Naprawdę polecam Wam ukończenie tej niesamowitej opowieści. Tekst będzie zawierał spoilery, więc nie czytajcie go jeżeli nie ukończyliście gry.
Piękno. W wywiadzie Thomas Brush stwierdza, że atmosfera była dla niego najważniejsza. Gracz ma się zatopić w świecie i czuć, że w nim egzystuje. Zapomnieć o świecie rzeczywistym. Coma spełnia to zadanie doskonale. Marzycielska, łagodna atmosfera wprowadza w spokój, który po kilku minutach zostaje lekko zaburzony przez podejrzane dźwięki i wizualny niepokój. Jak odmalować świat warty zapamiętania. Powiewająca fioletowa chusta, kołyszące się kwiaty o pastelowych kolorach, cienkie linie elektryczne jakby narysowane jednym pociągnięciem ołówka, głowa ptaka wyrzeźbiona w krajobrazie z wodospadem łez składa hołd Boshowi i Bruegelowi, przerażająca piwnica, długie źdźbła traw uginające się na wietrze przy akompaniamencie plusku wody, stado czarnych ptaków przecinających niebo.
Cała historia jest otwarta do interpretacji. Peter jest bity przez swojego ojca. Pewnego razu ojciec tak bardzo go zmaltretował, że nasz bohater zapada w śpiączkę, aby pozbyć się ciała swego syna głowa rodziny wrzuca go do piwnicy. Tak zaczyna się przygoda. Nasz towarzysz wyglądający na ptaka może być zmarłą (w podobnych okolicznościach) siostrą, która kieruje nas przez przeszkody zostawione przez umysł Pete’a, który chcę się obronić za wszelką cenę przed biologiczną śmiercią. Zapomnieć o świecie rzeczywistym. Przejście przez wnętrze robaka jaka zaakceptowanie biologicznego procesu rozkładu i cyklu życia, a co za tym idzie śmierci. Zejście do piwnicy udekorowanej kawałkami mózgu jest konfrontacją z własnym więzieniem –uszkodzonym mózgiem i realnym miejscem położenia ciała. Dzwonek reprezentuje nadejście kogoś kto nas wyciągnie, w tym wypadku prawdopodobnie jest to śmierć. Naciśnięcie dzwonka jest zgodą na odejście. Zapomnieć o świecie rzeczywistym.
Całej tej niewiarygodnej opowieści przygrywa wspaniała muzyka. Główny motyw przewodni pozostaje na długo w pamięci i będzie ewokował spokojną, marzycielską atmosferę. Odgłosy dudniącego metalu, głosy dochodzące z rozmów, skrzypiące drzwi do piwnicy. Delikatny, ciągle powtarzający, leniwy motyw muzyczny grany na gitarze zabiera w odległe popołudnia pełne dzieciństwa.
Nie sposób nie zauważyć, że Coma wiele zawdzięcza Limbo. Jeżeli dobrze się przyjrzymy zauważymy sylwetkę chłopca, który siedzi przy ognisku, a na rożnie będzie spoczywał pająk. Coma jest jednak klasą samą w sobie. Thomas Brush nie postawił wszystkiego na jedną stylistykę. Ciągła zmiana klimatu z bezpiecznego, pięknego i marzycielskiego na mroczny, rzeczywisty i przerażający dodaje ogromną dynamikę grze.
Coma jest wspaniała. Dojrzałość w podejściu do tematu, wykonanie, mistrzowski scenariusz i jego realizacja. Obok Silent Hilla 2 jedna z najbardziej dojrzałych gier w jakie miałem przyjemność grać. Historia, której nigdy nie zapomnę.