Następny poziom: A Valley Without Wind – platformówka strategia gra nieskończona - Hed - 6 stycznia 2012

Następny poziom: A Valley Without Wind – platformówka, strategia, gra nieskończona

A Valley Without Wind jest jedną z tych gier, które na pierwszy rzut oka wyglądają niespecjalnie, ale po kilku minutach zaskakują ambitnym podejściem do tematu. Studio Arcen Games, znane z AI War, łączy platformówkę z otwartym światem i motyw rozgrywki turowej oraz strategii. Wszystko to osadzono w postapokaliptycznych, survivalowych klimatach. To rzecz pozornie podobna do Terarii i Minecrafta, a jednak pod wieloma względami inna.

Jeśli powyższy opis Was zaintrygował, a tak było w moim przypadku, zapraszam do lektury pierwszego odcinka miniserii Następny poziom o najbardziej obiecujących grach. Będę opisywał w niej nadchodzące produkcje, które zainteresowały mnie szczególnie już teraz, a zwykle są niezbyt znane szerszej publiczności. Każdy tekst zostanie wzbogacony rozmowami z twórcami oraz wrażeniami z wczesnych wersji gier. Dziś przenosimy się do Environu...

A Valley Without Wind.

  • Producent: Arcen Games.
  • Cena: 9,99 dolarów (przecena) za wersję beta i dostęp do pełnej wersji w dniu premiery.
  • Dostępność:  WWW.
  • Skojarzenia: metroidvania, X-Com, Transarctica, Minecraft, Terraria

Świat w rozsypce

Budując swoje uniwersum ekipa ze studia Arcen Games podeszła do sprawy ambitnie, bo chociaż sam motyw „postapo” jest dzisiaj bardzo popularny, to nieczęsto jest traktowany w tak nietypowy sposób. „W świecie gry, znanym jako Environ, doszło do nieznanego kataklizmu, który wstrząsnął całym wszechświatem”, tłumaczy Chris Park z Arcen Games, z którym przeprowadziłem wywiad. „Fragmenty różnych okresów z przeszłości i przyszłości Environu przemieszały się w nowopowstałym świecie, w którym przetrwała tylko część populacji”. Jak sami rozumiecie, sytuacja jest krytyczna.

Intrygują koncepcją jest sam tytuł gry: „dolina pozbawiona wiatru”. Environ zniszczony kataklizmem jest nawiedzany przez potężne wichury, które uniemożliwiają rozwój ludziom i wzmacniają grupy potworów przemierzających świat. W starciu z nimi przeciętni ocalali nie mają najmniejszych szans. Ludzie marzą więc o miejscu pozbawionym wiatru, czyli „bezpiecznym, idyllicznym zakątku, który chcieliby wspólnie stworzyć”. „Zadaniem gracza jest udzielenie pomocy w zrealizowaniu tego celu”, wyjaśnia Chris. Jak się za to zabierzemy? Odpowiedź może być zaskakująca.

Nieskończoność za kilkadziesiąt złotych

Zabawa rozpoczyna się od stworzenia świata – całość jest generowana losowo przez rozbudowane algorytmy. Osoby, które obawiają się, że w ten sposób dostaną kiepskiej jakości lokacje poskładane przez skrypt mogą być spokojne. Ten deweloper zna się na proceduralnie tworzonych strukturach. „Wydaje mi się, że gdy przypomnisz sobie galaktyki z naszej gry AI War, przekonasz się, że mamy spore doświadczenie w tym zakresie”, zapewnia Chris Park. Gdy tylko proces kreacji się zakończy, możemy przystąpić do właściwiej gry. Gry, która nie ma końca i zobowiązujących celów. Produkcja tylko wskazuje, co powinniśmy robić: dotrzeć do pierwszej osady, rozwijać postać i w końcu zmierzyć się ze złym tyranem. Te elementy można powtarzać dowoli, powiększając coraz bardziej jedno uniwersum.  

Świat A Valley Without Wind jest zorganizowany w inny sposób niż w przypadku Terrarii, czy Minecrafta. Składa się on bowiem z nieskończonej liczby sektorów – każdy z nich to oddzielny poziom platformowy, który dzieli się na kolejne podetapy. W danym sektorze możemy trafić na mnóstwo lokacji na powierzchni, wnętrza budynków oraz rozległe, wieloczęściowe podziemia. „Wiele gier z proceduralnie generowanymi elementami nie zawiera takich detali jak wnętrza budynków”, chwali się Chris, „my mamy wnętrzna budowli, podziemia, powierzchnię i mapę przedstawiającą całą krainę”. „Wszystko to możesz zwiedzić”, dodaje pracownik Arcen Games.

Pomiędzy tego typu sektorami, utrzymanymi w różnej stylistyce i „okresie historycznym” (od epoki lodowcowej, do futurystycznych miast), przemieszczamy się z poziomu dwuwymiarowej mapy. Gra łączy więc dwa style rozgrywki: platformowy i „taktyczny”. I właśnie w tym tkwi magia tego tytułu.

Metroidvania i...

Trzonem zabawy jest zręcznościowa platformówka, która strukturalnie nawiązuje do konwencji określanej jako Metroidvania. Gracz może w dowolny sposób przemierzać okolicę – zwiedzać wnętrza budynków w poszukiwaniu skarbów lub brnąć prosto do celu (nawet omijając pomniejszych wrogów). System poruszania się jest prosty – na klawiaturze biegamy, skaczemy i korzystamy z czarów, a na myszce celujemy. Sterowanie może nie jest doskonałe i wymaga opanowania, ale sprawdza się dobrze. W grze jest sporo walki i dowolności, bo autorzy serwują pokaźny zestaw czarów, przedmiotów oraz ataków, a także sporo przeciwników o unikatowych wzorcach zachowania. Zwierzęta, potwory, cyborgi, kule energii – na drodze spotkamy wiele dziwacznych bestii z różnych „bajek”.

Przeczesując etapy musimy skorzystać ze zdolności „logistycznych”. Gra pozwala rozstawiać platformy, aby wdrapać się na wyższe poziomy, rozświetlać ciemność specjalnymi czarami, czy teleportować się do odwiedzonych wcześniej sektorów. Ostatni z elementów sprawia, że dostanie się z jednego końca mapy na drugi jest błyskawiczne (mimo ogromu świata). Autorzy zdecydowali się też na dość oryginalny interfejs. Małe graficzne mapy widoczne cały czas na ekranie prezentują układ lokacji i połączenia między sektorami. Każdy z nich opisano kolorem – zielony oznacza miejsce bez specjalnych niespodzianek. Kierując się do pomieszczenia/sektora żółtego mamy pewność, że trafimy na przedmioty.

...strategia turowa 4X w jednym

Produkcja studia Arcen Games jest jednocześnie rozgrywana w czasie rzeczywistym i w turach. Jak to możliwe? To proste. Z poziomu mapy taktycznej możemy przejść do kolejnej tury i w ten sposób zyskać punkty ruchu dla postaci niezależnych. W zamian za nie NPC mogą odkryć nowe sektory (a tym samym zwiększyć pole działania) i wykonać parę innych czynności (np. ustawiać wiatrochrony lub podejmować pomniejsze misje). Kończąc tury musimy zachować rozwagę, gdyż z każdą z nich dajemy szansę wykonania ruchu potworom, które włóczą się w poszukiwaniu ofiar. Dopuszczenie bestii do osady kończy się fatalnie – mieszkańcy nie są w stanie stawić oporu. Na szczęście, w ramach danej tury możemy przemierzać świat dowoli. Mamy pewność, że zdążymy uporać się z każdą grupą wrogów.

Proste wykorzystywanie postaci niezależnych do odkrywania świata i paru innych czynności to nie wszystko. A Valley Without Wind zawiera też motyw... zarządzania osadami. Z poziomu mapy taktycznej możemy przejść do planszy reprezentującej dane osiedle ludzkie. Tutaj stawiamy domy dla mieszkańców oraz zapewniamy im pracę. Przy odpowiedniej ilość zasobów wzbogacamy wioskę o zakłady produkujące drewno, kamień i inne surowce (co najczęściej wiąże się z koniecznością oczyszczenia pobliskiego lasu lub kamieniołomu z potworów). Aktualna wersja gry zawiera tylko parę budowli, ale wygląda na to, że ten dodatek może stać się całkiem absorbującym zajęciem, które ułatwi przetrwanie w świecie gry.  

Rozumiecie już zapewne, dlaczego A Valley Without Wind tak bardzo mi się podoba: gra ma wiele zaskakujących poziomów rozgrywki. Platformówkę, dowodzenie postaciami niezależnymi, zarządzanie bazą, tworzenie przedmiotów, zbieranie surowców. „Traktujemy Environ jako miejsce, gdzie da się zbudować wiele różnych podgier, w których ludzie mogą uczestniczyć”, mówi Chris Park. Najciekawsze jest to, że autorzy starają się nie wymuszać na graczu angażowania się w każdy aspekt zabawy, w myśl zasady „rób tylko to, na co masz ochotę”. Ponadto, kolejne stopnie wtajemniczenia poznajemy z czasem (wraz z poziomami postaci), więc nie jesteśmy nagle zasypywani dziesiątkami możliwości.

Małymi krokami powstaje gra genialna

Muszę wspomnieć o jeszcze jednym ciekawym aspekcie A Valley Without Wind. Produkcja jest w fazie bety od kilkunastu tygodni – demo mogą ściągnąć wszyscy zainteresowani za darmo, chociaż dostęp do cotygodniowych aktualizacji otrzymują tylko osoby, które zamówią grę przedpremierowo. Częstotliwość aktualizacji i samo podejście do procesu produkcji imponuje. „Teraz jesteśmy w otwartej becie i pracujemy nad doszlifowaniem wymienionych elementów, dodawaniem nowych rzeczy i stopniowym integrowaniem większej liczby motywów fabularnych”, tłumaczy przedstawiciel Arcen Games. Deweloper jest otwarty na sugestie i pomysły, a nawet twory przygotowane za pomocą edytora.

Podchodziłem do A Valley Without Wind nieufnie. Z jednej strony zachwyciło mnie to, co jej twórcy chcą osiągnąć. Metroidvania, strategia, tajemniczy świat, fabuła ukryta w różnych zdarzeniach? To tak jakby zderzyć ze sobą serie X-Com, Transarctica, Castlevania i parę innych przykład&´w. Pierwsze kilka minut z betą było rozczarowujące – gra była trudna w odbiorze i wyglądała dziwnie. Po godzinie wiedziałem jednak, że w Environie spędzę naprawdę sporo czasu. „Jest jedna rzecz, za którą lubię strategie”, mówi Chris Park, „nie ważne ile razy wracasz do AI War, szachów, czy Cywilizacji, zawsze możesz zagrać od początku i trafić na coś nowego”. Wygląda na to, że autorom ponownie uda się to osiągnąć w grze.

Następny poziom: A Valley Without Wind

Hed
6 stycznia 2012 - 15:49