Recenzja Skullgirls – dwuwymiarowej bijatyki bez ambicji - Czarny Wilk - 19 listopada 2013

Recenzja Skullgirls – dwuwymiarowej bijatyki bez ambicji

Czarny Wilk ocenia: Skullgirls
60

Nastały dobre czasy dla pecetowców lubujących się w mordoklepkach. Po latach, przez które byli skazani na Guilty Geara i kombinowanie z emulatorami, gatunek zalicza solidny comeback na komputery osobiste. Capcom sportował kilka wariacji na temat czwartego Ulicznego Wojownika oraz swój crossover z Tekkenem, Netherrealm najpierw przeniosło fenomenalnego nowego Mortala, by na dniach dorzucić InJustice, a Steama podbija od dwóch miesięcy King of Fighters. W lekkim cieniu tych gigantów znajduje się Skullgirls, niezależna produkcja zbierająca zaskakująco dobre oceny. Przynajmniej moim zdaniem zaskakująco dobre – bo kilka godzin spędzonych z „Czachodziołchami” pozwoliło mi wyrobić sobie zdanie, że to po prostu średniak jest.

Na początek parę podstawowych informacji – jest to mordoklepka z dwuwymiarową grafiką oraz ogólnym feelingiem bijącym po oczach japońszczyzną. Osiem grywalnych postaci, tag umożliwiający walki drużyn złożonych z maksymalnie trzech bohaterek, niski próg wejścia, zadowalająco zaawansowany system walki i dobry balans. Tyle ogólników – przejdźmy do rozłożenia Skullgirls na czynniki pierwsze.

Samotność w Canopy Kingdom

Mięsem każdej bijatyki jest tryb wieloosobowy, przed podbojem świata dobrze jednak spędzić parę chwil w trybach dla pojedynczego gracza i podszlifować swoje umiejętności. Revenge Labs specjalnie się w tym aspekcie nie postarało – do wyboru mamy pakiet standardowy, czyli samouczek, arcade mode i story mode. Ten pierwszy, chociaż zrealizowany nieźle, każdy mający jako-takie obeznanie z grami tego typu może sobie szybko odpuścić – mechanika Skullgirls jest oparta na powszechnie używanych standardach i łatwo jest się tu odnaleźć. Ataki specjalne, combosy, juggle, superataki, asysty, rzuty – większość z nich robi się „tak jak zawsze”. Dostosowanie się zajmuje chwilę i niemal od razu można zacząć masterować wybraną przez siebie postać. Te różnią się dość znacznie – niektóre stawiają na ataki dystansowe, inne na brutalną siłę, kolejne na szybkość. Każdy powinien tu znaleźć coś dla siebie, chociaż dostępna liczba wojowniczek jest absolutnie niesatysfakcjonująca. Nie mówię, żeby od razu wrzucać pięćdziesiąt postaci jak w nowych Tekkenach, ale piętnaście to by było rozsądne minimum.

No ale wróćmy do trybów. Story mode zrobiono po linii najmniejszego oporu – jest to seria kilku walk przerywanych głupiutką historyjką. Naprawdę głupiutką – spokojnie można ją przeklinać i nic się przy tym nie straci. Albo odpalić Arcade mode, który i tak sprowadza się do tego samego, ale nie ma fabularnej otoczki. Nie oczekuję od bijatyk głębi fabularnej i dylematów moralnych, ale skoro konkurencja jest w tym aspekcie znacznie kreatywniejsza, to i twórcy „Czachodziołch” mogli się bardziej postarać.

Na podbój świata

Tryby multiplayer to niestety także pakiet minimum – możemy zagrać versusa przy jednym komputerze albo pokopać kilka tyłków przez sieć. Jeśli decydujecie się na tę drugą opcję, dobrze mieć znajomych do gry. Wyszukiwarka serwerów działa okej, ale community, przynajmniej w trakcie darmowego weekendu na Steamie, jest cokolwiek irytujące. Jeśli trafi się na kogoś lepszego od siebie to jeszcze jest okej i można stoczyć ciekawą bitwę, ale gdy walczymy z kimś, nad kim mamy wyraźną przewagę, możemy być niemalże pewni, że delikwent ucieknie przed końcem, a wspaniały system nawet nie zaliczy nam takiego walkowera za zwycięstwo. Efekt tego taki, że po godzinie gry miałem na koncie jedne zwycięstwo na piętnaście walk. Z czego stoczyłem do końca może z pięć walk. Mało mobilizujące do gry.

O Skullgirls zrobiło się głośno, gdy twórcy urządzili kampanię na Indiegogo celem zebrania pieniędzy na stworzenie dodatkowych postaci. Idea całkiem sensowna, gdyby nie absurdalne kwoty, których sobie życzyli. Nawet próbowali to wytłumaczyć, prezentując wykresy pokazujące, dlaczego potrzeba tak wielu zielonych. Mnie te wytłumaczenia nie kupiły i widzę tu przede wszystkim wyrzucone w błoto pieniądze, ale sporo osób było innego zdania, czego efektem nie jeden, a pięciu dodatkowych wojowników. Cóż, DLCki mają być przez pewien czas darmowe, więc nie ma co narzekać, zwłaszcza że więcej postaci to zdecydowanie coś, czego grze potrzeba. Pierwszy dodatek oferujący możliwość wcielenia się w niejaką Squirly jest już dostępny, kolejne będą się pojawiać w odstępach kilku miesięcy.

Pochwalić na pewno należy balans – absolutnie każdą postacią po wytrenowaniu można nawiązać wyrównane walki, nie zauważyłem żadnej wyróżniającej się in plus bądź in minus. Fakt, grałem mało, ale opinie osób, które poświęciły grze znacznie więcej czasu również są w tym aspekcie pozytywne, więc raczej nie ma się czego przyczepić. Ciekawie zrealizowano też walki zespołowe – nie jesteśmy sztywnie zmuszeni do walk 1v1, 2v2 lub 3v3, zamiast tego sami ustalamy liczebność naszej drużyny, a gra w zależności od liczby wybranych postaci skaluje ich siłę i wytrzymałość.

Japońszczyzna pełną gębą

Chyba jedynym większym wyróżnikiem Skullgirls jest to, że w standardzie dostępne są wyłącznie żeńskie postacie (DLCki mają to w przyszłości zmienić). Ich design jest mocno odjechany i przypomina najbardziej oryginalne kreacje twórców Guilty Gear – mamy m. in. ninja-pielęgniarkę, kocią włamywaczkę potrafiącą odczepić swoją głowę, kobiecą wersję Inspektora Gadżeta czy agentkę wspieraną przez prywatną miniarmię. Trochę irytuje nadmierny fan serwis – ekspozycja piersi i tyłków trochę przekracza zdroworozsądkowy poziom. Ale co kto lubi. Grafika narysowana została w konwencji anime, liczba klatek animacji dla każdej postaci jest imponująca, tła są wypełnione szczegółami.

Mój problem ze Skullgirls jest taki, że stworzono solidny system i nie wypchano go treścią. Postaci jest za mało, trybów jest za mało, rozrywka przez to szybko się nudzi. Gra zwyczajnie przegrywa z konkurencją. Jeśli ktoś szuka gry w podobnej stylistyce, lepszy będzie Guilty Gear. Dla samotnych graczy znacznie lepszą opcją jest Mortal Kombat. Wyjadacze powinni sięgnąć po King of Fighters. I tak dalej. Pięć lat temu, kiedy na pecetach prawie nie było alternatyw, Skullgirls miało prawo bytu. Teraz zwyczajnie jest jedną z wielu bijatyk.

 Jeśli spodobał Ci się mój wpis, byłoby miło, gdybyś zalajkował/a moją stronę na FaceBooku. Pojawiają się tam informacje o moich tekstach nie tylko z GP, ale także prywatnego bloga oraz z GOLa. Za korektę odpowiada Polski Geek, zachęcam też do odwiedzenia jego serwisu.

Czarny Wilk
19 listopada 2013 - 19:09

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
19.11.2013 19:46
GameSkate
51
Pretorianin

Bez ambicji? o_O My chyba w 2 różne gry graliśmy.

"No ale wróćmy do trybów. Story mode zrobiono po linii najmniejszego oporu – jest to seria kilku walk przerywanych głupiutką historyjką. Naprawdę głupiutką – spokojnie można ją przeklinać i nic się przy tym nie straci."
No tak, inne bijatyki mają historie, przy których nawet Hemingway, Dostojewski, Kafka i Faulkner wypada blado.

Co do ilości postaci i rzekomo zbyt dużego kickstartera na DLC - robiąc bijatykę z grafiką 2D trzeba liczyć się z tym, że każdy cios postaci to kilka/naście klatek animacji. Większość klatek trzeba narysować prawie w całości RĘCZNIE.
Oprócz tego trzeba jeszcze całość zaprogramować, dodać dźwięki i voiceover, przetestować, zoptymalizować gdy ciosy są zbyt słabe/mocne, część pewnie wywalić bo okażą się zupełnie źle działające etc. Masa roboty dla kilku osób.

Japoński design - nie do końca, przynajmniej część postaci (Squigly, Peacock) ma design rodem z zachodnich kreskówek, które stylistycznie z anime nie mają nic wspólnego.

Generalnie dla mnie Skullgirls to bardzo porządnie wykonana gra, której każdy aspekt jest zrobiony co najmniej bardzo dobrze. Gameplay, postacie, grafika, muzyka (ten jazz <3) - nie widać tu żadnych niedoróbek.
I gra wcale nie "przegrywa zwyczajnie z konkurencją".
Jeszcze dla porównania. Pograłem w Skullgirls w trybie dla jednego gracza (multiplayer w bijatykach tykam tylko "na żywo" ze znajomymi, jeszcze nie miałem okazji), gra wciągnęła mnie na tyle, że przeszedłem story mode wszystkimi postaciami. Potem odpaliłem Tekken: Dark Resurrection na PSP, pograłem kilkadziesiąt minut i dałem sobie spokój.
Fakt, postaci mogłoby być więcej, ale mimo wszystko zamiast ilości preferuję jakość, a ta w przypadku gry tworzonej przez małe studio najczęściej może być uzyskana kosztem właśnie ilości.

19.11.2013 20:03
odpowiedz
Czarny Wilk
56
Bo jestem czarny

No tak, inne bijatyki mają historie, przy których nawet Hemingway, Dostojewski, Kafka i Faulkner wypada blado.
Nie. Ale mają ją na tyle sensownie zrealizowaną, że nie czuje się przy niej zmarnowanego czasu. Idealny bijatykowy Story mamy w dwóch ostatnich Mortalach i InJustice, niezły był też w GG XX Reload.

Co do ilości postaci i rzekomo zbyt dużego kickstartera na DLC - robiąc bijatykę z grafiką 2D trzeba liczyć się z tym, że każdy cios postaci to kilka/naście klatek animacji. Większość klatek trzeba narysować prawie w całości RĘCZNIE.
Oprócz tego trzeba jeszcze całość zaprogramować, dodać dźwięki i voiceover, przetestować, zoptymalizować gdy ciosy są zbyt słabe/mocne, część pewnie wywalić bo okażą się zupełnie źle działające etc. Masa roboty dla kilku osób.

Yeah, well... Marvel vs Capcom 2 to sześćdziesiąt postaci. GG XX Reload - jak dobrze pamiętam około trzydzieśći. KoF też dawno przekroczył trzydziestkę. A jak dodać, jakie cuda niektórzy potrafią stworzyć do Mugena, robiąc to hobbystycznie... Że nie ma tak wielu klatek? Co kto lubi - ja wolałbym więcej mniej szczegółowych postaci.

Co do porównania z Dark Resurrection - ograłem w niego na singlu kilkanaście godzin na PSP, bez porównania więcej niż przy Skullgirls. Chociaż tam story mode też był bez szału, nadrabiały pozostałe tryby. I fakt że to było moje pierwsze spotkanie z Lili którą polubiłem i ostro masterowałem przed przesiadką na TK6 ;)

I ja się zgadzam, że Skullgirls jest porządnie zrobiona. Po prostu to trochę za mało, kiedy konkurencja, równie solidna, wybija się dodatkowymi atutami, czy to w postaci mechanizmów rozgrywki, czy liczby postaci, czy bogactwem trybów. 6/10 to właśnie odpowiednia ocena dla dobrej, ale nie wyróżniającej się in plus bitki.