Battlefield 4 gości na polskim rynku już prawie 3 tygodnie. Sądzę, że to najrozsądniejsza pora, by na chłodno przyjrzeć się trybowi –wydawać by się mogło- drugorzędnemu, czyli dla jednego gracza. Piszę tak nie bez powodu, sami przedstawiciele studia DICE w wywiadach podkreślali, że tym, na co chcą poświęcić szczególną uwagę jest tryb multiplayer, jego jakość i jeszcze większą powszechność(ukłon w stronę turniejów, ESLa).
Jestem jednak osobą, dla której podstawą jest kampania fabularna – od tego przecież wszystko się zaczęło. W przypadku gier nastawionych na rozgrywkę wieloosobową, w pierwszej kolejności uruchamiam kampanię - ze względu na chęć zagłębienia się w spójną, treściwą rozgrywkę, ale również w celu przygotowania się do znacznie dłuższych meczy we wspomnianej grze wieloosobowej, przez co rozumiem naukę mechanik, oswojenie się z możliwościami jakie oferuje nam rozgrywka.
W tym wypadku było inaczej, a jest to dla mnie niesamowicie pamiętny moment, gdyż zaburzyłem kilkuletnią tradycję. Być może przez brak mentalnego przygotowania i późną godzinę, a być może ze względu na znajomość wszelkich mechanik i świadomość tego, co mnie czeka – w każdym bądź razie to multi tym razem zapoczątkowało moją przygodę z Battlefieldem 4. Po kilku – kilkunastu godzinach starć postanowiłem jednak na chłodno prześwietlić kampanię dla jednego gracza, od której oczekiwałem więcej niż poprzednim razem. Przeliczyłem się. Oto 15 najistotniejszych, kujących wad trybu fabularnego.
- Błędy, bugi. Jestem w pełni świadom, że problemy techniczne zdarzają się w każdej produkcji i nie powinno włączać się ich do wad, jednak w tym przypadku nie wyobrażam sobie innego rozwiązania. Bugi są niesamowicie irytujące – objawiają się najczęściej podczas powtarzania ostatniego punktu kontrolnego lub w momencie śmierci. Zdarza się, że w efekcie dostajemy czarny ekran i jedynym rozwiązaniem jest zakończenie procesu. Czasami po kliknięciu odrodzenia na ostatnim savepoint-cie gra potrafi wypluć nas kilka miejsc dalej.
- Gra bardzo chętnie wysypuje się do pulpitu – tak po prostu. Towarzyszy temu nieprzyjemne uczucie, bowiem objawem takiego crasha jest ponowne przechodzenie danej sekwencji, gdyż zapis gry nie często nie wyrabia.
- Załoga, z jaką przemierzamy całość kampanii, jest totalnie bezpłciowa. Brak jakiegokolwiek wyraźnego charakteru, czynnika, który potrafiłby wywołać ich obecnością jakieś emocje. Jest murzynek, który ma dobrą duszę, ratuje dzieci, a klnie kobiecie w oczy jak ostatnia świnia i białasek chyba nie do końca ogarniający co się dzieje, bo to oni głównie dzielą z nami broń. Gdzie jakakolwiek więź, cokolwiek co przyczyniło by się do tego, że bym chociażby smucił się z ich śmierci?
- Bohater, w którego się wcielamy jest niemową – do tego się w pewnym stopniu przyzwyczailiśmy. Nie przyzwyczaiły się jednak występujące tu postacie, które często zwracają się do nas, jakby pragnęły odpowiedzi. Zdarzyło się nawet, że pytano mnie o daną kwestię(choć może to potęga polonizacji), a ja „ani be, ani me”.
- Skrypty dają czadu jak nigdy. Zacznijmy od tego, że fizycznie potrafimy zauważyć kiedy skrypt się odpala – towarzyszy temu króciutki lag. Często ten właśnie lag odpowiedzialny jest z wczytanie nowych jednostek – ich zrespienie. Nie raz zaobserwowałem, jak z jednej wieżyczki, w której do tej pory nie było żywej duszy, nagle wyskoczyło 3 mundurowych. Takie rzeczy nie powinny mieć miejsca w grze na taką skalę
- Interaktywne sekwencje i brak QTE. Gra przesiąknięta jest wieloma oskryptowanymi elementami rozgrywki, jednak rzadko kiedy pozwala się nam rzeczywiście w nich uczestniczyć – najczęściej zastąpione jest to cutscenką. Gdzie epicka choć jakże prosta w budowie i krótka droga do odrzutowca z Battlefield 3? To działało, powodowało zagłębienie w rozgrywkę. Nie tym razem. Ponadto, zrezygnowano z sekwencji QTE – której sam osobiście nie kocham, ale sporadycznie pojawiająca się w trójce – dostarczała ciekawych doświadczeń i sprawiała wiele przyjemności.
- Totalnie słaby dubbing. Poziom jaki pokazała polska wersja językowa przekracza wszelkie granice krytyki. Raz, że głosy absolutnie nie pasują do postaci – zarówno ich wyglądu jak i wymawianych sentencji. Dwa – ze względu na słownictwo, treść wypowiedzi bohaterów jest nijaka, a przekleństwa które do tej pory podsycały realia, akcję – teraz obrzydzają i irytują
- Skrzynki z bronią. To nowość mająca służyć nie wiadomo czemu. Z kampanii, która ma być jakimś tam przeżyciem/przygodom tworzy się arcade-ówka w której na początku i na końcu pola bitwy dostajemy pakę z wszelkimi broniami i miliardem amunicji. Innego wyjaśnienia nie dostrzegam.
- Wspominana wcześniej ekipa towarzysząca nie dotrzymuje kroku i wręcz umyślnie pozostaje w tyle, tylko po to byśmy my pobiegli przodem, a oni przy okazji jakiejkolwiek cutscenki się przeteleportują. Gdziekolwiek byś się nie ruszył, towarzysze broni będą z 30metrów za tobą – nie ma mowy o dotrzymaniu kroku.
- Słaba narracja. Od początku właściwie nie wiadomo o co chodzi i najważniejszym wydarzeniem jest wypadek samochodu – potem dowiadujemy się o kolejnym celu, jednak gdzie przyczyna tego wszystkiego? – to co najistotniejsze jest spychane gdzieś na bok.
- Uświadomienie sobie całej – niespójnej jak cholera – historii upewnia w przekonaniu, że nie ma ona sensu – to jest po prostu błahe, nieciekawe, nie intryguje, nie zaskakuje – a te czynniki tworzą podstawę dobrej gry.
- Mimo wybuchów, dopieszczenia efektów, nie ma wrażenia epickości, jakie towarzyszyło mi przez całą kampanię w trójce. Strzelaniny nie są satysfakcjonujące, nie dostarczają zastrzyku energii a wszelkie zwroty akcji zupełnie nie przejmują(no poza jednym)
- Kiepski pacing. Podczas gry ma się wrażenie, że nie ma wyregulowanego i odpowiednio wzrastającego tempa akcji. W ciągu 1 godziny można ziewać, pierdzieć i kilka razy odwiedzić toaletę, aby kilka chwil później przez dłuższy czas być w środku nie kończących się wydarzeń, po czym znowu przechodzimy do trybu melancholii.
- Pierwsza połowa gry znacznie gorsza niż druga. Przez chwilę wręcz miałem wrażenie, że za grę odpowiedzialne są dwa studia z zupełnie odmiennymi sentencjami. Po pierwszych trzech misjach nie bardzo chce się kontynuować rozgrywkę, natomiast potem – chce się, by trwała dłużej(a trwa zdecydowanie zbyt krótko)
- DICE wciąż uczy się tworzyć kampanię od twórców Call of Duty. Jeden z najefektowniejszych, najbardziej bogatych w treść i emocje fragmentów rozgrywki, była misja w więzieniu, który w rzeczywistości znacząco przypomina właśnie więzienny motyw z Black Ops’a. Przypomnijcie sobie tylko pana Reznowa i zaistniałą wtedy sytuację.
Mimo, że momentami bawiłem się całkiem dobrze, naprawdę spodziewałem się czegoś więcej. Przed premierą rozmyślałem nieco na temat ruchów DICE przy tworzeniu czwartej odsłony. Byłem pewny, że sama gra nie przeżyje transformacji, czy też jakiejkolwiek ewolucji, gdyż poziom rozgrywki wykreowany przez 3 odsłonę serii jest na tyle mocny i uniwersalny, że ciężko tu cokolwiek istotnego zmieniać. Z tego właśnie powodu automatycznie błądziła po głowie myśl, że czas jakim dysponowało szwedzkie studio, zostanie wykorzystany na rozwinięcie trybu jednoosobowego, by nie był on tylko zbędnym dodatkiem, ale wartościowym elementem całości. Okazało się przeciwnie, skupiono się na multi – które rzeczywiście jest jeszcze bardziej dopakowane i widowiskowe, ale to wszystko.
Piras18 listopada 2013 - 23:30