Zebrałem informacje, jakie mamy w tym momencie na temat Dark Souls II. Większość z tego co przeczytacie, pochodzi z artykułu ze styczniowego numeru magazynu Edge, więc jeśli mieliście okazję go przejrzeć, raczej nie traficie na nic nowego. Ta zapowiedź jest jednak okazją do skomentowania paru kwestii i dyskusji na temat tego jak powinna wyglądać następna produkcja From Software, która, wybiegając w przyszłość, pewnie stanie w szranki o tytuł gry roku. Takie przynajmniej są oczekiwania.
Kwestie techniczne
Produkcja, data premiery, platformy,
Dark Souls II znajduje się w produkcji od września 2011 roku – From Software pracowało jednocześnie nad kontynuacją i rozwojem pierwszej części gry, czyli przygotowaniem DLC, jakie weszło w skład wersji pecetowej. Tak krótki czas produkcji oznacza, że gra jest gotowa dopiero w około 25%. Jej data premiery jest więc nieznana – podobno rok 2013 jest mało prawdopodobny. Nie wiadomo jeszcze dokładnie na jakie platformy trafi gra, chociaż w zapowiedziach prasowych mówiono o Xboksie 360, PlayStation 3 i pecetach.
Odległa data premiery to z jednej strony rozczarowanie, a z drugiej pewna nadzieja. Chciałbym wrócić do uniwersum Dark Souls i poddać się nowym torturom zaprojektowanym przez Japończyków. Jestem jednak gotowy poczekać dłużej na lepszą i bardziej dopracowaną grę – projektowanie takiej gry łatwe nie jest, o czym zresztą świadczą czasem świadome, a często przypadkowe błędy z poprzednich gier. Dajmy deweloperowi tyle czasu, ile potrzebuje.
Nowy silnik
Wątpliwości odnośnie daty premiery i platform docelowych budzi to, że lada moment pojawią się konsole następnej generacji, a sam Dark Souls II korzysta z nowego silnika graficznego, stworzonego przez samo From Software. Redaktor Edge, który miał okazję zobaczyć dziesięciominutowy fragment gry zapewnia, że jakość grafiki jest nieporównywalna z tym, co znamy z jedynki, kojarząc się raczej z prezentacjami gier typu Star War 1313, czy Watch Dogs. Zachwycają podobno animacja postaci, świetne dynamiczne oświetlenie i spora liczba detali otoczenia.
Przepych graficzny jest czymś, co pomoże „sprzedać” Dark Souls nowej widowni, która nie toleruje uproszczeń, czy wad wizualnych. Demon’s i Dark Souls nie były od nich wolne, cierpiąc na kiepskiej jakości tekstury, czasami mizerne tła i legendarne już spadki płynności animacji. Tak naprawdę From Software miało tego świadomość i częściowo lekceważyło pewne problemy, przedkładając rozgrywkę nad finezję technologiczną. Jeden z reżyserów gry potwierdził, że to się nie zmieni. Studio jest nadal gotowe poświęcić stabilną liczbę klatek animacji w niektórych scenach, jeśli będzie wymagało tego wywarcie na odbiorcy większego wrażenia.
Zmiana reżysera
Przejdźmy do najbardziej kontrowersyjnej informacji z magazynu Edge – reżyserem gry nie jest Hidetaka Miyazaki, który odpowiada za Demon’s Souls i Dark Souls. To ten deweloper wymyślił wiele z elementów wymienionych gier – w tym jej nietypowo podawane fabuły. Decyzja o zmianie reżysera zapadła na poziomie nazwijmy to korporacyjnym – podjęło ją szefostwo Namco Bandai i From Software. Wydawca tłumaczy, że tylko w ten sposób seria będzie mogła prawdziwie ewoluować.
Miyazaki oficjalnie pełni rolę szefa czy nadzorcy gry – z jego wypowiedzi można wywnioskować jednak, że będzie miał na nią mały wpływ. Producent mógł jednak określić kilka cech całego projektu. Pierwszą z nich jest to, że Dark Souls II ma być w 100% gotowy w dniu premiery i nie wymagać znaczących łatek. Druga sprawa dotyczy zmiany architektury sieciowej – na system oparty na serwerach. To usprawni łączenie się z innymi graczami i pozwoli rozwinąć funkcje online. Miyazaki wspomniał w jednym z wywiadów, że to jeden z powodów, dla którego żałuje, że nie może zajmować się grą – chciałby wprowadzić w życie swoje pomysły na wykorzystanie Internetu. Po trzecie, Miyazaki sam wybrał swoich następców: Tomohiro Shiguyę oraz Yui Tanimurę. Obaj panowie wcześniej pracowali przy innej serii From Software – grach akcji o mechach Another Century. Dziwi Was to? To może przypomnę, że sam Miyazaki także zbierał szlify „dłubiąc przy mechach” (Armored Core).
Zmiana reżyserów i domniemane odsunięcie Miyazakiego kojarzą się nienajlepiej – z próbą przejęcia kontroli nad serią przez nowego wydawcę (Namco Bandai). Nie wydaje mi się jednak, żeby była ona zagrożona, bo samo From Software funkcjonuje w branży od lat, konsekwentnie tworząc takie gry, jakie chce (inna sprawa, że nie zawsze wypadają one dobrze). Namco pewnie ma pomysły na to jak rozwinąć markę, ale to może przynieść pozytywne rezultaty – większą stabilizację dla twórców Dark Souls, większe fundusze i lepszy niż do tej pory marketing (przy Dark Souls było już całkiem nieźle). Taką mam przynajmniej nadzieję, chociaż mit korporacyjnej eksploatacji straszy.
Gra
Kwestia przystępności
Zmiana na stanowisku reżysera wiąże się z chęcią Namco Bandai i From Software przystosowania gry do nowej, większej widowni – a więc lepszego wytłumaczenie pewnych aspektów rozgrywki. Shiguya, nowy reżyser, chce na przykład, aby początkowo gra prowadziła gracza za rękę i dopiero od pewnego momentu pokazywała swoje prawdziwe oblicze. Producent chce także lepiej wyjaśnić zasadę działania Covenantów i paru innych aspektów – tak, aby gracz częściej i szybciej mógł nich korzystać.
Ten temat wywołuje spore emocje wśród zagranicznych i polskich fanów gry, oczekujących po Dark Souls II kolejnej wymagającej przygody. Trudno jednak krytykować From Software za chęć wyjścia z niszy, jaką do niedawna stanowiły ich gry i podania ręki nowym fanom, którzy odbili się od otwartej i często enigmatycznej natury pierwszego Dark Souls. Mówienie, że gra zostanie uproszczona jest trochę nadużyciem – nic o niej nie wiemy, a sami twórcy zapewniają wszędzie gdzie się da, że pamiętają o korzeniach serii i jej fanach.
Tak naprawdę Demon’s i Dark Souls zawierały sporo informacji o tym jak grać, pokazywały dokąd mniej więcej trzeba pójść. Problem polegał na tym, że większość z tych „podpowiedzi” była bardzo niejasna. Długo zajęło mi dotarcie do Monumentali w Demon’s Souls i dopiero na NG+ zauważyłem, że gra dokładnie pokazuje, że trzeba wspiąć się po schodach w Nexusie (po prostu robi to w ramach „losowego” kadru kamery). Domyślam się, że w „dwójce” takie wskazówki będą lepiej zaznaczone w początkowej fazie zabawy, której sedno pozostanie niezmienne – rzucić wyzwanie wyobraźni, zręczności i przebiegłości gracza
Świat gry
W Dark Souls II wrócimy do tego samego uniwersum, ale zwiedzimy zupełnie inną krainę. Miejscem akcji nie będzie więc znany z jedynki Lordran. Autorzy gry użyli dość obrazowego porównania: wyobrażając sobie, że Lordran jest biegunem północnym pewnego świata, tak lokacja z dwójki będzie biegunem południowym. Na razie nie znamy nawet jej nazwy – bo jak tłumaczą producenci, jest ona kluczowa dla fabuły. Fabuły, które podejmie motyw epok historycznych i czasu – co sugeruje, że niekoniecznie mamy do czynienia z bezpośrednią kontynuacją. Wydaje się też, że chronologia zdarzeń może zostać zaburzona, co zresztą jest dość naturalne w tym uniwersum, które struktura sugeruje pewną cykliczność zdarzeń.
Konstrukcja świata i jego rozmiary mają przypominać to, co znamy z jedynki – otrzymamy więc sieć powiązanych ze sobą stosunkowo zamkniętych lokacji. Pojawią się tu dwie różnice: po pierwsze, każde z miejsc będzie wypełnione większą liczbą detali, bo studio mogło dwukrotnie powiększyć ekipę odpowiedzialną za budowę świata. Po drugie, From Software stara się taki dobierać lokacje, aby pokazać coś, czego nie było w Demon’s i Dark Souls. W tych dwóch grach zwiedzamy oczywiście średniowieczne zamki, bagniste odludzia, mroczne knieje, kopalnie i nory.. i ogólnie mnóstwo innych zapadających w pamięć miejsc (Tower of Latria, brr). Na pewno jednak autorzy wpadną na parę nowych pomysłów.
Oczywiście pewne akcenty, jakie zostaną poruszone już poznaliśmy. Po pierwsze, From Software zajmie się lokacjami śnieżno-zimowymi, kojarzącymi się odrobinę ze Skyrimem, czy ogólniej kulturą nordycką. Deweloper eksperymentował ze śniegiem w przypadku poprzedniej gry, ale wtedy napotkał przeciwności technologiczne. Innym motywem, jaki chce podjąć studio, jest symbolika morza, czy oceanu, wiązanego w kulturze japońskiej z osamotnieniem i smutkiem. Mówi się też o możliwości wprowadzenia zmiennej pogody i większej liczby interaktywnych elementów w świecie gry.
Ogólnie rzecz biorąc, podejście do projektu świata mi odpowiada, bo Dark Souls jest pod tym względem ciekawym rozwinięciem Demon’s Souls. Jednolity świat złożony z powiązanych ze sobą miejsc robi większe wrażenie od oderwanych od siebie zakątków z poprzedniej gry (chociaż to też miało swój urok). Obietnica większego dopracowania każdej z krain także brzmi świetnie – w pierwszym Dark Souls pustawe Demon Ruins, czy brzydkie Darkroot Garden kontrastowały z wypełnionym detalami Painted World of Aramis.
Systemy
Sama rozgrywka w Dark Souls ma wyglądać podobnie – będzie to więc gra o eksploracji, walce, desperacji i pokonywaniu przeciwności losu. Powrócą takie elementy jak system Coventantów czy umieszczania podpowiedzi w świecie gry. Drugi z nich zostanie wzbogacony o przeglądarkę wszystkich dotychczas odczytanych wskazówek. Nie zmieni się sterowanie i system walki – patrząc na różnice między Demon’s i Dark Souls można spodziewać się więc tylko małych poprawek i dodatków. From Software ma oczywiście nowe pomysły – jednym z nich jest wciąż niejasny system moralności. Podobno gracze, którzy nabroją podczas gry będą musieli skonfrontować się z niejakim egzekutorem, dosiadającym rydwanu. Z tym wiąże się obecność pojazdów i statków, z których być może czasem skorzystamy, ale raczej ich nie poprowadzimy.
System moralności brzmi ciekawie, bo wydaje się wprowadzać pewną dynamikę do świata gry, o której myślano już wcześniej – przynajmniej tak to sobie wyobrażam na podstawie tych kilku wzmianek. Ciekawi mnie to jak From Soft rozwinie motywy online, czyli podpowiedzi i „echa” innych graczy, czasem ułatwiające grę, a innym razem przynoszące przejawy czarnego humoru. Drzemie w tym spory potencjał, bo dla mnie Dark Souls jest obok Dragon’s Dogma jedną z gier, w których znaleziono sposób na twórcze wykorzystanie faktu podłączenia konsol i pecetów do Internetu. Zamiast wbudowanego sklepu ze śmieciowatą zawartością, czy nie daj boże integracji z fejsem, dostajemy funkcjonalne, pełnoprawne systemy przynoszące nowe, nieobecne wcześniej elementy rozgrywki.
Potwory
W Dark Souls nie zabraknie nowych rodzajów broni i zapewne czarów – na razie wiemy o nich niewiele. Twórcy ujawnili za to kilka grafik koncepcyjnych i opisali parę potworów. W grze zmierzymy się na przykład z efektami eksperymentów pewnego szalonego naukowca, w tym z przesadzie otyłym osiłkiem z gigantycznymi sierpami, zlepionym z fragmentów ciał. Inny potwór przypomina nekromorfa – to humanoid, nad którym kontrolę przejął sporych rozmiarów pająk, wbijający jedno z odnóży bezpośrednio w mózg. W Dark Souls II trafimy też na żyjące pod ziemią istoty przypominające krasnoludy. Pojawi się też coś na kształt zombie, rozświetlonego ogniem na jednej z grafik. Co ciekawe, twórcy nie chcieli powiedzieć, jaka jest historia tej pozornie typowej postaci, mówiąc, że to ściśle tajne.
Chyba nie trzeba mówić, że potwory – przede wszystkim te większe – budzą największe emocje w grze, więc From Software będzie musiało podejść kreatywnie do tego aspektu. Chodzi przecież o to, aby z jednej strony nastraszyć nowych graczy, a z drugiej zaskoczyć weteranów, na których sam rozmiar oponenta wrażenia nie zrobi. Osobiście liczyłbym na lepsze wykorzystanie fizyki w świecie gry, która w „jedynce” czasami kulała. Chciałoby się też, żeby walki były „płynniejsze” niczym w Dragon’s Dogma, grze zawierającą chyba najlepszą bitwę ze smokiem.
Wnioski
I to w zasadzie wszystko, co wiemy o Dark Souls II w tym momencie. Pewne obawy odnośnie tego, czy gra dorówna pierwszej części na pewno są, chociaż ja osobiście wierzę we From Software i jestem przekonany, że deweloper będzie potrafił wyważyć chęć pokazania pewnych elementów gry w czytelniejszy sposób z typowym dla siebie podejściem do budowania rozgrywki. Czekamy na więcej informacji. Byle nie zawierających za wiele sekretów – bo te gry trzeba poznawać na własnej skórze, testując różne techniki i przypłacając głupie błędy śmiercią.
Zapowiedź jest dostępna w formie wideo na moim kanale YouTube. Zainteresowanych odsyłam do konta na Facebooku z radosnym spamem na temat gier i rzeczy, które robię.