Recenzja A Valley Without Wind 2 – dobra strategio-platformówka o ratowaniu świata - Hed - 30 maja 2013

Recenzja A Valley Without Wind 2 – dobra strategio-platformówka o ratowaniu świata

Hed ocenia: A Valley Without Wind 2
70

A Valley Without Wind 2 to kontynuacja gry, która wyszła na początku ubiegłego roku i niestety rozczarowała mnie. O produkcji Arcen Games pisałem kilka razy na blogu, przeważnie chwaląc ogólny zamysł połączenia otwartego, nieskończonego świata z platformową rozgrywką i dodatkiem elementów strategicznych. Tak ciekawe połączenia w historii gier się naturalnie zdarzały, czego przykładem jest ActRaiser, ale faktem jest, że obecnie znaczna większość producentów zadowala się jedną płaszczyzną rozgrywki: samym tłuczeniem wrogów, czy skakaniem po platformach. Rozumiem to, bo ambitniejsze próby zestawienia kilku gatunków rzeczywiście są trudne do wykonania i zareklamowania. I z tego właśnie powodu podwójnie szanuję Arcen Games za to, co robią.

Mimo mojej sympatii dla Arcen Games, pierwszy A Valley Without Wind podobał mi się średnio. Zasłużył na piątkę lub szóstkę, będąc grą całkiem sympatyczną, ale jednak zaprojektowaną dziwacznie i w wielu miejscach źle. Spędziłem z nią chyba kilka godzin i stwierdziłem, że średnio to mnie trafia. Bardziej podobała mi się wcześniejsza beta, gdzie wiele aspektów było jeszcze niegotowych. To chyba efekt tego, że za dużo elementów może popsuć grę. Na szczęście w „dwójce” Arcen Games zrewidowało swój projekt i postanowiło na bardziej zwarty, ale dzięki temu konkretniejszy system rozgrywki.

 

Environ nabiera kształtów

W drugim A Valley Without Wind ponownie wcielamy się w nieśmiertelnego wybrańca, który musi przeciwstawić się złym mocom i uratować rozpadający się świat Environ. Tym razem „zło” ma znacznie bardziej konkretną postać niż „lordzi” z jedynki. Głównym wrogiem ludzkości jest Demonaica, potężna istotna dysponująca armią potworów. Fabuła jest skonstruowana dość przewrotnie – przygodę zaczynamy bowiem jako sługus i uczeń wspomnianego potwora bezpośrednio w jego zamku. Po namaszczeniu prze bestię i uzyskania dostępu do kryształu dającego nieśmiertelność, wybywamy w świat, aby zorganizować ruch oporu i przeciwstawić się dotychczasowemu mistrzowi. W toku przygody trafiamy na innych ludzi poddanych Demonaicaei odkrywamy dodatkowe informacje na temat natury Environu. Zdradzać nic nie będę, bo wcale nie ma takiej potrzeby. Najważniejsze jest przecież to, że w końcu gra ma jakiś wyraźny cel, czytelniejszą otoczkę fabularną i pewną mitologię. Świat z pierwszej części serii naprawdę trudno było uznać za ciekawy, bo po prostu nic o nim nie wiedzieliśmy. Dopiero w A Valley Without Wind 2 uniwersum zostaje ukonstytuowane i omówione, dzięki temu budząc zainteresowanie.

To zainteresowanie jest o tyle uzasadnione, że Environ to jedno z najdziwniejszych miejsc, jakie można odwiedzić w grach. Rzeczywistość, w której mieszają się epoki historyczne, kultury, naleciałości, przejawy folkloru i pomysły. Z jednej strony to kosmiczne zestawienie nie pasujących do siebie lokacji: od zrujnowanych miast, przez pustynie, aż po mroźne pustkowia z „epoki lodowcowej”. Każde z nich zaludniają bestie tak nieprawdopodobne, że człowiek chciałby złapać się za głowę. Tylko w tej grze traficie na mechaniczne gołębie, sfinksy, latające zielone gluty, steampunkowe zeppeliny, demony, czy chociażby… pchły. W tym względzie A Valley Without Wind 2 pozostaje prawdziwym potworem doktora Frankensteina: składa się z łat i fragmentów, które naprawdę trudno sobie w głowie dopasować. Z tego powodu gra jest niełatwa w odbiorze, bo trudno mówić w jej przypadku o immersji, czy spójności tego, co oglądamy na ekranie. Tym bardziej, że wizualnie „dolina pozbawiona wiatru” wciąż prezentuje się dość… paskudnie. Niestety, to najsłabszy element tego mimo wszystko ciekawego tworu. Poprawiono za to muzykę, która jest równie eklektyczna i różnorodna jak bestiariusz – z głośników atakuje smooth jazz, elektronika stylizowana na wczesne lata 90-te, czy pseudorockowe ballady.

 

Świetna strategia ratowania świata

Odkładając na bok pokraczność uniwersum, gra jest znacznie bardziej wciągająca od pierwowzoru. W dalszym ciągu jest to połączenie platformówki akcji z prostą strategią. Mapa świata, teraz ukazana w ładniejszym rzucie izometrycznym, została podzielona na sektory-poziomy, najczęściej będące pod wpływem lorda ciemności. Jako nieśmiertelny bohater możemy odwiedzać je dowoli, aby zbierać pewne dodatkowe przedmioty lub uwalniać spod jarzma demona. To dość prostolinijny proces: wystarczy przedostać się na drugą część linearnej lokacji – tutaj przechodzimy do aspektu platformowego - i zniszczyć tak zwany generator wiatru. Każdy zniszczony generator powoduje upływ jednej tury na mapie głównej, co z kolei jest związane z narastającą aktywnością wroga. Początkowo Demonaica wysyła ze swojego zamku pojedyncze jednostki – w danej turze mogą one przemieszczać się i atakować pobratymców gracza. Po kilkunastu turach, na świat wypełza sama Demonaica i wtedy sprawy się komplikują: to potężna istota, która zabije każdego, kto stanie jej na drodze. Jak można temu zapobiec? W tym właśnie tkwi piękno gry. A Valley Without Wind 2 ma prosty, ale świetny system strategiczny, w którym dowodzimy ruchem oporu walczącym o życie w zrujnowanym świecie.

Członkowie ruchu oporu mogą wykonywać kilka czynności: postawić budynek, zbierać zasoby w danym sektorze, przemieścić się, ratować ocalałych, atakować pomniejsze siedziby wroga, itd. Możliwości pozornie dużo nie jest, ale w ich obszarze trzeba wykazać się zrozumieniem systemu gry oraz pomysłowością. W innym przypadku uwolniona Demonaica zmiażdży ludzkość w mgnieniu oka. W praktyce musimy eksplorować świat, odkrywać jego nowe zakamarki, tworzyć lokalne przyczółki, dbać o morale ludzi i wymijać ataki przeciwników. Ten strategiczny aspekt przypomniał mi lata 90-te, kiedy jako młokos próbowałem zrozumieć, o co chodzi w takich grach jak Mega-Lo-Mania, Utopia, czy Transartica. Bo ogólnie rzecz biorąc A Valley Without 2 jest systemem prostym w obsłudze, ale dopiero, kiedy się go dokładniej pozna. Dostępu do gry broni zaciekle fasada nieprzyjemnego wizualnie interfejsu, ścian tekstu oraz właśnie inności. Drugiej takiej gry nie znajdziecie, więc wiele rzeczy trzeba przyswoić na świeżo. Na szczęście autorzy mają teraz tego świadomość i dają wiele podpowiedzi. Wręcz rozpisują się na każdy temat i podają konkretne punkty, jakie trzeba spełnić, aby wygrać. Jeśli wykażemy się determinacją, dotrzemy pod skomplikowaną i najeżoną ścianami tekstu powierzchnię, gdzie kryją się fajne pomysły.

 

 

Wspomniany na wstepie ActRaiser to produkcja wydana na Snesie i obecnie dostępna chyba także na urządzeniach mobilnych lub w ramach Virtual Console (na nowszych platformach Nintendo). Dlaczego warto ją sprawdzić? Bo podobnie jak późniejsza gra Arcen Games, łączy ona strategię i platformówkę akcji. Wcielamy się w niej w boga, który musi pomóc ludziom odzyskać kontrolę nad światem. Robimy to  poprzez czyszczenie terenów z potworów i nadzoworowanie rozwoju cywilizacji.

 

Wciąż kiepski platformer

Wspominałem coś o turach świata, następujących po zniszczeniu generatora. Pomiędzy nimi możemy robić wiele innych rzeczy, w tym przede wszystkim odwiedzać dowoli każdy z sektorów. Dodam tylko, że świat jest generowany proceduralnie tak jak w „jedynce”, ale teraz autorzy trzymają się schematu stosunkowo nieskomplikowanych, linearnych etapów. Dlaczego warto się włóczyć, a nie tylko niszczyć generatory wiatru? Żeby rozwijać postać, na przykład poprzez przechodzenie wiatraków rozsianych po świecie i niszczenie znajdujących się w nich obelisków (bronią ich ludzcy sprzymierzeńcy Demonaici). Inną opcją jest zbieranie punktów umiejętności z jaskiń – dają one dodatkowe warianty w zakresie ustawień bohatera. W każdej chwili możemy też zmienić klasę maga, co przekłada się na inny zestaw zdolności i ataków, najczęściej powiązanych z jakimś żywiołem. Z czasem pojawia się możliwość zdobycia klas wyższego stopnia, co wymaga powrotu do zamku Demonaici i odwiedzenia jego wyższego piętra. W zakresie rozwijania i modyfikowania bohatera gra jest więc dość rozbudowana jak na platformówkę, chociaż naturalnie daleko jej do erpega.


Centralnym problemem A Valley Without Wind 2 pozostaje to, że od strony czystej rozgrywki, czyli biegania, skakania, strzelania, mordowania dziwacznych potworów, gra jest wciąż co najwyżej średnia. Arcen Games zmieniło system animacji i wynajęło zewnętrzną firmę, aby przygotować elementy graficzne. W dalszym ciągu gra jest jednak strasznie sztywna, toporna, i, niestety, czasem bezsensowna. Naprawdę trudno wyprowadza się ataki tak jak byśmy tego chcieli. Ciężko wprowadzać w życie jakieś bardziej skomplikowane taktyki. Najczęściej moja gra sprowadzała się więc do stania jak kołek i prucia w prawo czy lewo tymi pociskami, które dolatują najdalej. W obecnej postaci jest to gra, która po paru poziomach zaczyna męczyć monotonią walki, czy wręcz brakiem sensu walki. Zabijając podstawowe potwory nic bowiem nie zyskujemy – zwykle lepiej przebiec przez poziom i rozwalić tylko to, co stoi nam bezpośrednio na drodze. Brzmi to może strasznie, ale mimo wszystko zaakceptowałem niedociągnięcia tego systemu i brnąłem dalej w ratowanie świata. Grę napędza bowiem wspomniana część strategiczna, wobec której poziomy platformowe są tylko przykrą koniecznością. No może nie zawsze przykrą, bo czasami zdarzają się przyjemne sytuacje i walki.

 

Nieprzystepny unikat

A Valley Without Wind 2 to jedna z dziwniejszych gier, w jakie grałem. Z jednej strony intryguje pomysłem na połączenie odmiennych gatunków i zupełnie swobodną stylistyką, mieszającą wszystko, co się da. W tym sensie gra jest jakaś niedzisiejsza: wysyła mnóstwo niejasnych sygnałów odnośnie swojej natury, wodzi gracza za nos, mami złożonością, ale jednocześnie jest trudniejsza niż można się spodziewać. Ponownie napiszę, że akurat za to Arcen Games szanuję i śledzę poczynania studia z uwagą. Ten konkretny projekt był jednak dla dewelopera zbyt trudny do zrealizowania, bo w tym genialnym pomyśle na otwartą, rozbudowaną, nieskończoną strategiczną platformówkę zawodzą podstawy. Sterowanie, system walki, konstrukcja poziomów, skakanie.

Mógłbym tak narzekać jeszcze długo i punktować każdą słabość gry, aby udowodnić, że pod wieloma względami jest słaba. Może i jest wadliwa, może jest nieprzystępna, może nawet część osób uzna ją za zepsutą. W podobnym kategoriach wiele ludzi traktuje przecież takie perełki jak Deadly Premonition, czy nawet Monster Hunter (porównanie jest oczywiście zupełnie abstrakcyjne gatunkowo). Mając na uwadze to, że gra nie musi być doskonała, jeśli spełnia swój cel i założenia, polecam produkcję Arcen Games osobom, które szukają nowych pomysłów.  W tym względzie A Valley Without Wind 2 to prawdziwy unikat. Ja poświęciłem na nią 15 godzin. Pierwszych kilkadziesiąt minut było średnich. Później rozgrywka pochłonęła mnie na dobre. Chcecie dowodu? „Hed, uzależniłeś się” – napisał mi na Steamie brat o 2 nocy w niedzielę, kiedy zamiast wysypiać się przed porannym newsowaniem na gry-online.pl, rozmieszczałem ludzi z ruchu oporu tak, aby nie dopadł ich demon.

Gdyby tylko udało się skrzyżować nadbudowę A Valley Without Wind 2 z systemami walki oraz poruszania się z gier pokroju Dust: An Elysian Tale. Mój boże, taka gra zasługiwałaby na ocenę maksymalną.

 

 

Jeśli ktoś z Was zamierza zagrać w A Valley Without Wind 2, a boi się, że gra będzie zbyt trudna, lub już gra i ma z czymś problem, zawsze można mnie o coś zapytać na Facebooku lub Twitterze.

Inne materiały:

  1. Recenzja A Valley Without Wind 2 na blogu Kelevandosa
Hed
30 maja 2013 - 14:49