arkham Asylum. Mroczny Rycerz samotnie walczący na morzu oczywistości przemysłu - choć i on doczekał się kontynuacji, czyli Arkham City. Do tego zacnego, jednoosobowego grona można również zaliczyć wszystkie mniejsze, niezależne inicjatywy - sprzedawane za grosze, dające masę radochy. A co z resztą? Na nią w dzisiejszym świecie nie ma już chyba miejsca. Drugie i trzecie części serii sprzedają się najlepiej, metoda robimy "jedynkę", by przybliżyć markę, a później sprzedać kontynuację zaczyna być coraz częstsza, a szumne zapowiedzi to standard. Powiecie: to nie zwracaj na nie uwagi. Zamknij oczy, zasłoń uszy, a odsłoniętymi ustami krzycz "bula bula bula", by żaden dźwięk się nie przekradł. W sumie można, ale człowiek jest istotą pełną skrajności, która z jednej strony ma po dziurki w nosie szumu wokół ulubionej gry, a z drugiej z zapartym tchem wyczekuje na nowe informacje o niej. Dlatego też ja osobiście życzyłbym sobie znalezienie "złotego środka". Taktykę promocyjną na tyle mało inwazyjną, by nie odstraszała, jednocześnie zapewniając potrzebną dawkę wieści. A jeśli się nie da? To trudno. Pozostaje zacisnąć zęby i myśleć, że z każdą reklamą coraz więcej osób pozna nasz świat - świat graczy. Jak to mówią: w kupie siła!