Silent Hill 2 czyli przebaczenie. - myrmekochoria - 14 marca 2013

Silent Hill 2, czyli przebaczenie.

Tekst zawiera spoilery. Jeżeli nie graliście w Silent Hill 2, to naprawdę radzę nadrobić zaległości i nie psuć sobie jednej z najlepszych gier w historii tym tekstem.

Silent Hill 2 jest chyba najlepszym przykładem, że gry to coś więcej. Jedna z najlepiej zaprojektowanych gier w historii, niosąca za sobą potężny ładunek emocjonalny. Wpływ drugiej odsłony Silent Hill na zwroty fabularne, sposób opowiadania fabuły, kreacje świata, bohaterów jest nie do przecenienia. Przede wszystkim Silent Hill 2 zrewolucjonizował sposób straszenia na kilku poziomach. Nikt do tej pory nie wlał takiej ciemności do mojego umysłu. Chyba już nikomu się to nie uda. Przytłaczająca atmosfera totalnego opuszczenia, samotności i trwogi, której nie uświadczy się w żadnej innej grze, to główny atut Silent Hill 2.

Cokolwiek bym nie napisał nie oddam wystarczająco atmosfery tej opowieści. Jak wiemy James Sunderland powraca do sennego miasteczka, w którym to spędził wspaniałe chwile z swoją dziewczyną. Powraca, ponieważ otrzymuje list. Dowiadujemy się z niego, że Mary czeka na niego w tym miejscu. Wiadomość nieco dezorientuje Jamesa, bo jego żona nie żyje od trzech lat. Mary przebyła długą i wyczerpującą chorobę po której zmarła. Przejmujemy kontrole nad naszym bohaterem w obskurnej toalecie. Przed rozpoczęciem wędrówki James zajrzy głęboko w swoje własne oczy odbite w zamazanym lustrze. Tak właśnie rozpocznie się nasza odyseja przez ból, rozpacz, poczucie winy, potępienie i być może wybaczenie.

Miasteczko wydaje się być puste i pozbawione życia. Po spowitym mgłą spacerze spotkamy Angele, która zachowuje się bardzo dziwnie i podejrzanie. Wydaje się jakby w jej dorosłym ciele wciąż żyła mała dziewczynka prześladowana przez przeszłość. Każda postać w tym małym turystycznym zakątku będzie żyła w własnym świecie. Nasz pierwszy kontakt z „przeciwnikami” będzie bardzo…, dziwny. Wraz z odnalezieniem radia wrogowie pojawiają się z nikąd. Jacy są to nieprzyjaciele? Potwory są bardziej niepokojące niż straszne. Można przed nimi bez problemu zbiec, poruszają się wolno i pokracznie, walka z nimi jest prosta. Częściej to one padają ofiarą Jamesa. W hierarchii miasteczka są na dole łańcucha pokarmowego, poruszają się często bez ładu, jak nakręcone zabawki na sprężynie, które po czasie zastygają w bezruchu. Trzeba zwrócić uwagę na to, że większość tych kreatur ma kobiecą sylwetkę i przymioty. Nie sposób odnieść wrażenia, że są tylko ofiarami, zwłaszcza dla Piramidogłowego – potężnie zbudowanego potwora o męskiej fizjonomii, którego głowa zakryta jest stalowym trójkątem. Podczas gry będziemy świadkami gwałtu jakiego dokona się wspomniany osobnik na spotkanych wcześniej potworach. Gwałt ten będzie żywcem wyjęty z filmu Lyncha zwanego Blue Velvet, ale będzie o wiele bardziej niepokojący, bo jest to kluczowe słowo - do czasu.

James na swej drodze spotka kilka zagadkowych postaci. Osamotniona dziewczynka Laura błąkające się po ulicach. Zupełnie niestabilny i nieprzewidywalny Eddie. Enigmatyczna Maria, która jest jakby żywym klonem nieżyjącej Mary, ukochanej Jamesa. Wywiązuje się pewna dziwna i niezdrowa relacja między Jamesem i Marią. James coraz to częściej widzi w niej swoja miłość, ale sobowtór gra na jego uczuciach. Czasem jest nadzwyczaj zalotna, pełna erotyzmu, czasem popada w paranoje i strach. Często wypowiada frazy, które zdradzają, że zna Jamesa dogłębnie, aby zaraz się ich wyprzeć. To ona wskaże nam położenie kasety wideo. Maria bardzo często będzie ginęła z rąk Piramidogłowego, ale będzie powracać jak niewygodny duch przeszłości.

Zaraz przed dotarciem do hotelowego pokoju spotkamy Angele. Wcześniej broniliśmy ją przed groteskowym łóżkiem zrobionym jakby ze skóry poparzonych zwłok, to łóżko jest awatarem ojca (Abstrac Daddy), który molestował Angele. Córka zabiła swego ojca i teraz błąka się jak James, ale nie widzi wcześniej tych samych rzeczy. Teraz spotykają się na płonącej klatce schodowej. Angela chcę, aby James zwrócił jej nóż, gdy nasz bohater odmawia, udręczona kobieta z wyrzutem pyta się, czy chcę zachować go dla siebie. Dialog na płonącej klatce jest poprowadzony mistrzowsko. Doskonale widzimy w nim niską samoocenę Angeli, która jest bardzo częsta u ofiar molestowania. James mówi na końcu: „Gorąco tu jak w piekle”. Angela odpowiada: „ Dla mnie jest tak cały czas”. Jakaś niesprawiedliwa transcendencja rządzi tym miasteczkiem, ponieważ nie pozwala ona Angeli na sprawiedliwość i odpoczynek. Silent Hill wydaje się być w jej przypadku jakimś nieprzychylnym Czyśćcem, który nigdy się nie kończy.

Po wielu perturbacjach dotrzemy do pokoju, w którym mieszkali James i Mary. W pomieszczeniu odnajdziemy, wspomnianą przez Marie, kasetę. Po jej obejrzeniu cała historia nabierze zupełnie inny bieg. Ziarnisty zapis z kamery pokazuje jak James dusi Mary, ponieważ nie mógł już przy niej dłużej być. Cały mrok, strach, potwory, miasto były tylko wymówką udręczonego przez libido (stąd kobiece sylwetki) i samotność umysłu. James jest Piramidogłowym - wszystkimi negatywnymi aspketami męskiej dominacji seksualnej opartej na przemocy. Projekcje wytwarzane przez cierpiący umysł Jamesa pozornie tworzą z niego ofiarę, niemożność przyznania się przed samym sobą tworzy ten niewiarygodny pejzaż wewnętrznego strachu. To wszystko blednie wokół prawdziwego terroru jakim jest porzucenie kogoś, kogo się kochało. Jego słabość skazała niewinną i bezradną osobę u progu śmierci na odejście w pustkę z rąk osoby, w którą najbardziej się wierzyło i pokładało resztki gasnącej z dnia na dzień nadziei. To właśnie teraz na Jamesa będzie czekał sąd.

Ten ubogi trybunał skrzywdzonych. Chora, kaszląca kobieta leżąca w małym ciemnym pokoju z odrapaną ścianą, wypłowiałą firanką i bladym światłem wlewającym się we wspomnianą ciemność. „The truth is, I hated you. I wanted you out of the way. I wanted my life back…” Silent Hill 2 daje wejrzenie w prawdziwy dramat dwojga ludzi, choroby, problemu bycia z drugim człowiekiem, aż wreszcie prawdziwe wybaczenie za zło, które tak ciężko zobrazować bez patosu i śmieszności. To także opowieść, dla wielu kontrowersyjny temat, o wyzwoleniu z fizycznego bólu i o konsekwencjach tego czynu. Czułem się totalnie wyssany z sił, nie mogłem wręcz uwierzyć w to, co zobaczyłem. Ciężko określić ten stan; Niedowierzanie? Odraza? Litość? Pewna doza empatii? Refleksja? Potępienie? Poczucie oszukania? Ostateczna scena rozmowy Jamesa i Mary zrobiła na mnie niezatarte wrażenie.

To nie koniec jednak historii Jamesa. Przez całą grę podejmowaliśmy subtelne decyzje i wybory, których nie byliśmy świadomi – to właśnie one zadecydują o losie Sunderlanda, nie my. James po skonfrontowaniu się z swoim czynem postanawia popełnić samobójstwo, bo według niego to jedyna słuszna kara. James akceptuje siebie i daje rade przyjąć wybaczenie Mary. Widzimy Jamesa i Laurę (Mary chciała, aby ją adoptował po jej śmierci) trzymających się za ręce, rozpływających się we mgle. Najbardziej demonicznym zakończeniem jest jednak coś zupełnie innego. Na Jamesie kaseta i całe doświadczenie nie czyni żadnego wrażenia. Odchodzi z projekcji miasteczka razem z Marią, która nagle zaczyna kaszleć w drodze do samochodu. Nagle James zatrzymuje się, patrzy na nią i zupełnie zmienionym twardym głosem mówi do niej: „Lepiej coś zrób z tym kaszlem”. Cała historia zatoczy koło. James znajdzie kolejna kobietę, którą opuści i zabije. Nie nadejdzie żadne  odkupienie, tylko jeszcze więcej cierpienia. Zawsze na końcu jednak będzie czekał na nas wzruszający list od Mary.

Silent Hill 2 to fascynująca podróż przez ból, poczucie winy, rozpacz. Gra, która zostawia niezatarty ślad w świadomości i pozostawia Ciebie, uczestnika tej historii, wyczerpanym duchowo. Styl Twojej gry również dyktuje koniec historii. Możesz zdać sobie sprawę, że jesteś pozostawiony na łasce ludzkiej natury bez żadnej sprawiedliwości czuwającej nad światem. Możesz też być świadkiem największego zwycięstwa jakim jest wybaczenie, a niewiele mamy historii o wybaczeniu w grach.

P.S. Aby oddać sprawiedliwość i głębię Silent Hill 2 musiałbym pisać bardzo długo, na co nie mam czasu, dlatego ten tekst jest nieco ubogi. Nie wspomniałem o wielu rzeczach; o cytacie z księgi Hioba w toalecie (oczywiste nawiązanie do sytuacji Mary i nie tylko), istoty Marii itd. Może kiedyś. Jestem pewien, że bez Silent Hill 2 nie powstałoby Spec Ops: The Line, które czerpie całymi garściami z dobytku Team Silent.

myrmekochoria
14 marca 2013 - 17:17

Komentarze Czytelników (45)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
16.03.2013 22:49
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend
Image

Czas potrzebny na przejście SH2 był mniej więcej równy temu z SH1 (przynajmniej u mnie, za pierwszym razem) i zarazem dłuższy niż w przypadku SH3.

Co do "prawdziwego" zakończenia z internetowej hipotezy - to raczej owoc nadmiaru wolnego czasu i zbyt długiego myślenia o grze, ale czyta się to całkiem fajnie. Sam również wolę myśleć o SH2 jako o projekcji umysły Jamesa, więc ingerencje zewnętrzne pozostawiam jako materiał na luźne fanowskie rozważania. Chociaż w tym przypadku dostrzegam jedno niedociągnięcie - jeśli Ernest miałby być twórcą napisów na ścianach, to dlaczego zrobił TO? --->

Nie wygląda na zbyt pomocne. Mało tego - to pierwsza raz, kiedy istnieje wyraźna, bezpośrednia implikacja, że miasto zna Jamesa (nawet Pyramid Head był pod tym względem bardziej subtelny). Dla mnie to jeden z najbardziej strasznych / niepokojących motywów w całej grze. Potwory można zabić albo ominąć. Tego pozbyć się nie da.

Niemniej, teoria z podwójnym zakończeniem jest jedną z ciekawszych, na jakie się natknąłem. Dość dobrze oddaje lynchowską atmosferę i konstrukcję całej gry.

17.03.2013 00:39
Azerath
odpowiedz
Azerath
137
Senator

Wybacz Azerath za spoilery. Ostrzegałem o spoilerach w tekście, ale forum pozostawiłem bez ostrzeżenia. Za spoilery do Silent Hill 2 powinienem płonąć w piekle. Silent Hill 2 jest perłą lśniąca w koronie gamiengu. Jeżeli idzie o Metal Gear Solid(?), to ta seria nie dorasta nawet do pięt przygodom Jamesa Sunderlanda - moim skromnym zdaniem.

Mówiąc, że "seria" nie dorasta do pięt tej jednej grze, stawiasz poprzeczkę bardzo wysoko. Teraz mam nadzieję, że gra sprosta aż tak wygórowanym oczekiwaniom.

W przypadku Metal Gear Solid zawsze miałem problem z dyskutowaniem o faktycznym poziomie fabuły. Uważam Kojimę za geniusza, a pierwsze trzy części MGS'ów to moje absolutnie ulubione gry. Jakiś czas temu bez sprzeciwu przyjąłbym oskarżenia o bycie skrajnie subiektywnym, ale odkąd parę miesięcy temu zdałem sobie sprawę z tego, że nienawidzę czwartej części, a odsłony z handheldów są najzwyczajniej średnie, i że za chamskie i kompletnie wymuszone retcony powinny polecieć głowy, stoję murem za "trylogią". Te gry, jak ujął to jakiś recenzent, są pomnikiem ze spiżu jaki Kojima sobie wystawił. Nikt i nic już mu tego nie odbierze. Fakt, że przy Ground Zeroes/Phantom Pain wraca do formy z czasów dwójki, kiedy poziom jego nabrzmiałego ego był u szczytu, i nie ulega najwidoczniej już wpływom swojego zespołu jak przy czwórce i odsłonach z handheldów, pozwala mieć nadzieję na lepszą przyszłość.

BTW: Teraz za każdym razem, kiedy uruchomię Resident Evil, będę się zastanawiał, czy nie wolałbym grać w Silent Hilla.

Meph - tak swoją drogą, to z tego co kojarzę nigdy nie wypowiadałeś się o żadnym MGS'ie. Jakim cudem jeszcze nie zaliczyłeś przynajmniej dwóch pierwszych części, bo jak się nad tym zastanowić, to gra wydaje się być stworzona pod Twoje gusta?

17.03.2013 09:05
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Do MGS zraziłem się niesamowicie, o co winię nie grę, a psychopatycznych fanów serii (na pewno też nieraz natknąłeś się na ich wypociny w internecie), którzy z uporem maniaka porównywali tę serię do Splinter Cella (tych starszych części), w swoich wypowiedziach czyniąc z MGSa ulrarealistyczny symulator szpiega / agenta polowego, któremu przygody Fishera nie dorastają do pięt. Dlaczego w ogóle ktoś zrobił coś takiego? Prawdopodobnie dlatego, że MGS był związany z PlayStation, podczas gdy SC był jednym z pierwszych tytułów na Xboxa. Poza bardzo, bardzo ogólnym zarysem, te gry nie miały ze sobą nic wspólnego. Nawet tak podstawowa kwestia jak mechanika skradania została rozwiązana w nich zupełnie odmiennie. Po przejściu Chaos Theory na 100% (czyli bez zabójstw, alarmów itp.) i wszystkich Hitmanów z rangą Silent Assasin (poza C47, gdzie rang nie było), dostałem... śpiących na stojąco strażników, generujących nad głowami znaki alfanumeryczne, których można omijać przebierając się za wyciągnięty z kieszeni karton pomarańczy... Największy false advertising, z jakim w życiu się spotkałem.

Tak, teraz wiem, że to nie wina gry, tylko internetowych idiotów, ale wystarczyło, żeby rzucić grę w cholerę. Gdyby ktoś uczciwie przedstawił gameplay MGSa jako kontynuację tradycji wyniesionych z konsol trzeciej generacji, urozmaiconą o nowe pomysły (czyli tak, jak to było choćby z Zeldami na N64), pewnie zareagowałbym inaczej. To tak, jakby spodziewać się Operation Flashpoint, a dostać... nie wiem... Borderlands może. To chyba najbardziej oddalony przykład, jaki w tej chwili przychodzi mi do głowy.

Przez te wszystkie lata natknąłem się na wystarczającą ilość spoilerów związanych z MGSem, żeby zrekonstruować większość najważniejszych wydarzeń serii, nawet nie grając w te gry. Toteż próba zabrania się za nie obecnie jest dość średnim pomysłem. Chyba jedyny raz, kiedy do jakiegoś tytułu zrazili mnie jego fani.

17.03.2013 09:54
Czarny  Wilk
odpowiedz
Czarny Wilk
80
Bo jestem czarny

GRYOnline.plTeam

"Konkurowanie" MGSa ze Splinter Cellem to w sumie dość typowe zjawisko w branży - chyba każda większa seria ma jakieś swoje archnemesis, żeby maniakalni fani mogli się spierać na forach o wyższości jednego nad drugim. Tak było też z Silent Hillem, które wiecznie porównywano do Resident Evila (zanim jedno się rozmieniło na drobne, a drugie poszło w zupełnie innym kierunku), z Tekkenem i Virtua Fighterem, Unreal Tournament i Quake'iem, a ostatnio z Battlefieldem i CoDami. Serie mogą być o czymś zupełnie innym, kłaść nacisk na różne elementy rozgrywki i w zasadzie jedyne co mieć ze sobą wspólnego to ten sam gatunek, a i tak gracze uwielbiają dyskutować o wyższości jednego nad drugim.

Tak jak to przedstawiłeś to faktycznie można było się zrazić do MGSa oczekując czegoś zupełnie innego, tym niemniej myślę, że warto się przemóc i przynajmniej spróbować zagrać. Nawet znając ogólny zarys fabuły seria pełna jest tylu smaczków i niuansów, że nadal warto się z nią zapoznać. Chociaż sugerowałbym, jeśli byś się zdecydował, zacząć od trójki, nie narazisz się na spoilery z poprzednich, a łatwiej będzie wgryźć się w rozgrywkę. Nie jest to seria dla wszystkich i zdaję sobie sprawę, że potrafi odrzucić. Ale jak już się zaakceptuje dość dziwne, trącące japońszczyzną pomysły, to dostaje się jedno z największych dzieł fabularnych w historii gier komputerowych.

17.03.2013 12:40
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Porównywanie RE do SH miało jeszcze jakiś sens ze względu na niemal identyczny gameplay. Pod względem samej formy, każdy survival horror od ery PS do PS2 był praktycznie plagiatem (lub sequelem) RE. Co nie znaczy, że tak samo było z treścią - pod tym względem SH znajduje się na przeciwległym biegunie. Konflikt MGS vs SC był po prostu tak bezsensowny i kretyński, że opierał się wszelkim możliwym prawom logiki. Tylko ze względu na ogromną umowność terminu "skradanka" można w ogóle uznać te gry za przedstawicieli jednego gatunku.

Nie wykluczam, że kiedyś zagram w MGS, ale też nie obiecuję. Póki co mam mnóstwo innych zaległości, a czasu nie zawsze na wszystko starcza.

17.03.2013 14:52
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul
Wideo

Napis może być ostatnim racjonalnym bastionem Jamesa, który przejawia się na chwile, choć to też naciągane z mojej strony. Trochę temat znikąd, ale mówiliśmy o grafice. Patrzę na ten screen i wszystko się w nim schodzi. Kilka warstw tynku mieniących się różnymi barwami; od sinego, przez beżowy po ciemną zapleśniałą zieleń. Zaskakująco dużo pomiszczeń w SH2 ma industrialny akcent. To stylistyka tworzy ten klimat.

Azerath może grubo przesadzam, bo to mój punkt widzenia i innych rzeczy szukam w rozgrywce. W pewnym sensie każdy gatunek (sci-fi, dark fantasy itd) ma swoich wybitnych reprezentantów. W Metal Gear Solid nie grałem dużo - jedynie dwójkę. Wielu ludzi (Yahtzee) narzeka na scenariusze Kojimy, że niby biją pretensjonalnością, ale musiałbym sam się temu przyjrzeć. Podobnie jak Mephistopheles wolę wybrać genialne Chaos Theory - tony imersji.

Ja jakoś nigdy nie zrozumiałem wojen serii Czarny Wilku. Ma to w sobie coś z prymitywnej umysłowości ludzi, która nie pozwala im na krytyczne myślenie. http://www.youtube.com/watch?v=55h1FO8V_3w . Choć rozumiem, że napędza to biznes.

17.03.2013 15:17
odpowiedz
zanonimizowany850052
14
Generał

Z tym gimnazjum to akurat miał być żart / kpina

GOL bawi i uczy.

To tak celowo było napisane. Wyborne co akapit to więcej śmiechu. :))

świadomie wydałem pieniądze na coś, co mi się nie podoba

No widzisz ja Cię nie śledzę i nie czytam twoich postów, bo w ogóle mnie nie interesują.
Poza tym grę można zawsze ukraść panie kolego

Tak, teraz wiem, że to nie wina gry, tylko internetowych idiotów

To teraz jednak widać, że coś z tobą nie tak. Może pora udać się do psychiatry? Internet widać niektórym mocno szkodzi

Tak na przyszłość - więcej życia. Za bardzo przejmujesz się tym co ludzie piszą w internecie.
Niedługo to chyba w szpitalu wylądujesz bo ktoś napisał, że Deus Ex 1 mu się nie podoba.
Serce ci pęknie albo coś.
Hehe

myrmekochoria - Kwestia gustu. Dla mnie jest odpychająca. Owszem postacie nie są stworzone do walki, ale mają bardzo małe zasoby animacji przez co wszystko wygląda tak 'śmiesznie' IMO.

17.03.2013 15:38
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend
Wideo

Wow... ty dalej się pogrążasz. I wciąż chybiasz każdym, nazwijmy to, "argumentem", odnosząc się nawet nie do zdań, a części zdań wyrwanych z kontekstu albo odnosząc się do rzeczy, które sam przed chwilą zmyśliłeś.
Tornister spakowany? Dywan wyczyszczony?

Przechodząc do istotnej części wątku...

Z kolorystyką i wystrojem SH2 wiąże się ciekawa historia - punktem wyjścia całego konceptu był... brudny kibel. Serio.
http://www.youtube.com/watch?v=zU6506yLGr0
Dokument do obejrzenia w kilku częściach. Sporo rzeczy można się dowiedzieć na temat tworzenia gry i podejścia twórców do poruszanych w niej tematów. A to i tak zaledwie wierzchołek góry lodowej.

17.03.2013 19:31
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Lukas 172 większość rzeczy z biegiem czasu wygląda śmiesznie.

Mephistopheles znam ten doskonały dokument. Zdjęcia, które im posłużyły same w sobie wyglądają cudownie; opuszczone pomieszczenia nadgryzione zębem czasu i zanieczyszczeniami. Bardzo mi się podoba jak Ito Masahiro tłumaczy Piramidogłowego tzn. potwór z zakrytą twarzą (James) i trójkąt, który zbiega się w taki sposób, że musi wywoływać cierpienie - znów James. Bardzo dobry dokument.

20.03.2013 18:24
Azerath
odpowiedz
Azerath
137
Senator

[28] - Ja MGS'a - a przynajmniej jego pierwszą część - zawsze uważałem za coś w rodzaju arcade'owej skradanki. Jeśli takie określenie ma sens. Nie wiem, czy to ze względu na archaiczną grafikę, czy specyficzny tytuł, czy oparcie rozgrywki na paru klawiszach, ograniczenie puli ruchów postaci do biegu (przynajmniej na PC) i czołgania się, czy umowne rozwiązania, znaki i liczby nad głowami, specyficzny dźwięk towarzyszący ich wyskakiwaniu, śpiący na stojąco strażnicy, w przypadku alarmu, któremu towarzyszy energiczny motyw muzyczny, niekończące się fale wrogów, bezdenne kieszenie, gigantyczne, lewitujące i obracające się w powietrzu przedmioty, leczenie się porcjami jedzenia, ukrywanie się w pudle, czy gigantyczny mech, czy sama muzyka i efekty dźwiękowe towarzyszące dosłownie wszystkiemu, czy skojarzenie z Japonią, ale w moim umyśle pierwszy Metal Gear Solid (pozostałe też, lecz nie w takim stopniu) na zawsze będzie powiązany z automatami do gier.

Absolutnie rozumiem rozczarowanie, które przeżyłeś, spodziewając się ultrarealistycznego symulatora szpiega. Można powiedzieć, że w moim przypadku było podobnie. Przed 2005 miałem bardzo miałkie pojęcie o konsolach, szczerze żenujące, skupiałem się na swoim pececie i resztę miałem głęboko w nosie. Wszystko się zmieniło kiedy znajomy wcisnął mi w łapy PSX Extreme z recenzją Snake Eatera. Uwielbiam skradanki (H2 - wszystkie możliwe poziomy z rangą Silent Assassin) i jeśli jest to możliwe, to w każdej grze wybieram "ciche" rozwiązania. Dosłownie gały wychodziły mi na wierzch, gdy zagłębiałem się w tekst. W życiu nie słyszałem o tak niesamowitej grze.

Quasi otwarty świat, las, tajne bazy, góry, polowanie na jedzenie, system leczenia, gdzie trzeba samemu przeprowadzać każdą pojedynczą akcję zależnie od odniesionych ran - dezynfekcja, wyjęcie kuli, zszycie, opatrzenie itp. - których była masa - postrzały, oparzenia, złamane kości, zatrucia (zepsute jedzenie, jadowita fauna), nawet pozbywanie się pojedynczych, pieprzonych pijawek. Możliwość zakradnięcia się do najbliższego obozu wroga, wysadzenia mu zapasów broni i jedzenia, co miało wpływ na sposób działania wrogich jednostek na danym terenie, masa szpiegowskich gadżetów, potrzeba oszczędzania baterii, dobieranie mundurków i "makijaży", by jak najlepiej wtopić się w otoczenie, super, hiper rozbudowany model walki w zwarciu...

Tego były cztery strony. Dokładnie pamiętam,jak tamtego dnia przez pół nocy leżałem na plecach i ślepo patrzyłem się w sufit powoli dochodząc do siebie. W mniej lub bardziej legalne sposoby zacząłem się zaopatrywać w dwie poprzednie części. W międzyczasie zacząłem z fascynacją czytać o serii na necie, przeczytałem streszczenie poprzednich gier z MSX'ów (czego żałuję, gra byłaby lepsza, gdybym zaczynał na ślepo), przy okazji natknąłem się na kilkanaście poważnych spojlerów już z samego MGS'a, podsumowując każdy pojedynczy serią bluzgów skierowanych w debili, spod których one wyszły, i ich matki.

Moje pierwsze wrażenie było naprawdę tragiczne. Gra była beznadziejna. Nie zdążyłem nawet wyjść poza pierwszą planszą, a już wyłączyłem grę i zastanawiałem się, czy nie zabrać się od razu za trójkę (w związku z poziomem gry i spojlerami). Koniec końców udało mi się spiąć poślady i tytuł ukończyć. Jestem prawie pewien, że z trzech genialnych odsłon, najbardziej lubię właśnie jedynkę. Klimat, atmosfera, fabuła, godziny dialogów przez Codec'a. Świetne. Oczywiście porównując rozgrywkę do takiego Chaos Theory i oceniając przez pryzmat "skradanek", gra wypada blado. Ale gra stara się osiągnąć coś innego i wychodzi jej to świetnie. Żałuję, że seria z każdą kolejną odsłoną upodabnia się właśnie do Splinter Cell'a i zachodnich TPS'ów, bo cholernie lubię tradycyjny, MGS'owy model rozgrywki. Oczywiście pozostanie przy tradycyjnych rozwiązaniach oznaczałoby komercyjne seppuku. Szkoda, bo z chęcią zobaczyłbym, jak nowe odsłony wyglądałyby teraz, gdyby rozwijano oryginalny wzór.

Ogólnie seria pod względem projektu gameplay'u ma obecnie (czwarta część!) spory problem. Kiedyś już o tym pisałem przy okazji gameplay'owego wpisu: Sama gra też ma raczej kłopoty z wybronieniem się. Rozgrywce brakuje jakiejś głębi. Jest parę dobrych pomysłów, ale nie zostają należycie wykorzystane, nie są możliwe ze względu na moc PS3 albo giną w systemie będącym jedną nogą w nowej erze, a drugą tkwiącą w archaicznych korzeniach serii. Jarzące się na horyzoncie Ground Zeroes/Phantom Pain najprawdopodobniej wykonają/a pełny krok w jakimkolwiek kierunku Kojima obrał dla serii, więc być może gry będą w stanie obronić się samą rozgrywką. Trochę żałuję, że seria gubi własną tożsamość. W czwórce znaczące rozmowy przez Codeca można policzyć na palcach jednej ręki, IMO naprawdę spory krok w tył. Poza tym lepiej grało mi się w Peace Walkera - z tym, że nie mogę się jednak szerzej o tej grze wypowiedzieć, bo grałem tylko parę razy na handheldzie znajomego - ale gra miała znamiona tej arcade'owości, co bardzo mi się podobało.

*Jeśli chodzi o Snake Eatera, to wszystko, co było w recenzji, jest w grze i można tego doświadczyć, ale nie gra się w to tak pięknie, jak się czyta. Niemniej jednak gra jest naprawdę dobra.

Jak zawsze, gdy poruszam temat związany z MGS, nadmiernie się rozpisałem.

29.03.2013 18:13
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Faktycznie nieźle się rozpisałeś. Teraz chyba będę musiał przyjrzeć się MGS. Czy na PC jest jakakolwiek część poza drugą?

01.04.2013 22:37
Azerath
odpowiedz
Azerath
137
Senator
Wideo

Tak, z łatwością można znaleźć jedynkę i jeśli masz siły na bawienie się emulatorem PS2, to powinieneś być w stanie zagrać w trójkę. IMO najlepszym wyjściem byłoby zdobycie PS3 (jeśli nie posiadasz), tam masz wszystkie części pięknie podane na tacy (MGS1 z PSS, dwójka, trójka i Peace Walker z kolekcji HD i czwórka), ewentualnie można spróbować z Vitą (gdzie też jest cały komplet nie licząc czwórki). Możesz też zdobyć, dwójkę, trójkę i Peace Walkera na X360 z kolekcji HD, jedynkę kończąc na PC.

Warto, bo Kojima ostatnio potwierdził, że piątka będzie rebootem. Nie w kwestii fabuły, a rozgrywki. Ma uderzać w bardziej zachodnie gusta. Koniec z archaizmami. Jak przewidywałem, seria dokona pełnego kroku w nowym kierunku. Nowy MGS będzie tytułem, którego bez problemu będzie można porównywać do serii Splinter Cell (a przynajmniej jej trzech pierwszych odsłon). Kojima w wywiadzie opisał, że gra w dużym stopniu skupi się na infiltracji, opisał ciekawy przykład, gdzie trzeba się wkraść do wrogiego obozu. A sposobów ma być mnóstwo, otwarty świat (duży w Ground Zeroes i ogromny w The Phantom Pain), cykl dobowy, możliwość pozyskanie gdzieś przydatnych informacji, znalezienie jakiejś misji pobocznej, która pomoże osiągnąć cel.

W dodatku z tego co widzieliśmy, karabin wisi u boku Snake'a nawet wtedy, gdy z niego nie korzysta, więc z bezdennymi kieszeniami też możemy się najpewniej pożegnać. Dodać do tego prawdopodobny rozwój bazy na kształt tego z Peace Walkera, te tematy tabu, które gra ma poruszać, o których Kojima wspominał (dziecięcy żołnierze? Big Boss w tym przedziale czasowym uczestniczył w wielu wojnach domowych w Afryce - strzelanie do dzieci? Rekrutowanie dzieci? Zmuszanie ich do walki? Dobrze znanym faktem jest, że Big Boss swego czasu wyszkolił wiele dzieci na żołnierzy, więc coś musi być na rzeczy. Mały, czarny chłopaczek z prezentacji silnika? Dodatkowo róg Snake'a, akcja gry dziejąca się w 1984 (Orwell), nowa jednostka o nazwie Diamond Dogs nawiązująca do albumu Davida Bowiego, który poruszał temat antyutopii i systemów totalitarnych - Snake w końcu pokaże swoją złą stronę? Ludobójstwo?), ogrom zawartości w grze, która ma starczać nawet na sto godzin i więcej... Niech mnie szlag, ostatni trailer naprawdę mnie napalił. Jeśli gra dorówna temu, z jaką dumą Kojima opowiada o tej grze, to naprawdę szykuje się nam coś niesamowitego.

EDIT: Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=xw5t45tEPWQ Świetny, raczej bez spojlerów.

03.04.2013 15:42
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Niestety nie posiadam żadnej konsoli, ale zobaczymy jak wyjdzie. Ciężko mi się odnieść do reszty Twojego tekstu, ponieważ nie posiadam żadnej wiedzy z uniwersum MGS.

27.05.2013 08:35
odpowiedz
Lukxxx
170
Generał

Ale zaraz zaraz, albo coś źle pamiętam, ale oprócz podanych przez Ciebie przyczyn zabicia Mary przez Jamesa, ta nie poprosiła go o to?

27.05.2013 08:53
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

W dwóch zakończeniach (In Water i Leave) pada taki dialog:

MARY: I told you that I wanted to die, James. I wanted the pain to end.
JAMES: That's why I did it, honey. I just couldn't watch you suffer. No... that's not true. You also said, you didn't want to die. The truth is, I hated you. I wanted you out of the way. I wanted my life back.
MARY: James... If that were true, then why do you look so sad?

Czyli to trochę bardziej skomplikowana kwestia. Mary nie była w stanie odpowiadać za własne słowa, bo przez chorobę (albo przyjmowane leki) jej psychika stała się niestabilna. Poza tym - głównym punktem wyjścia dla całej historii jest perspektywa Jamesa, a w tym przypadku jego motywacje nie były w stu procentach altruistyczne. Chociaż wyłącznie egoistyczne też nie były.

27.05.2013 17:38
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Lukxxx Mephistopheles już to wytłumaczył dobrze. W pewnym sensie Mary czuje, że jest "balastem" dla Jamesa i chce umrzeć. Poza tym trzeba dodać ból fizyczny, depresje i stany przez które przechodzą osoby umierające. W większym rozrachunku chodzi o prawo jednostki do śmierci i własnego ciała, ale także idzie tutaj o to, że sam akt odebrania komuś, nawet jeżeli ma to na celu skróceniu cierpienia, życia niesie za sobą zbyt wiele konsekwencji. Wyobraź sobie po prostu taką sytuacje z osobą, którą kochasz i jaki musi mieć to dewastujący wpływ na związek, osobowość i relacje.

25.03.2014 18:24
👍
odpowiedz
Blackwolf88
2
Legionista

Silent Hill mimo wieku nadal uważam za jeden z najlepszych gier grozy. Dla mnie grafika z 1 mimo, ze wygląda kanciasto wobec taki,h produkcji jak resident evil 6 itd. to mimo wszystko posiada znacznie lepszy klimat. Osobiście wole 1 aczkolwiek wszystkie części do 4 trzymały klimat. Polecam każdemu fanowi obejrzeć film Drabina Jaccubowa. Sytuacje i zakończenie żywcem wyciągnięte do jednego z 5 zakończeń gry (ciężki klimat filmu)

29.03.2014 17:25
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Drabina Jakubowa to klasyk. Film wpłynął całkiem mocno na wygląd i sposób poruszania się potworów w Silent Hill 2. Dzięki za komentarz

03.04.2014 21:48
odpowiedz
Blackwolf88
2
Legionista

Mógłbyś rozwinąć myśl o potworach? Nie doczytałam, iż drabina służyła do inspiracji w sh2.

06.04.2014 16:02
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul
Wideo

Ogólnie sama idea jest trochę podobna. Potwory są mieszaniną groteski ciała ludzkiego i czegoś nadnaturalnego, halucynacje, problemy z odróżnieniem rzeczywistości od fikcji, krew płynąca ze ścian itd.

http://www.youtube.com/watch?v=8hkLhMuzk3E

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze