Darkwood to powstający survival horror z „permadeathem” i proceduralnie generowanym światem, za który odpowiada trzyosobowe polskie studio Acid Wizard. Jakub, Gustaw i Artur nie kryją, że mają ambicję pokazać inne oblicze gatunku niż to, co znamy ze Slendera i dziesiątek jego klonów. Żeby to się udało, projekt potrzebuje wsparcia finansowego. W akcji, która wystartowała mniej więcej dwa tygodnie temu na Indiegogo, autorzy poprosili o 40 tysięcy dolarów. Czy warto ich wesprzeć?
David Lynch, bracia Strugaccy – wymieniają inspiracje fabularne producenci z Acid Wizard. Hotline Miami, Project Zomboid, Dark Souls, Spelunky – to nazwy, które padają w kontekście czerpania pomysłów z innych gier. Przyznacie, że konotacje popkulturowe są ciekawe. Za grą przemawiają też pierwsze prototypy rozgrywki oraz niniejszy wywiad. Rozmowa na temat specyfiki horroru, roli losowości w Darkwood, wspomnianych nawiązań i barykadowania się niczym „Kevin sam w domu”.
Zajrzyjcie do tego mrocznego uniwersum, bo niedługo być może staniecie się jego częścią.
Acid Wizard a sprawa polska
Szymon „Hed” Liebert: Witam. Czy możecie się przedstawić i powiedzieć krótko czym się zajmujecie?
Jakub Kuć: Ja się nazywam Jakub Kuć i w zasadzie gry do tej pory tworzyłem okazjonalnie tylko w ramach Global Game Jamów. I to właśnie na ostatniej edycji stworzyliśmy pierwszy nasz tytuł – Kevin Costner [Kevin Costner's Tatanka Hunting Simulator 2013 – przyp. Hed]. Wcześniej zajmowałem się animacją komputerową, bardziej 2D, wycinankową. A teraz stawiamy pierwsze kroki w tworzeniu gier komputerowych.
Gustaw Stachaszewski: Nazywam się Gustaw Stachaszewski i zajmuje się programowaniem oraz technicznymi sprawami oraz w sumie też PR-owymi. Jestem jedyną osobą z ekipy, która potrafi sklecić zdanie po angielsku, więc na mnie spada ten obowiązek…
Artur: No bez przesady!
GS: Jak chcesz Artur możesz przejąć te obowiązki…
Artur: Nie, nie!
Gustaw: Odpisywanie wszystkim ludziom na Steamie, YouTube jest trochę zajmuje, więc ten obowiązek spada na mnie. Ale ogólnie zajmuję się sprawami technicznymi.
Artur Kordas: Nazywam się Artur Kords i zajmuję się grafiką. Chyba nie skłamię, gdy powiem, że zajmuję się też, że tak powiem, ogólnym projektem graficznym. No i muzyką, tak trochę niechcący. Tak padło na mnie, że mam to robić.
Hed: Rozumiem, że praca nad grą jest pobocznym zajęciem, normalnie zarabiacie na czymś innym?
Jakub: Obecnie jest tak, że musimy zarobkowo robić jakieś zlecenia. Wszyscy robią zlecenia z zakresu reklamy, bo skończyliśmy tę samą szkołę – Sztukę Nowych Mediów. W zasadzie każdy z nas miał jakąś tam przygodę z animacją i grafiką komputerową, więc po prostu chałturzymy w reklamie. Trzeba mieć po prostu z czego żyć i na boku robiliśmy Darkwood. Kiedy wrzuciliśmy pierwszy trailer i zobaczyliśmy, że opinie są entuzjastyczne i dużo ludzi chce w nią zagrać, postanowiliśmy, że przerzucimy to na „full time”. A przynajmniej postaramy się. Jeśli ludzie chcą tej gry wcześniej, chcą naprawdę w nią zagrać, to postanowiliśmy zwrócić się do nich o pomoc na zasadzie crowdfundingu. Żebyśmy mogli robić to co lubimy za pewnie mniejszą stawkę niż te reklamowe rzeczy.
Artur: Na pewno za mniejszą stawkę. Prawda jest taka, że takiej gry nie da się zrobić bez pieniędzy. Nie wyobrażam sobie, żebyśmy mogli zrobić ją w wolnym czasie po pracy.
Jakub: Produkcja przeciągnęłaby się do niewyobrażalnego czasu. Nie jesteśmy w stanie w dzień robić projekty stron, czy layoutów internetowych, a potem siąść do gry.
Hed: No właśnie, odbiór gry okazał się bardzo dobry…
Jakub: My się chyba w ogóle nie spodziewaliśmy, tu się chyba wszyscy zgodzą, tak bardzo entuzjastycznego odzewu. Myśleliśmy, że, powiem brzydko, będziemy musieli sobie zarobić na uwagę graczy trzema trailerami.
Artur: No tak, mieliśmy dokładnie w planie trzy trailery pokazujące różne aspekty gry i mieliśmy nadzieję, że dopiero po wypuszczeniu tych trzech zyskamy jakieś zainteresowanie. Okazało się, że wystarczył jeden.
Jakub: Dostaliśmy tyle entuzjastycznych opinii, że postanowiliśmy się od razu wziąć do pracy, żeby już tworzyć kampanię, grę, a nie trailery, które nie są przecież stuprocentową pracą nad grą.
Hed: Dla Was polska widownia chyba nie jest szczególnie istotną sprawą, bo funkcjonujecie na rynku globalnym, prawda?
Jakub: To znaczy, nie tak, że nieistotną, bo jednak fajnie jest patrzeć na rodzimy rynek i wydać coś u siebie. To nie tak, że my się kompletnie odwracamy od polskiej widowni. Gdy wydaliśmy pierwszy trailer większość reakcji była pozytywna, ale trafił się też negatywny odbiorów. Jakby nie było, procentowo „gromy” poszły od naszych największe. To było trochę śmieszne jak to przeczytaliśmy.
Gustaw: Szczególnie, że tak naprawdę widzowie z Polski to był 4% wszystkich osob.
Jakub: Procent „hejtu” poszedł od rodaków największy. *śmiech* Ale my się tym jakoś bardzo nie przejęliśmy i nie zamierzamy odwrócać się plecami. To jest po prostu specyfika polskiego „hejtu”. Wrzucić jakiś „hejcik” z rana na YouTube i od razu dzień jest lepszy. Ale nie ukrywamy, że jednak większość „odbiorców” to Stany.
Prawdziwy horror czy moda na Slendera?
Hed: Wymyśliliście sobie, że robicie surtvival horror. Z czego to wynika: z zainteresowania, czy trochę kalkulacji? Bo przecież survival horror ostatnio wraca do mody.
Jakub: Mi się wydaje, że kalkulacja w ogóle odpada. Doszliśmy do takiego śmiesznego wniosku jak rozmawialiśmy ostatnio, że w zasadzie mało horrorów komputerowych przeszliśmy. To jest chyba tak, że nas nie do końca te horrory komputerowe satysfakcjonują i chcemy stworzyć coś, co będzie nas satysfakcjonowało. Ten gatunek jest dla nas niewyeksploatowany. Przynajmniej nie w takim trybie, jaki my chcielibyśmy zobaczyć. Doszliśmy do wniosku: „kurcze, nie grałem w zbyt dużo dobrych horrorów”. Dlatego kalkulacja odpada.
Gustaw: Zależy też kto jak definiuje horror. Jeżeli chodzi o filmy, dla mnie horror to jest Lśnienie albo Twin Peaks. Takie psychologiczne horrory. Strach przed czymś, co nie jest określone do końca, a nie, że co pięć sekund wyskakuje potworów albo dziewczynka z długimi włosami na twarzy. To jest coś, czego nie widzieliśmy w wielu grach. Ostatnio był Lone Survivor, który wygląda dobrze. Jest oczywiście Amnesia – bardzo fajna, chociaż dla mnie była zbyt intensywna…
Artur: Dla nas wszystkich była…
Jakub: Nie daliśmy rady. Nawet z zapalonym światłem…
*śmiech*
Hed: Wydaje się, że gra ma pewien potencjał w kontekście YouTube i ludzi, którzy grają w horrory na swoich kanałach. Celujecie w takie klimaty?
Jakub: Trochę takich elementów na pewno będzie, chociaż skupiamy się też na odkrywaniu historii. Nie będzie do końca tak, że coś wyskoczy zza rogu, nagrasz reakcję na kamerę. Mamy inny pomysł na horror niż straszenie wyskakującym potworem. Bardziej idziemy w stronę zakręconej fabuły, odkrywania historii lasu i bohatera. Bardziej idziemy w klimat grozy niż czegoś w stylu Slender.
Artur: To też wynika trochę z tego, że widok w grze jest z góry, że nie można tak postraszyć graczem. W takim widoku nie da się sprawić, że coś graczowi wyskakuje przed nos.
Jakub: Oczywiście staramy się radzić z tym przy pomocy ograniczenia pola widzenia. Nasza gra nie będzie więc pozbawiona takich elementów, momentów, kiedy jest coś, czego nie możesz zobaczyć do końca.
Lynch, Strugaccy, Hotline Miami, Project Zomboid
Hed: Tworząc grę na pewno wzorujecie się. Możecie wskazać jakieś odniesienia do gier?
Jakub: Jest masa rzeczy, którymi się inspirujemy…
Hed: To może dałoby się podzielić je na inspiracje z gier i innych tekstów kultury (filmów, książek). Istnieje taki podział?
Jakub: Tak, jak najbardziej mamy taki podział. Jeśli chodzi o klimat, strasznie jaramy się Davidem Lynchem, opowiadaniami braci Strugacckich. To jeśli chodzi o klimat i warstwę fabularną.
Jeśli chodzi o gry to można wymienić dużo tytułów. Nasza gra będzie łączyć pewne elementy, które nam się podobały. Padnie przykład Hotline Miami, którego trochę się baliśmy. To bardzo szybka, zręcznościowa gierka, ale ma taką samą kamerę. W kwestii walki w grę będzie wchodziła taktyka – właśnie w Hotline Miami taktyka była bardzo ważna. Jeśli można byłoby spojrzeć na kogoś zza pleców jak w to gra pomyślałby, że to idiotyczny slasher. A tak naprawdę taktyka i strategia grają bardzo dużą rolę. My będziemy chcieli zaimplementować coś, co Hotline Miamo posiadało jeśli chodzi o walkę bezpośrednią. Na pewno będziemy chcieli zaimplementować też to, że w Hotline Miami uczyłeś się stopniowo gry – to było bardzo ciekawe.
U nas tempo rozgrywki będzie inne. To nie będzie tak szybka rozgrywka jak w Hotline Miami. Duży nacisk będzie postawiony na rozstawianie pułapek. Będzie możliwość rozstawiania pułapek, tworzenia przedmiotów, barykadowania domu.
Hed: Czyli trochę Project Zomboid?
Jakub: Tak, wymienialiśmy Project Zomboid jako inspirację.
Artur: Jeśli chodzi o walkę to ja też strasznie jaram się Dark Soulsami i chciałem przenieść element takiego strachu przed przeciwnikiem. Żeby to nie była walka w stylu: „zabije mnie to zaraz wgram sejwa, cofnie mnie o parę metrów i spróbuję jeszcze raz”. Fajnie byłoby to zawrzeć w naszej grze. I też sposób opowiadania historii – to znaczy „historii”, bo ona tam jest ukryta w świecie gry. Trzeba poszperać, żeby dowiedzieć się czegoś więcej. I to też mi się podoba.
Jakub: Dark Souls plus „permadeath” [śmierć postaci oznaczająca konieczność zaczynania gry od nowa – przyp. Hed] – na pewno chcemy to zawrzeć. Właśnie po to, żeby spotęgować strach przed przeciwnikiem. Praktycznie każdy przeciwnik w świecie Darkwood może wywrzeć ci krzywdę. Chcemy pozbawić graczy możliwości zachowywania się w nieodpowiedzialny sposób. Musisz cały czas brać odpowiedzialność za swoje ruchy, bo w innym przypadku zginiesz.
Zdążyć przed nocą
Hed: Mówicie, że jest pewna historia. Czy to jest historia, która ma koniec? W sensie, że docieramy do pewnego punktu i oglądamy finał? I jak ją opowiecie w kontekście podziału na noc oraz dzień?
Jakub: Na pewno będzie możliwość gry, która przypomina troszeczkę Don’t Starve, czyli sytuacja, w której eksplorujesz las i chcesz przeżyć jak najdłużej. Będzie możliwość grania dla samego wyniku: jak najdłużej przeżyjesz w lesie. Oczywiście dla osób, które nie chcą odkrywać tajemnic lasu i bohatera. Fabuła jednak będzie i jeśli będziesz chciał ją odkrywać. Odkrywać np. za pomocą rozmów z NPC-ami. Wiele będziesz odkrywał także podczas eksploracji terenu. I dobrze, że przypomniałeś – będzie podział rozgrywki na dzień i noc. Za dnia, kiedy las staje się troszkę bardziej do zniesienia, będzie mógł go eksplorować…
Hed: Czyli rozumiem, że za dnia nie będzie całkiem bezpiecznie?
Jakub: Nie, oczywiście nie chcemy tego robić, bo mogłoby się zrobić troszeczkę nudno. Myślimy o czymś takim, żebyś w dzień w toku rozwoju postaci mógł coraz dalej odbiec od swojego domu. Chcieliśmy też zaimplementować to, że sam będziesz mógł ustalać jak daleko od swojej bazy się oddalisz i czy zdążysz wrócić na czas, Czy zdążysz wrócić przed nocą. Czy będziesz preferował mocne barykadowanie się i grał bezpiecznie, czy może wierzysz w swoje umiejętności i będziesz jak najwięcej eksplorował i wracał na chatę razem ze zmrokiem, aby bronić się „na żywca”. Chcemy dać trochę swobody, żeby każdy mógł wybrać swój ulubiony sposób gry.
Hed: Rozgrywka będzie obracała się wokół jednego miejsca „bezpiecznego”, czy trzeba będzie mieć więcej takich kryjówek?
Gustaw: To jest jeszcze element, który nie do końca jest ustalony. Na pewno będzie tak, że będzie się wracało na noc do miejsca, w którym można zastawić pułapki, zabarykadować się, przetrwać noc. Chcemy kształtować rozgrywkę w ten sposób, żebyś cały czas miał z tyłu głowy, mimo nastawienia na eksplorację, że możesz nie wrócić, możesz nie zdążyć. To czy będzie jedno miejsce, czy więcej jeszcze jest kwestią otwartą.
„Kevin sam domu” na straszno
Hed: Mówiliście o pułapkach. Ile takich pułapek będzie można zrobić? I jak duża będzie interakcja ze światem w kontekście tworzenia nowych rodzajów broni? Czy będzie można wykorzystać wszystko, co się znajdzie?
Jakub: Nie ukrywamy, że to jest jeszcze w fazie planowania, bo jest to jeszcze wczesny etap. Jeśli chodzi o pułapki bardzo zależy na tym i już zaczęliśmy to implementować – będzie można te pułapki łączyć w fajne sposoby. Na przykład wylewanie benzyny, która będzie prowadziła do materiału wybuchowego. Możesz podpalić ścieżkę benzyny i kiedy ogień dotrze, w którymś momencie to wybuchnie. Chcemy, żeby była możliwość „miksowania” tych pułapek w sposób kreatywny. We własny sposób.
Hed: Kevin sam w domu?
Jakub: Trochę chcielibyśmy, żeby gracze mogli się też pobawić kreatywnie, jak na powyższym przykładzie. Będziemy chcieli stworzyć kilka pułapek „odpalanych” za pomocą różnych przedmiotów. Będzie też crafting. Na pewno będą modyfikacje broni – będzie można np. obciąć lufę shotguna, żeby miał większy zasięg, ale na dłuższe dystanse był już praktycznie bezużyteczny. Decyzja należy do ciebie. No i będziesz mógł tworzyć broń i pułapki z rzeczy znalezionych lub kupionych od innych postaci.
Hed: A jak wygląda sprawa przeciwników? Czy będzie ich bardzo dużo, czy raczej mniej, ale lepiej zaprojektowanych?
Artur: Na pewno chcielibyśmy, żeby każdy przeciwnik był inny. Żeby było ich mniej, ale każdy był inny, każdy miał swoje umiejętności, „taktykę”. Tak, żeby gracz mógł dostosowywać swoje zachowanie do wroga lub ich kombinacji.
Jakub: Też jest niepowiedziane, że wszystkie postacie w Darkwoodzie są od razu przeciwnikami. Chcemy tutaj troszeczkę pokazać, że to postać gracza może być jakimś intruzem. Pojawiasz się w obszarach lasu, gdzie nie jesteś mile widziany. Ale jeśli stamtąd odejdziesz to nie zostaniesz zaatakowany. No i to co powiedział Artur. Ten widok z „góry”, wrócę do tego Hotline’a, daje nam dość fajne pole do popisu nad taktyką. Chcielibyśmy, żeby każda postać atakowała na różne sposoby.
Eksploracja i losowość kontra permadeath
Hed: Czy świat gry jest w pełni otwarty i generowany losowo?
Gustaw: Jest generowany proceduralnie i jest całkowicie sandboksowy, otwarty. Nie ma rejonów, do których w danym momencie nie możesz wejść, bo musisz odblokować poprzedni. To jest coś jak np. w Falloucie albo Star Control 2. Możesz iść gdzie chcesz, ale będziemy próbowali poprowadzić gracza po takiej ścieżce, która byłaby dla niego „najbezpieczniejsza”. Nie dosłownie, bo wszędzie będzie można zginąć.
Jakub: Fabularnie gracz będzie naprowadzany na miejsce odpowiadające stopniowi rozwoju postaci.
Artur: To będzie zrobione bardzo subtelnie, bo coś, czego nie lubimy to jest mówienie graczowi wprost co może zrobić, gdzie może się udać i zaznaczenie wszystkiego na mapie. Tego chcemy uniknąć. Chcemy dawać wskazówki, które by go naprowadzały, ale jeśli będzie chciał zrobić inaczej to na pewno będzie miał taką możliwość.
Gustaw: To jest coś, co mnie denerwowało w Far Cry 3. Gra sama w sobie naprawdę fajna, ale wszystko było podane na talerzu. Tak dosłownie. Wszystko było zaznaczone na mapie, sekrety, zwierzęta – wszystko było bardzo wygodnie zaznaczone. To zabierało całą frajdę z eksploracji. W Darkwood eksploracja będzie za to bardzo ważna. To, czy znajdziemy jakąś skrytkę będzie zależało tylko od nas – nic nie będzie podświetlone tak jak na konsolach, żeby przypadkiem tego nie ominąć. Wszystko będzie zależało od gracza.
Hed: Jak bardzo złożony będzie ten element losowego budowania rozgrywki?
Jakub: Im dalej w las, tym będzie ciężej. Oczywiście obszary będą porozmieszczane na mapie w różnych ustawieniach, tak abyś zaczynając grę od nowa nie musiał trafiać na te same lokacje w tym samym miejscu. One też będą pod względem trudności poustawiane tak, że im głębiej w las, tym zacznie robić się coraz ciężej.
Artur: Ten element losowości gdzieś się kończy. Trzeba wybrać: albo bardzo duża losowość w rozgrywce, którą trudno zbalansować i to się też wiąże z gorszą grafiką przeważnie, bo ten świat musi się składać z mniejszych „klocków”. Chcemy to wypośrodkować, znaleźć złoty środek. Będziemy też przenosić się na inny silnik, Unity, to też nie chcemy teraz tego opracować w 100%, bo i tak będziemy musieli wykonać część pracy później.
Hed: Wiele mniejszych gier korzysta z pewnej losowości. Czy to wynika z samego projektu gry czy może też jest podyktowane chęcią oszczędzenia na konieczności stworzenia każdej lokacji ręcznie?
Jakub: Nie, nie. Chcemy na pewno zastosować „permadeath”. W Darkwoodzie będziesz ginąć bardzo często. I to będzie się zdarzało nagminnie jeśli będziesz robił pomyłki. Losowość jest nam niezbędna, żeby był duży „replay value” [frajda z powtarzania tego samego – przyp. Hed]. I chyba skupiamy się najbardziej na tym, żeby to działało w ten sposób. Zginąłeś, zaczynasz od nowa, dzień zero. Oczywiście będzie tak, że niektóre rzeczy będą zostawać, niektóre przedmioty – jeszcze to planujemy. Chodzi o to, żeby zupełnie nie zniechęcać gracza za którymś razem. Po to jest nam element losowości, żeby zrównoważyć to z „permadeathem”. Żebyś zaczynał od nowa…
Gustaw: …ale nie robił tych samych rzeczy od nowa. Dużo ludzi nam powiedziało, że boją się tego, że jak stracą swoje sejwy to będą musieli przechodzić od nowa to samo. Chcemy tego uniknąć przez losową generację, że za każdym razem możesz cieszyć się grą, a nie myśleć: „straciłem godzinę życia, bo muszę znowu robić to samo”.
Jakub: Na tym polegały niedawne gry Spelunky, The Binding of Isaac. W te gry ginęło się masę razy, a i tak chęć powrócenia do tego świata była niesamowita, bo wiadomo było, że spotka cię coś nowego. Wiedziałeś, co tam może cię spotkać, ale jeśli to wszystko było poustawiane w innych miejscach, to już dawało taką dużą radość, że wracałeś.
Hed: A propos „permadeathu” i powtarzania to w ZombiU jest ciekawy motyw, bo jak zginiesz to możesz potem drugą postacią spotkać swoją poprzednią w wersji zombie.
*śmiech*
Artur: Ta gra chyba ogólnie ma kilka ciekawych pomysłów, bo czytałem, że multiplayer jest fajnie zrobiony, że jeden gracz kieruje zombiakami…
Hed: Tak, ale właśnie brakuje w niej tego elementu losowości. Wracając do tematu, macie już jakąś testową wersję, w którą pogrywacie? Czy może do trailerów zbudowaliście specjalny prototyp?
Gustaw: I tak i nie. Takiej do końca grywalnej wersji nie mamy – takiej, którą można by do końca skończyć.
Artur: Wszystko to, co było pokazane na filmie było na silniku gry i Gutek to po prostu powtarzał, nagrywał. Był reżyserem, aktorem.
*śmiech*
Jakub: Bardzo nam zależało na tym, żeby trailer był wykonany w grze, żeby to było gameplayowe. Żeby potem nie było przykrych niespodzianek, że wyrenderowaliśmy coś, co nijak się ma do samej gry.
Wciąż „w lesie”
Hed: Wrócę jeszcze do fabuły. Mówiliście, że inspirujecie się np. Lynchem, więc rozumiem, że interpretacji tego, co się dzieje nie podacie, ale czy można zdradzić jakiś ogólny zarys historii?
Gustaw: Rzecz dzieje się gdzieś w Europie Wschodniej w latach 70., 80., ale czy chcielibyśmy mówić coś więcej? Kuba, masz coś do zdradzenia?
Kuba: Mówiliśmy o inspiracji braćmi Strugacckimi, więc…
Gustaw: To już za duży spoiler…
Kuba: Dobra, sorry, nic więcej nie mówię.
I zapadła grobowa cisza. No może nie całkiem, bo rozmawialiśmy jeszcze o paru innych rzeczach. Autorzy mówili o tym, że planują tryb kooperacji, jeśli uda się zebrać odpowiednią sumę na Indiegogo. W planach mają wydanie gry na systemach Windows, Mac i Linux (ponownie, wiele zależy od zbiórki społecznościowe). Acid Wizard potwierdziło także, że ze studiem kontaktowały się pewne firmy w sprawie przeniesienia gry na konsole, ale to na razie pozostaje na dalszym planie. Zresztą ekipa nie do końca wierzy w to, że będzie się dało przenieść Darkwood na te platformy. „Jak na razie naszym priorytetem są klawiatura i myszką” – śmieją się producenci.
Jeśli przypadło Wam do gustu ich poczucie humoru i, co ważniejsze podejście do horrorów, możecie wesprzeć projekt. Darkwood zbliża się do półmetka, mając niespełna 19 z 40 tysięcy dolarów. Jeszcze sporo jest do zrobienia, a „wycieczka” do tytułowego lasu brzmi tak kusząco.