Realizm broni w grach FPS. Czy wirtualne strzelanie może przypominać to realne? - DM - 22 listopada 2013

Realizm broni w grach FPS. Czy wirtualne strzelanie może przypominać to realne?


Wielokrotnie, w recenzjach militarnych gier FPS (Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor itp.), autor wspomina o "feelingu" broni. O tym czy strzela mu się dobrze czy marnie, realistycznie czy wręcz przeciwnie, czy czuje "moc broni" - ogólnie czy ten element gry jest dobry, czy "dziwny"...
Narzekanie, negatywna ocena - zwykle albo nie jest poparta  żadnymi argumentami, albo autorzy chętnie sięgają do stwierdzenia "brak odrzutu", "nie ma recoila". Czy rzeczywiście "legendarny" odrzut jest winny i taki istotny? Czy dysponując tylko obrazem "first person" i dźwiękiem, możemy dostać namiastkę realnego i dobrego "feelingu" wirtualnego karabinu?


Przeglądając lokalne zasoby, czyli tvgry.pl, gry-online.pl i gameplay.pl doszukałem się m.in. takich stwierdzeń jak: "archaiczny, sztywny niczym z niskobudżetówek z kiosku feeling strzelania", "niemal z każdej broni strzela się tak samo", "model wypluwania pocisków (..) psuje mi (...) zabawę", "nie ma recoila, co może przeszkadzać".
Co jeszcze ciekawsze, o tej samej grze znalazłem dwie dość skrajne opinie: "brak recoila, strzelanie niesamowicie sztywne, nie dające frajdy", a z drugiej strony, że "broń daje poczucie siły".
Nie chcę tu nikogo oceniać jak trafne ma odczucia. Interesuje mnie samo zjawisko i jak gracze, recenzenci do niego podchodzą, jakie aspekty biorą pod uwagę, że jedna gra daje im słabe odczucia podczas wirtualnego strzelania, a druga bardzo dobre.

Chciałbym - tym razem dość konkretnie i w porównaniu do rzeczywistego strzelania z różnych typów broni - opisać kilka elementów, które moim zdaniem mają największy wpływ na to, jak odbieramy "feeling" strzelania, i jakie można przenieść do wirtualnego świata (gier militarnych, gdzie twórcy oddają nam istniejący arsenał, w realnym polu walki - tekst nie dotyczy tytułów fantasy typu Borderlands czy Bulletstorm, choć można pewnie niektórych elementów doszukiwać się i w takich tytułach).  
Z powyższych cytatów, największy konkret to wspomniany "brak recoila", zajmijmy się więc "odrzutem" na początku, choć umiejscowiłbym go gdzieś na trzecim miejscu.

Odrzut, dla kobiecych dłoni, może być rzeczywiście bardzo odczuwalny :)
Nawet pomimo kompensatora.

3. Odrzut - recoil
Skąd to przekonanie, że musi być wyraźny, a broń ma "kopać"? Chyba z Hollywood i widowiskowych strzałów, w różnych filmach, gdzie i strzelec i ofiara, szybują plecami do przodu. Odrzut oczywiście istnieje, bo takie są prawa fizyki, ale jego siła jest  bardzo różna i zależna od wielu czynników: od modelu broni, kalibru, wagi pocisku, stanu technicznego broni, jej ciężaru, rozkładzie masy i zamocowanych dodatków, kończąc na umiejętnościach strzelca. Najbardziej odczuwalny jest w pistoletach, gdzie podczas wystrzału, w ułamku sekundy przesuwa się tam i z powrotem  spora część jego całej konstrukcji i masy -  oraz w broni wielkokalibrowej.


W karabinkach, zwłaszcza w standardowych dla NATO kalibru 5.56, nie jest on aż tak duży i odczuwalny. Doświadczony strzelec wie również jak prawidłowo trzymać broń i zredukować do minimum uczucie odrzutu, które wyczuje zwykle na ramieniu, a nie w "podskakiwaniu" celownika. Trochę bardziej odczujemy go podczas rozpoczęcia strzelania na "full-auto", ale tylko na samym początku. Jeśli więc w grze, celownik naszego M4, M16 czy G36, podczas wystrzału przesunie się minimalnie tylko w górę i w bok - jest to najzupełniej prawidłowe. Wszak w grze kontrolujemy zwykle zaprawionego w boju komandosa.


Na poniższym filmie dobrze widać, jak w niewielkim stopniu, jeśli w ogóle, pojawia się "podskakiwanie" lufy w karabinku Armalite, trochę większe jest przy AK i całkiem spore przy pistolecie


Obecnie chyba najlepiej pokazany recoil jest w ARMA 3, choć brakuje mi tam standardowych i znanych modeli broni. Podoba mi się też w wielu kwestiach strzelanie w Brothers in Arms: Road to Hill30. W Medal of Honor 2010, nie jest według mnie za mały, czy nieobecny - jest może trochę inny, dziwny -  bo tam kropka celownika po odbiciu, wraca na dawną pozycję - być może to wyszkolenie DEVGRU :). Faktem jest natomiast, że nie ma go wcale, w podniesionych po Talibach karabinach AK - twórcy założyli, że mało kto ich użyje?

Całkiem znośny jest w Battlefieldzie, ale tam wszystko jest podyktowane głównie zbalansowaniu rozgrywki. Każdy karabin ma kilka cech (w tym recoil), z góry określonych matematycznie współczynnikami. W Call of Duty jest bo jest - ten tytuł akurat wypada bardzo blado w każdym aspekcie.
Skoro nie odrzut więc, to co najlepiej wpływa na feeling broni według mnie?
Dwie rzeczy w zasadzie równocześnie, ale pierwsze co atakuje nasze zmysły to:


1-1. Dźwięk
Każdy kto kiedyś strzelał, wie jak niesamowicie głośny jest wystrzał z broni palnej. Przyzwyczajeni od dzieciństwa do dźwięków z filmów - w większości nie zdajemy sobie sprawy jaki huk powoduje strzał z niewielkiego Glocka. Huk, który sprawia fizyczny ból i na dłuższą metę jest nie do zniesienia. Na cywilnych strzelnicach, do savoir vivru należy zasada, że magazynek ładujemy tylko pięcioma pociskami. Wielu z nas pamięta scenę z "Helikoptera w ogniu" gdzie Twombly wypalił serią z M240 przy uchu Nelsona, który ogłuchł od tego - choć efekty dźwiękowe z filmu na to nie wskazywały.

Każdy żołnierz jest standardowo wyposażany w stopery do uszu, a komandosi w zagłuszki aktywne (te wielkie "słuchawy" na uszach operatorów tylko po części służą do komunikacji. Wyposażone w szereg mikrofonów - działają tak, że tłumią wszelkie głośne wybuchy i eksplozje, jednocześnie mocno wzmacniają ciche dźwięki, nawet szept. Jakby to powiedział Steve Jobs - "Works like magic").

Twórcy gier postępują chyba podobnie jak twórcy filmów, gdzie strzały są wyciszone co najmniej o połowę. Chodzi o to by widza nie rozbolała głowa i by były słyszalne wszelkie dialogi, muzyka itp. Tylko Michael Mann wyszedł przed szereg i w słynnej scenie strzelaniny, w filmie "Gorączka" -  zastosował niewyciszony dźwięk strzałów. Efekt jest odczuwalny od razu i piorunujący - zwłaszcza w dobrym kinie, a scena stała się już kultowa.


Oprócz głośności dochodzi też kwestia dźwięków właściwych dla danej broni, inaczej słychać pistolet, inaczej Kałasznikowa, inaczej M16. W Brothers in Arms całkiem nieźle oddano terkotanie automatów czy pojedyncze wystrzały.  Battlefield ma dość przyzwoite odgłosy, choć trochę za ciche. Świetne są za to efekty zależnie czy strzelamy w pomieszczeniu, czy na zewnątrz. Call of Duty 4 i dalsze są wyjątkowo nędzne dźwiękowo. Strzały przypominają tam bardziej odgłos kropli deszczu uderzających o dach samochodu czy płachtę namiotu...

Basowe dźwięki z Medal of Honor


Najgłośniejsze efekty mamy w Medal of Honor 2010, zwłaszcza w multiplayerze. Włączmy sobie BF i zaraz po tym MoH. Gra jest wręcz ogłuszająca na dobrych głośnikach - niestety, przybliżając celownik - dźwięk staje się zupełnie inny, bardzo basowy, przyjemny dla ucha, ale już nie tak realistyczny. W Armie 3 dźwięk jest również całkiem niezły, z dobrym echem podczas strzelania w górach, minimalnie za cichy, trochę jednak szwankuje technicznie, gdy różne dźwięki zaczynają się nakładać.
Co oprócz dźwięku jest jeszcze bardzo ważne dla "feelingu" broni?


1-2. Skuteczność
Siła pojedynczego pocisku jest ogromna, tak jak huk towarzyszący przy wystrzale. Nawet jeśli nie dotknie ciała, zatrzymując się na najnowocześniejszych pancerzach Dragon Skin czy płytach balistycznych i oporządzeniu, to najpewniej powali człowieka na kolana, uczyni chwilowo niezdolnym do walki, połamie żebra. To właśnie pojedynczy ogień jest celny i skuteczny. Jak mawiał Chris Kyle - "ognia ciągłego używa się, gdy chcesz by przeciwnik uciekł lub się schował".

Stare, dobre czasy w Rainbow Six


Historią są już jednak gry, gdzie jeden wystrzał miał odpowiednią moc - był Rainbow Six, był dawny Ghost Recon - teraz została nam tylko Arma. W reszcie tytułów, czasem musimy wystrzelić pół magazynka, by powalić jednego z setek wrogów - a nasz sukces zależny jest głównie od tego, czy pięćdziesiąta ósma zmiana maga w tym etapie, nie wypadnie czasem w złym momencie. Psuje to cały efekt wirtualnego strzelania, niezależnie od tego jak mocny może być dźwięk. Oddane nam w zamian, premiowanie tzw. "headshotów", nie jest dobrym zastępstwem - o wiele lepszy byłby dobrze zbalansowany tryb najwyższej trudności, ale twórcy wolą poświęcić mało czasu na zachowanie AI, a sporo na niekończące respawny.

Brothers in Arms. Całkiem dobre wrażenia w każdej kwestii.


Miłym wyjątkiem był tu ponownie: Brothers in Arms: Road to Hill30, choć myślę, że trochę przez przypadek. Twórcy wyraźnie premiowali tam trafienia po oflankowaniu. Strzelanie z biodra było strzelaniem w kosmos - zgodnie z rzeczywistością, strzelanie do przeciwnika za zasłoną - również, nawet gdy coś mu wystawało. Zachodząc go z flanki jednak - jeden wystrzał z Garanda kończył sprawę. Ponownie przypadkiem, dość realistycznie oddano przez to celność, która nie była najlepsza wśród młodych, przepełnionych strachem i adrenaliną żołnierzy na froncie, a wielu z nich wręcz z premedytacją starała się chybiać celu. To chyba jedyna gra oprócz Army, gdzie zajmujące było rozprawienie się z trójką, czwórką wrogich żołnierzy - a nie z trzydziestoma w dwadzieścia sekund.


Skuteczność broni sensownie różnicuje  Battlefield, gdzie wpływ ma na to kaliber, odległość od celu, zastosowanie tłumika - cieszyć to jednak może, i to tylko trochę, w trybie "hardcore". Standardowo zmienia się w kwestię: pół magazynka czy prawie cały, ale BF nigdy nie pretendował do bycia hardcorową symulacją.
Medal of Honor natomiast dość udanie pokazuje efekt wystrzału w otoczeniu. Pocisk powoduje tumany kurzu, rozbicie desek, fruwające odłamki jakiś doniczek. W BF też to mamy, ale mam wrażenie jakby szybciej znikało, albo głośność Medala podwaja efekt.
Na koniec zostały dwa aspekty dotyczące grafiki.

4. Grafika
Pierwszy (i ważniejszy) z nich to efekt "pływania" lufy. Przybliżając przyrządy celownicze i celując, tylko na początku jesteśmy w stanie trzymać nieruchomo muszkę, plamkę kolimatora na celu. Z czasem nasze ręce się męczą, a celownik zaczyna nieznacznie się ruszać. Tym bardziej, im dłuższa jest broń, im cięższe mamy na jej końcu dodatki (tłumik, latarka, celownik laserowy, granatnik). Kolejne "mityczne", często przywoływane w recenzjach i standardowe dla "momentów snajperskich" "wstrzymywanie oddechu" za wiele tu nie pomoże :)
Sporo realności dodaje więc "pływanie" muszki - zwykle wykorzystywane w widoku przez lunetę snajpera, ale dość udanie pokazuje ten efekt gra Far Cry 3, gdzie nawet MP5 potafi trochę "bujać się" po celu. Świetne jest, ponownie, w Brothers in Arms" Road to Hill30 (a trochę zredukowane w Hell's Highway), i mistrzowsko przedstawione w Arma 3, tam dochodzi do tego też efekt zmęczenia, celowania po szybkim biegu itp.


Druga kwestia graficzna - to wygląd broni, jakie ma tekstury, jak przedstawia się model 3D.
Tu już jest bardzo duży rozrzut, bez względu na to, jak dobrą grafikę ma ogólnie sama gra. Arma 3 ma doskonałe modele 3D, niestety każdy karabin, pistolet wygląda tam, jak dopiero co zabrany z targów broni. Idealny, błyszczący, wyczyszczony, bez żadnej ryski. Pole walki i  sprzęt na nim tak jednak nie wygląda, cała nadzieja w modderach :)

Realistycznie powycierany MP5 w The Regiment
źródło: gamespot.com

W większości gier, pomimo starań twórców - modele broni wyglądają jak narysowane, malunki, trochę zbyt komiksowo. Za winą tekstur lub oświetlenia - nie robią zbyt realistycznego wrażenia. Pamiętam, że pierwszy raz zachwycony byłem modelami broni w dość starej (2006), ale rewelacyjnej (teraz już trochę niesłusznie zapomnianej) grze o SAS - The Regiment - gdzie w filmikach między misjami słuchaliśmy opowieści Johna McAleese'a (na jego osobie wzorowano kapitana Price'a z Call of Duty).  Naturalnie  wytarta oksyda MP5 wyglądała tam bardzo realistycznie, wszelkie odgłosy strzałów też były poprawne (choć niezbyt głośne, to miały przewagę nad innymi dźwiękami otoczenia). Potem już tylko dwukrotnie widziałem świetne tekstury broni - nie zaskoczę chyba, wymieniając ponownie: Brothers in Arms (tym razem Hell's Highway), oraz multiplayer Medal of Honor 2010 :).

Najbardziej realistyczne tekstury broni w grze video. MoH 2010 - Multiplayer od Dice.
Link do obrazka w pełnym rozmiarze-KLIK


Istotny też jest widok przybliżonego celownika. "Telewizor" z plamką kolimatora, na cały rozmiar naszego monitora,  jaki widzimy w Modern Warfare woła o pomstę do nieba, w tej kwestii znowu bezkonkurencyjne jest BiA: RtH30, czy średnie przybliżenie w Arma3.


Czy istnieje gra dająca nam idealny "feeling" broni, w każdym aspekcie? Raczej nie, ale platforma jaką jest ARMA3, daje nadzieję, że wkrótce modderzy zaserwują nam jakąś modyfikacje bliską doskonałości...

AK-47 i polski pistolet maszynowy Glauberyt - zadziwiająco celny!


Tymczasem każdy pełnoletni z nas, może zajrzeć na lokalną strzelnicę. Za 100-150zł może pokazać własnym zmysłom, jak to jest wystrzelać kilka magazynków, bez naciskania myszki czy triggera w padzie. Doświadczenie - zwłaszcza pierwszy raz - na pewno warte jest swojej ceny! Polecam szczególnie polski pistolet maszynowy Glauberyt lub, jeśli jest dostepny - SigSauer (ze zwykłych pistoletów) - dużo przyjemniejszy niż Glocki, Walther czy Beretta.


A wy jak odbieracie "feeling" broni w shooterach FPS? Jest ważny? Pomijalny? Na coś jeszcze zwracacie uwagę?
 

DM
22 listopada 2013 - 23:39