Realizm broni w grach FPS. Czy wirtualne strzelanie może przypominać to realne? - DM - 22 listopada 2013

Realizm broni w grach FPS. Czy wirtualne strzelanie może przypominać to realne?


Wielokrotnie, w recenzjach militarnych gier FPS (Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor itp.), autor wspomina o "feelingu" broni. O tym czy strzela mu się dobrze czy marnie, realistycznie czy wręcz przeciwnie, czy czuje "moc broni" - ogólnie czy ten element gry jest dobry, czy "dziwny"...
Narzekanie, negatywna ocena - zwykle albo nie jest poparta  żadnymi argumentami, albo autorzy chętnie sięgają do stwierdzenia "brak odrzutu", "nie ma recoila". Czy rzeczywiście "legendarny" odrzut jest winny i taki istotny? Czy dysponując tylko obrazem "first person" i dźwiękiem, możemy dostać namiastkę realnego i dobrego "feelingu" wirtualnego karabinu?


Przeglądając lokalne zasoby, czyli tvgry.pl, gry-online.pl i gameplay.pl doszukałem się m.in. takich stwierdzeń jak: "archaiczny, sztywny niczym z niskobudżetówek z kiosku feeling strzelania", "niemal z każdej broni strzela się tak samo", "model wypluwania pocisków (..) psuje mi (...) zabawę", "nie ma recoila, co może przeszkadzać".
Co jeszcze ciekawsze, o tej samej grze znalazłem dwie dość skrajne opinie: "brak recoila, strzelanie niesamowicie sztywne, nie dające frajdy", a z drugiej strony, że "broń daje poczucie siły".
Nie chcę tu nikogo oceniać jak trafne ma odczucia. Interesuje mnie samo zjawisko i jak gracze, recenzenci do niego podchodzą, jakie aspekty biorą pod uwagę, że jedna gra daje im słabe odczucia podczas wirtualnego strzelania, a druga bardzo dobre.

Chciałbym - tym razem dość konkretnie i w porównaniu do rzeczywistego strzelania z różnych typów broni - opisać kilka elementów, które moim zdaniem mają największy wpływ na to, jak odbieramy "feeling" strzelania, i jakie można przenieść do wirtualnego świata (gier militarnych, gdzie twórcy oddają nam istniejący arsenał, w realnym polu walki - tekst nie dotyczy tytułów fantasy typu Borderlands czy Bulletstorm, choć można pewnie niektórych elementów doszukiwać się i w takich tytułach).  
Z powyższych cytatów, największy konkret to wspomniany "brak recoila", zajmijmy się więc "odrzutem" na początku, choć umiejscowiłbym go gdzieś na trzecim miejscu.

Odrzut, dla kobiecych dłoni, może być rzeczywiście bardzo odczuwalny :)
Nawet pomimo kompensatora.

3. Odrzut - recoil
Skąd to przekonanie, że musi być wyraźny, a broń ma "kopać"? Chyba z Hollywood i widowiskowych strzałów, w różnych filmach, gdzie i strzelec i ofiara, szybują plecami do przodu. Odrzut oczywiście istnieje, bo takie są prawa fizyki, ale jego siła jest  bardzo różna i zależna od wielu czynników: od modelu broni, kalibru, wagi pocisku, stanu technicznego broni, jej ciężaru, rozkładzie masy i zamocowanych dodatków, kończąc na umiejętnościach strzelca. Najbardziej odczuwalny jest w pistoletach, gdzie podczas wystrzału, w ułamku sekundy przesuwa się tam i z powrotem  spora część jego całej konstrukcji i masy -  oraz w broni wielkokalibrowej.


W karabinkach, zwłaszcza w standardowych dla NATO kalibru 5.56, nie jest on aż tak duży i odczuwalny. Doświadczony strzelec wie również jak prawidłowo trzymać broń i zredukować do minimum uczucie odrzutu, które wyczuje zwykle na ramieniu, a nie w "podskakiwaniu" celownika. Trochę bardziej odczujemy go podczas rozpoczęcia strzelania na "full-auto", ale tylko na samym początku. Jeśli więc w grze, celownik naszego M4, M16 czy G36, podczas wystrzału przesunie się minimalnie tylko w górę i w bok - jest to najzupełniej prawidłowe. Wszak w grze kontrolujemy zwykle zaprawionego w boju komandosa.


Na poniższym filmie dobrze widać, jak w niewielkim stopniu, jeśli w ogóle, pojawia się "podskakiwanie" lufy w karabinku Armalite, trochę większe jest przy AK i całkiem spore przy pistolecie


Obecnie chyba najlepiej pokazany recoil jest w ARMA 3, choć brakuje mi tam standardowych i znanych modeli broni. Podoba mi się też w wielu kwestiach strzelanie w Brothers in Arms: Road to Hill30. W Medal of Honor 2010, nie jest według mnie za mały, czy nieobecny - jest może trochę inny, dziwny -  bo tam kropka celownika po odbiciu, wraca na dawną pozycję - być może to wyszkolenie DEVGRU :). Faktem jest natomiast, że nie ma go wcale, w podniesionych po Talibach karabinach AK - twórcy założyli, że mało kto ich użyje?

Całkiem znośny jest w Battlefieldzie, ale tam wszystko jest podyktowane głównie zbalansowaniu rozgrywki. Każdy karabin ma kilka cech (w tym recoil), z góry określonych matematycznie współczynnikami. W Call of Duty jest bo jest - ten tytuł akurat wypada bardzo blado w każdym aspekcie.
Skoro nie odrzut więc, to co najlepiej wpływa na feeling broni według mnie?
Dwie rzeczy w zasadzie równocześnie, ale pierwsze co atakuje nasze zmysły to:


1-1. Dźwięk
Każdy kto kiedyś strzelał, wie jak niesamowicie głośny jest wystrzał z broni palnej. Przyzwyczajeni od dzieciństwa do dźwięków z filmów - w większości nie zdajemy sobie sprawy jaki huk powoduje strzał z niewielkiego Glocka. Huk, który sprawia fizyczny ból i na dłuższą metę jest nie do zniesienia. Na cywilnych strzelnicach, do savoir vivru należy zasada, że magazynek ładujemy tylko pięcioma pociskami. Wielu z nas pamięta scenę z "Helikoptera w ogniu" gdzie Twombly wypalił serią z M240 przy uchu Nelsona, który ogłuchł od tego - choć efekty dźwiękowe z filmu na to nie wskazywały.

Każdy żołnierz jest standardowo wyposażany w stopery do uszu, a komandosi w zagłuszki aktywne (te wielkie "słuchawy" na uszach operatorów tylko po części służą do komunikacji. Wyposażone w szereg mikrofonów - działają tak, że tłumią wszelkie głośne wybuchy i eksplozje, jednocześnie mocno wzmacniają ciche dźwięki, nawet szept. Jakby to powiedział Steve Jobs - "Works like magic").

Twórcy gier postępują chyba podobnie jak twórcy filmów, gdzie strzały są wyciszone co najmniej o połowę. Chodzi o to by widza nie rozbolała głowa i by były słyszalne wszelkie dialogi, muzyka itp. Tylko Michael Mann wyszedł przed szereg i w słynnej scenie strzelaniny, w filmie "Gorączka" -  zastosował niewyciszony dźwięk strzałów. Efekt jest odczuwalny od razu i piorunujący - zwłaszcza w dobrym kinie, a scena stała się już kultowa.


Oprócz głośności dochodzi też kwestia dźwięków właściwych dla danej broni, inaczej słychać pistolet, inaczej Kałasznikowa, inaczej M16. W Brothers in Arms całkiem nieźle oddano terkotanie automatów czy pojedyncze wystrzały.  Battlefield ma dość przyzwoite odgłosy, choć trochę za ciche. Świetne są za to efekty zależnie czy strzelamy w pomieszczeniu, czy na zewnątrz. Call of Duty 4 i dalsze są wyjątkowo nędzne dźwiękowo. Strzały przypominają tam bardziej odgłos kropli deszczu uderzających o dach samochodu czy płachtę namiotu...

Basowe dźwięki z Medal of Honor


Najgłośniejsze efekty mamy w Medal of Honor 2010, zwłaszcza w multiplayerze. Włączmy sobie BF i zaraz po tym MoH. Gra jest wręcz ogłuszająca na dobrych głośnikach - niestety, przybliżając celownik - dźwięk staje się zupełnie inny, bardzo basowy, przyjemny dla ucha, ale już nie tak realistyczny. W Armie 3 dźwięk jest również całkiem niezły, z dobrym echem podczas strzelania w górach, minimalnie za cichy, trochę jednak szwankuje technicznie, gdy różne dźwięki zaczynają się nakładać.
Co oprócz dźwięku jest jeszcze bardzo ważne dla "feelingu" broni?


1-2. Skuteczność
Siła pojedynczego pocisku jest ogromna, tak jak huk towarzyszący przy wystrzale. Nawet jeśli nie dotknie ciała, zatrzymując się na najnowocześniejszych pancerzach Dragon Skin czy płytach balistycznych i oporządzeniu, to najpewniej powali człowieka na kolana, uczyni chwilowo niezdolnym do walki, połamie żebra. To właśnie pojedynczy ogień jest celny i skuteczny. Jak mawiał Chris Kyle - "ognia ciągłego używa się, gdy chcesz by przeciwnik uciekł lub się schował".

Stare, dobre czasy w Rainbow Six


Historią są już jednak gry, gdzie jeden wystrzał miał odpowiednią moc - był Rainbow Six, był dawny Ghost Recon - teraz została nam tylko Arma. W reszcie tytułów, czasem musimy wystrzelić pół magazynka, by powalić jednego z setek wrogów - a nasz sukces zależny jest głównie od tego, czy pięćdziesiąta ósma zmiana maga w tym etapie, nie wypadnie czasem w złym momencie. Psuje to cały efekt wirtualnego strzelania, niezależnie od tego jak mocny może być dźwięk. Oddane nam w zamian, premiowanie tzw. "headshotów", nie jest dobrym zastępstwem - o wiele lepszy byłby dobrze zbalansowany tryb najwyższej trudności, ale twórcy wolą poświęcić mało czasu na zachowanie AI, a sporo na niekończące respawny.

Brothers in Arms. Całkiem dobre wrażenia w każdej kwestii.


Miłym wyjątkiem był tu ponownie: Brothers in Arms: Road to Hill30, choć myślę, że trochę przez przypadek. Twórcy wyraźnie premiowali tam trafienia po oflankowaniu. Strzelanie z biodra było strzelaniem w kosmos - zgodnie z rzeczywistością, strzelanie do przeciwnika za zasłoną - również, nawet gdy coś mu wystawało. Zachodząc go z flanki jednak - jeden wystrzał z Garanda kończył sprawę. Ponownie przypadkiem, dość realistycznie oddano przez to celność, która nie była najlepsza wśród młodych, przepełnionych strachem i adrenaliną żołnierzy na froncie, a wielu z nich wręcz z premedytacją starała się chybiać celu. To chyba jedyna gra oprócz Army, gdzie zajmujące było rozprawienie się z trójką, czwórką wrogich żołnierzy - a nie z trzydziestoma w dwadzieścia sekund.


Skuteczność broni sensownie różnicuje  Battlefield, gdzie wpływ ma na to kaliber, odległość od celu, zastosowanie tłumika - cieszyć to jednak może, i to tylko trochę, w trybie "hardcore". Standardowo zmienia się w kwestię: pół magazynka czy prawie cały, ale BF nigdy nie pretendował do bycia hardcorową symulacją.
Medal of Honor natomiast dość udanie pokazuje efekt wystrzału w otoczeniu. Pocisk powoduje tumany kurzu, rozbicie desek, fruwające odłamki jakiś doniczek. W BF też to mamy, ale mam wrażenie jakby szybciej znikało, albo głośność Medala podwaja efekt.
Na koniec zostały dwa aspekty dotyczące grafiki.

4. Grafika
Pierwszy (i ważniejszy) z nich to efekt "pływania" lufy. Przybliżając przyrządy celownicze i celując, tylko na początku jesteśmy w stanie trzymać nieruchomo muszkę, plamkę kolimatora na celu. Z czasem nasze ręce się męczą, a celownik zaczyna nieznacznie się ruszać. Tym bardziej, im dłuższa jest broń, im cięższe mamy na jej końcu dodatki (tłumik, latarka, celownik laserowy, granatnik). Kolejne "mityczne", często przywoływane w recenzjach i standardowe dla "momentów snajperskich" "wstrzymywanie oddechu" za wiele tu nie pomoże :)
Sporo realności dodaje więc "pływanie" muszki - zwykle wykorzystywane w widoku przez lunetę snajpera, ale dość udanie pokazuje ten efekt gra Far Cry 3, gdzie nawet MP5 potafi trochę "bujać się" po celu. Świetne jest, ponownie, w Brothers in Arms" Road to Hill30 (a trochę zredukowane w Hell's Highway), i mistrzowsko przedstawione w Arma 3, tam dochodzi do tego też efekt zmęczenia, celowania po szybkim biegu itp.


Druga kwestia graficzna - to wygląd broni, jakie ma tekstury, jak przedstawia się model 3D.
Tu już jest bardzo duży rozrzut, bez względu na to, jak dobrą grafikę ma ogólnie sama gra. Arma 3 ma doskonałe modele 3D, niestety każdy karabin, pistolet wygląda tam, jak dopiero co zabrany z targów broni. Idealny, błyszczący, wyczyszczony, bez żadnej ryski. Pole walki i  sprzęt na nim tak jednak nie wygląda, cała nadzieja w modderach :)

Realistycznie powycierany MP5 w The Regiment
źródło: gamespot.com

W większości gier, pomimo starań twórców - modele broni wyglądają jak narysowane, malunki, trochę zbyt komiksowo. Za winą tekstur lub oświetlenia - nie robią zbyt realistycznego wrażenia. Pamiętam, że pierwszy raz zachwycony byłem modelami broni w dość starej (2006), ale rewelacyjnej (teraz już trochę niesłusznie zapomnianej) grze o SAS - The Regiment - gdzie w filmikach między misjami słuchaliśmy opowieści Johna McAleese'a (na jego osobie wzorowano kapitana Price'a z Call of Duty).  Naturalnie  wytarta oksyda MP5 wyglądała tam bardzo realistycznie, wszelkie odgłosy strzałów też były poprawne (choć niezbyt głośne, to miały przewagę nad innymi dźwiękami otoczenia). Potem już tylko dwukrotnie widziałem świetne tekstury broni - nie zaskoczę chyba, wymieniając ponownie: Brothers in Arms (tym razem Hell's Highway), oraz multiplayer Medal of Honor 2010 :).

Najbardziej realistyczne tekstury broni w grze video. MoH 2010 - Multiplayer od Dice.
Link do obrazka w pełnym rozmiarze-KLIK


Istotny też jest widok przybliżonego celownika. "Telewizor" z plamką kolimatora, na cały rozmiar naszego monitora,  jaki widzimy w Modern Warfare woła o pomstę do nieba, w tej kwestii znowu bezkonkurencyjne jest BiA: RtH30, czy średnie przybliżenie w Arma3.


Czy istnieje gra dająca nam idealny "feeling" broni, w każdym aspekcie? Raczej nie, ale platforma jaką jest ARMA3, daje nadzieję, że wkrótce modderzy zaserwują nam jakąś modyfikacje bliską doskonałości...

AK-47 i polski pistolet maszynowy Glauberyt - zadziwiająco celny!


Tymczasem każdy pełnoletni z nas, może zajrzeć na lokalną strzelnicę. Za 100-150zł może pokazać własnym zmysłom, jak to jest wystrzelać kilka magazynków, bez naciskania myszki czy triggera w padzie. Doświadczenie - zwłaszcza pierwszy raz - na pewno warte jest swojej ceny! Polecam szczególnie polski pistolet maszynowy Glauberyt lub, jeśli jest dostepny - SigSauer (ze zwykłych pistoletów) - dużo przyjemniejszy niż Glocki, Walther czy Beretta.


A wy jak odbieracie "feeling" broni w shooterach FPS? Jest ważny? Pomijalny? Na coś jeszcze zwracacie uwagę?
 

DM
22 listopada 2013 - 23:39
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
27.11.2013 10:49
DM
odpowiedz
DM
169
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Bralem pod uwage bf i cod bo to dominujace na rynku shootery i kazdy je zna. Skoro bralem pod uwage Arme 3, to po co sie rozdrabniac na arme 1 i 2?
W red orchestra racja - nie gralem, mam awersje do wschodniego frontu wschodniego i radzieckich klimatow.

Sealsy - 18 latkowie, pan Nieprzyjaciel rosnie nam na eksperta tutaj ;)

27.11.2013 12:00
odpowiedz
TecBar
27
Konsul

W Killzone 2 podobało mi się to, że czuło się ciężar broni. Obrót o 180 stopni chwilkę trwał tak samo jak celowanie. Natomiast samo strzelanie podobało mi się w Battlefieldzie 3, gdzie różnice między mocą, odrzutem broni były fajnie zaznaczone. A dźwięki mi się najbardziej podobały w Medal of honor (2010). Także jakby zrobili Killbattlemedal to by było super ;D

27.11.2013 12:39
odpowiedz
piotreksik23
91
Konsul

Dziwne, że autor nie wspomniał nic o kontrolerach, które na ten realizm wpływają wręcz ogromnie. Konkretnie:

Mysz - może sprawić, że gra będzie jeszcze bardziej realistyczna. Ruchy myszy symbolizują tu nie celownik przecież, ale ruchy rękami żołnierza, są dość naturalne, tak jak w rzeczywistości możemy poruszać rękami w dowolne strony i z dowolną prędkością. Celność, odrzut to wszystko może zostać skorygowane i właściwie definiowane na różne sposoby przez system gry.

Pad - użądzenie właściwe pod tym kątem bezużyteczne. Drętwe, z kilkoma kierunkami jednostajnego ruchu.

Nie przez przypadek praktycznie wszystkie "realistyczne" FPSy pojawiają się tylko na PC, jeśli coś jest już mulfiplatformowe trzeba iść na kompromisy (II część OF chociażby)

Dla mnie osobiście ta sfera jest bardzo ważna, dlatego wolę grać na myszce. Bo to ona stwarza większy zakres możliwości, to tu potencjał tkwi wręcz ogromny.

27.11.2013 13:17
DM
odpowiedz
DM
169
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Autor nie wspomnial nic o kontrolerach bo raz, ze nie maja zadnego znaczenia na wizualny efekt odrzutu czy dzwieku broni, czy jej skutecznisci - a dwa, ze to od gracza zalezy czym bedzie gral, to jego sprawa czym sie lepiej posluguje. Wg mnie stawianie myszki i pada do realizmu czy frajdy ze strzelania nie ma zadnego sensu...
W tej kwestii pewnie nuedlugo sie pojawi jakis ciezki i z force feedbackiem kontroler/karabin do nowego kinecta i pozamiata..

27.11.2013 13:32
odpowiedz
Persecuted
102
Legend

@DM

Zgadza się, ale M4 i tak nie dostaniesz w Polsce w wersji ostrej, bo na automaty nie wydają u nas pozwoleń cywilom ;d.

@Nieprzyjaciel

Może i zabawka ale o to właśnie chodzi. Ja z ostrej nie mam zamiaru strzelać do znajomych ;).

27.11.2013 14:34
odpowiedz
piotreksik23
91
Konsul

DM --->

Ale tekst jest o realizmie, a realizm to nie tylko odrzut czy dzwięk, ale kontrola.

Dalej z Twojej strony to już takie pustosłowie. "Ten woli to, tamtem tamto", bla bla, to po co wogóle jakiekolwiek artykuły, dyskusje. Po kiego artykuł o realizmie skoro - w tok Twojego rozumowania - można napisać: ja tam wolę arcade. Do wszystkiego można napisać, ze woli się coś innego.

Napisałeś, co kto woli. Wiesz, można napisać, że łachmany bezdomnego są lepsze niż kurtka na Gore-Texie, bo on woli te łachmany, jak widzisz papier wszystko przyjmie. Różnica między nami polega jednak na tym, ze ja uargumentowałem (obiektywnie) swoją wypowiedź, a Ty napisałeś zwykłe: pierdzielisz.

27.11.2013 14:47
wysiak
odpowiedz
wysiak
95
tafata tofka

Bo pierdzielisz, a pada widzialas co najwyzej w sklepie na wystawie. A bron palna w filmach.

27.11.2013 15:48
DM
odpowiedz
DM
169
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

;)

Piotreksik - i pad i myszka mają bylejaki i beznadziejny wplyw na realizm. Kropka. Sorry :)
Maja jedynie wplyw na subiektywną wygode grania

27.11.2013 16:14
odpowiedz
luki251
38
Pretorianin

Bardzo ciekawy artykuł. Byłem na strzelnicy i wiem jaka jest różnica między strzelaniem w rzeczywistości a strzelaniem w grach. Gry nie potrafią do końca oddać tego uczucia. Zwróciłeś uwagę na wiele istotnych czynników. Co prawda mi lufa skakała podczas strzelania z M16 ale to pewnie ja coś robiłem źle. Zauważyłem jeszcze jedną rzecz, która w grach nie jest zbyt dobrze odzwierciedlona. Co się dzieje kiedy wystrzelamy cały magazynek? Zamek (dobrze to nazwałem?) zostaje z tyłu, a spust jest całkowicie unieruchomiony. Czy w grach zamek pozostaje z tyłu- tego nie wiem bo nie zwróciłem na to uwagi, ale w większości gier słychać takie charakterystyczne "klik" kiedy chcemy oddać strzał, a magazynek jest pusty. Jak? Przecież w tym momencie nie można poruszyć spustem.

27.11.2013 17:35
odpowiedz
YourEnemy
24
Chorąży

No właśnie, charakterystyczne klik. Teraz pytanie: czy ten dźwięk "klik" jest w zastępstwie "oczojebnego" napisu o braku amunicji, czy faktycznie twórcy myśleli, że owe "klik" będzie słychać.

W jakieś grze (zapomniałem jakiej) nasz hiroł w takiej sytuacji wypowiadał "no ammo" lub "I have to reload".

Od czasu do czasu robię trainer'y do gier singleplayer, i mniej więcej wiem w jaki sposób odbywa się "odbieranie życia" przeciwnikom w grze. Jak już ktoś wspomniał przeciwnik ma taki pasek życia, przeważnie jest to wartość 100 (lub 1.00). Pojedynczy pocisk z "najsłabszej" pukawki odbiera około 8 punktów. No i mamy mnożniki, razy 10.0 za trafienie w głowę (kulka odbierze wtedy 80), razy 1 (czyli bez zmiany) w klatkę piersiową, razy 0.9 w brzuch, razy 0.4 w kończyny górne (od dowolnego palca aż po obojczyk) i razy 0.5 w nogi. Trochę lepszą pukawką sadzimy headshoty. W danej grze mnożniki przeważnie są niezależne od wybranego poziomu trudności, a na wyższym poziomie przeciwnik ma po prostu 150% "zdrowia" (heady siadają tylko najmocniejszą pukawką). Inna broń = kulka zadaje inną ilość punktów obrażeń. W innych grach może być też tak, że każda kończyna, głowa, brzuch, klatka piersiowa, a nawet krocze ma "własny pasek" zdrowia, gdy pasek dowolnej części ciała spada do zera, przeciwnik pada (nie wiemy czy jest martwy, po prostu leży i krwawi). A jeśli kulka przechodzi przez przeszkodę na przykład drewno lub murek, to mamy kolejne mnożniki, 0.7 dla drewna i 0.2 dla murka. (W CoD dla murka będzie chyba 0.9 :-) )

Jeżeli zaś chodzi o postać gracza, mamy bardzo podobne mnożniki. I te zmieniają się w zależności od wybranego stopnia trudności.

A w Borderlands 2, to już jest masakra, tylu współczynników, parametrów i mnożników nie widziałem w żadnych innych strzelankach.

27.11.2013 18:30
Lemur80
odpowiedz
Lemur80
75
Fear is the mind killer

@YourEnemy

"A w Borderlands 2, to już jest masakra, tylu współczynników, parametrów i mnożników nie widziałem w żadnych innych strzelankach."

Pewnie dlatego, że to FPS-owy H&S, więc coś tam z cRPG jednak posiada (w sumie całkiem sporo przecież).

Co do sekcji hitboxów odpowiadających za obrażenia, to założenia nie są złe. Gorzej z realizacją. Praktycznie w każdej grze wywalenie ok. połowy magazynka w krocze przeciwnika kończy się jego zgonem, podobnie jest z jakąkolwiek częścią ciała. Odpowiednio wiele razy trafimy niemilca w ramię, "pasek healtha" zejdzie z tej części ciała do 0 i padalec pada. Z realizmem, nawet z wiarygodnością nie ma to nic wspólnego, po prostu przez lata przyzwyczailiśmy się do tego systemu. Nawet poważna rana lewego ramienia nie musi praworęcznego strzelca od razu wyeliminować z walki i pozbawić go możliwości dalszego ostrzału. Może go przewrócić, może spowodować omdlenie i w dalszej konsekwencji i wykrwawienie i śmierć, ale przez parę chwil wróg nadal może być niebezpieczny (np. może się ostrzeliwać z broni bocznej). Podobnie powinno być z postrzałami w dolne kończyny: automatyczna wywrotka, ale nie śmierć, próba ucieczki, pełzanie i sporadyczny ostrzał - tak, zgon - nie. Podobnie ze strzałami w korpus, parę strzałów pistoletowych w to miejsce i przeciwnik może się przewrócić, ale nie musi, może umrzeć, ale nie musi. Innymi słowy może być rażenie obalające, ale nie musi być rażenia śmiertelnego. Takiego systemu (nawet w bardzo uproszczonej formie) nie ma w żadnej grze. Jedyne tytuły które dodały coś ciekawego to Quake II, COD-y (a jednak!) i Max Payne 3 (o SOF2 już wspominałem). Pierwsze dwa oferowały sytuacje w których ranny przeciwnik ostrzeliwał się z ziemi, a MP3 oferował naprawdę niegłupią balistykę. No i co z tego? To jest w sumie wierzchołek góry lodowej. Bo do opisanego przeze mnie systemu żadna gra nawet się nie zbliża. Jestem zdania, że z punktu widzenia devsa nie byłoby to aż tak arcytrudne zadanie, na pewno kosztowne i pracochłonne, ale nie niemożliwe. Wyobraźnie sobie o ile FPSy byłyby wtedy ciekawsze. Zaawansowane AI w połączeniu z rozbudowanym system obrażeń uczyniłoby rozgrywkę zdecydowanie mniej schematyczną.

27.11.2013 20:49
odpowiedz
piotreksik23
91
Konsul

DM ---->

Nie. I potrafię to uargumentować. Pad i myszka nie mogą mieć takiego samego wplywu na realizm w FPSach, gdyż są to kompletnie inne urządzenia, więc - jeśli już nazwiemy oba przypadki beznadziejnymi - to któryś z tych przypadków musi byc bardziej beznadziejny, a któryś mniej. To jest przecież czysta logika.

Dalej opieram się na argumentacji, a Ty na zwykłym "pierdzielisz".

27.11.2013 20:54
wysiak
odpowiedz
wysiak
95
tafata tofka

piotreksik --> A jakie buty bardziej nadaja sie dla skoczkow narciarskich w zastepstwie nart - trampki czy baletki? Czy moze jednak oba rodzaje sa rownie beznadziejne do takiego zastosowania, pomimo bycia kompletnie roznymi typami obuwia?

27.11.2013 21:23
odpowiedz
YourEnemy
24
Chorąży

W sumie w dzisiejszych grach to nie wiadomo czy pacjent już zszedł czy tylko omdlał. W SoFII to było pewne, bo gościu w kilku kawałkach (ręka noga mózg na ścianie).

W niektórych całkiem fajnych modyfikacjach, headshot zawsze siada, niezależnie od wybranej trudności i ilości posiadanego HP.

Bardzo podoba mi się podejście jednego z developerów, twórcy gry/moda Underhell:
/mods/underhell/tutorials/enemy-ai-improvements-sneaky-gameplay
/mods/underhell/tutorials/difficulty-scaling na moddb com (nie mogę dodawać URL, ale wystarczy poskładać i będzie link).

Na przykładzie HL2, wybierając wyższy poziom trudności, jedyne różnice to:
- częściej giniesz (szybciej schodzi HP, czytaj: inne mnożniki obrażeń)
- przeciwnicy są trudniejsi (potrzeba więcej pestek, przeciwnik ma więcej HP)
- podnosząc amunicję dostajesz jej mniej niż na "normal".

W Underhell jest inaczej. Na easy czy na hard, gdy obrywamy, to odbiera tyle samo HP.

Headshot to headshot i koniec, nieważne czy to mutant, klawisz (akcja dzieje się m.in. w więzieniu), najemnik, najemnik z kamizelką, nie ważne jaką bronią palną. Owszem niektórzy przeciwnicy mają kask lub hełm, wtedy potrzebne są dwie kulki, pierwsza odstrzela kask lub uszkadza hełm, druga penetruje czaszkę. Oczywiście na potrzeby tej gry, autor zakłada że, w przypadku przeciwników, postrzał w głowę jest śmiertelny. Mutant z odstrzeloną ręką dalej atakuje, najemnik już nie. Przeciwników można rozczłonkować, wypatroszyć.

Są też przeciwnicy (napotkamy kilku) z futurystycznymi kombinezonami, na Easy czy na Hard, trzeba ustrzelić z 5 razy z shotguna aby uszkodzić kombinezon, przeciążony kombinezon dezintegruje się razem z przeciwnikiem.

Z większą trudnością jest więcej przeciwników, ale nie naraz. Przykładowo, w sekcjach skradankowych, na danej mapie jest z góry około 5 - 8-miu, gdy jesteśmy zauważeni, wzywają oni 4 kolegów (na wyższym stopniu trudności 2 zwykłych i 2 z tarczą, bądź 6 zwykłych). Każdy z nich chadza własną ścieżką, ścieżka jest dynamicznie zmieniana, nie można się jej wyuczyć na pamięć.

Nie ma "celowniczka". Strzelanie z biodra jest dobre tylko z bardzo bliska lub gdy korzystamy z shotguna. Z pistoletem czy inny machine gunem - trafisz w cel tylko z ironsight'a. Można też zdobyć celownik laserowy (tylko jeden egzemplarz) do pistoletu, wtedy widzimy jak punkt tańczy gdy strzelamy z biodra.

Niestety silnik Source w wersji z 2007 ma troszkę głupie AI. Oczywiście twórcy tego moda i tak mocno go zmienili, ale niektórych rzeczy w Source2007 po prostu się nie da zmienić i już. Kolejna rzecz, Valve ostatnio majstruje coś ze swoimi SDK, więc wiele modów nie uruchamia się. W ogóle to czekam na kolejną reedycję Underhell:Prologue i reedycję Underhell:Chapter1 na najnowszy silnik, na Source SDK 2013. Może wydadzą go w pierwszej połowie 2014. No i szkoda, że wypuścili Chapter1 w tym samym momencie co wiele innych kasowych gier, całkiem fajna, młoda ale już zapomniana gra. Gra lepsza od Black Mesy, a nie ma jej w bazie gol'a.

27.11.2013 21:29
😈
odpowiedz
Persecuted
102
Legend

@Lemur80

Ja już kilka lat temu wymyśliłem podobny system. Nie wiem na ile sprawdziłby się w grze, ale na papierze wydaje mi się całkiem dobry ;d.

1. Każdy przeciwnik byłby opisany kilkoma współczynnikami, (przede wszystkim życie i morale) oraz modyfikatorami jak "krwawienie", "niezdolny do używania broni dwuręcznych", "niezdolny do przemieszczania się", "oślepiony", "ogłuszony" itd. W momencie gdy trafiamy go np. w nogę, jego pasek życia zostaje uszczuplony o konkretną wartość (np. 20 punktów). Oprócz tego, otrzymuje on modyfikator "niezdolny do poruszania się" (więc nie może przeskakiwać między osłonami, chyba że czołgając się) oraz "krwawienie" (którego wartość zależy od miejsca postrzału, kalibru broni, odległości itd.). Im większe krwawienie tym szybciej opróżniałby się jego pasek życia. (Np. krwawienie 0.2 zmniejszałoby go w tempie 0.2 punktu na sekundę). Wielkość paska życia miałaby z kolei przełożenie na morale (czyli chęć do walki). W skrócie: Im przeciwnik bardziej krwawi, tym szybciej spada mu zdrowie. Im więcej zdrowia stracił, tym niższe ma morale.

2. Poziom morale determinowałby zachowanie przeciwnika po trafieniu, ale byłoby ono zależne także od innych czynników (przede wszystkim od miejsca postrzału oraz rodzaju przeciwnika). Przykładowe sytuacje (wszystkie dla postrzału w przedramię, skutkujące dodaniem modyfikatora "nie może używać broni dwuręcznych"):
A) Trafiamy wyszkolonego komandosa o wysokim współczynniku morale. Nie jest od zdolny do odpowiadania ogniem z broni głównej, więc sięga po pistolet i ostrzeliwuje się dalej (tak długo, aż jego pasek zdrowia na - skutek krwawienia lub dalszych trafień - nie spadnie do wartości krytycznej, która powodowałaby bezwzględną utratę przytomności i w konsekwencji śmierć, spowodowaną upływem krwi lub szokiem pourazowym).
B) Trafiamy zwykłego wieśniaka z partyzantki. Jako że ma niskie bazowe morale, postrzał od razu pozbawia go chęci do dalszej walki. Pada na ziemię, krzyczy z bólu, błaga o litość itd.
C) Trafiamy fanatyka (religijnego czy innego). Widząc że nie ma szans, wyciąga pistolet i strzela sobie w łeb...

Oczywiście reakcji powinno być kilka dla każdego typu przeciwnika (by wszyscy nie zachowywali się tak samo) i zarazem dla każdego typu postrzału. Wiadomo że trafienie w rękę wywoła inne efekty niż np. trafienie w szyję czy nogę (jest szansa np. na uszkodzenie tętnicy udowej, bardzo wysokie krwawienie i szybkie zejście).

Wiem że to nie jest idealny system, ale wbrew pozorom nie jest skomplikowany i bazuje na prostych mechanizmach (które wymagają jedynie bardziej obszernych baz danych, przechowujących wszystkie współczynniki dla każdego typu przeciwnika).

Gdybym się na tym znał, to chętnie bym zrobił jakieś tech demo z tym systemem. Może warto rozpocząć akcję na Kickstarterze? ;D

27.11.2013 21:48
Lemur80
odpowiedz
Lemur80
75
Fear is the mind killer
Image

@YourEnemy

Fajny ten Underhell, ale nawet nie będę instalować. Jest dość świeży artykuł o modach do HL2 na GOLu, nie będę próbować bo podejrzewam, że podczas instalacji dostałbym ataku ciężkiej cholery.

@Persecuted

Całkiem to niegłupie. W sumie doszedłem do wniosku, że FPSy FPSami, ale taki system idealnie wręcz pasuje do turowych cRPG takich jak Jagged Alliance lub Silent Storm albo 7.62. Zresztą pod pewnymi względami Twój system przypomina właśnie ten zastosowany w turówkach. W 7.62 pojawia się nawet adrenalina, szok. ogłuszenie, oślepienie, stan nieprzytomności i tak dalej. System może mało efektowny wizualnie, ale jak na owe czasy w tego typu grach bliski perfekcji. Do Twojej propozycji dodałbym jeszcze współczynniki dotyczące odporności na postrzał postaci będącej pod wpływem drugów lub alkoholu. Gra z tak kompleksowym systemem byłaby mistrzostwem świata i okolic.

Screen z inventory 7.62 ----->

27.11.2013 21:56
Lemur80
odpowiedz
Lemur80
75
Fear is the mind killer
Image

A tu screen bezpośrednio z "pola walki" ------>>

Ta gra była po prostu bezkonkurencyjna w próbie "zasymulowania" pola walki. Taki hmm, symulator najemnika można nawet powiedzieć.

27.11.2013 22:12
odpowiedz
YourEnemy
24
Chorąży

@Lemur80, no niestety, trzeba pobrać najpierw SDK, potem półtoragigową paczkę (po wypakowaniu prawie cztery GB). No, ale jak już ktoś ma jeden mod korzystający z SDK, to nie musi pobierać tego ponownie. No i niektórzy nie lubią Steam'a.

@Persecuted, I to jest właśnie problem. Twórcy dodadzą to co tak fajnie wygląda na papierze i podczas testów. Produkt bliski ukończenia. Teraz zostały tylko betatesty, betatesty przeprowadzone z pomocą "hamburgerów". Efekt? Ponad połowa, znakomita większość, pomysłów ląduje w koszu.

Przykład, w składankach każdy przeciwnik jest głuchy jak pień:
"I used to be an adventurer like you but then I took an air burst..., I'm deaf."

I tak, ja także gdybym był zawodowym betatesterem, to prędzej czy później się zhamburgeryzowałbym.

Jedyna nadzieja w modyfikacjach (popularne "realistic", taka paczka z "konfigami"), modach i projektach na Kickstarterze.

27.11.2013 22:21
Lemur80
odpowiedz
Lemur80
75
Fear is the mind killer

@YourEnemy

Mam pod Steamem zainstalowaną BM na SDK, ale coś czuję, że z Underhell będzie problem, bo tak jak mówisz coś nagrzebali w bibliotekach.

27.11.2013 22:49
odpowiedz
YourEnemy
24
Chorąży

Mi ta gra dalej się uruchamia, ale nie mogę ręczyć czy będzie działać jak trzeba. Underhell ma też błędy (a jakże), które pojawiają się też w HL2, L4D1 oraz Portalu1, coś z shaderami. Są też inne problemy, przykładowo przyjazny NPC się zatnie i nie otwiera drzwi (tylko raz mi się to przydarzyło. Developerzy nie mają pojęcia dlaczego tak się dzieje). Na szczęście większość drobnych problemów można obejść wczytując autosave, a w ostateczności komendą "ent_fire ....." naprawić zachowanie niesfornego NPCa. Wystarczy przeczytać pierwszy post w temacie "bugs" oraz ten post
forums.wecreatestuff.com/index.php?/topic/1959-bug-reports-and-technical-support/page-3#entry121658
(oczywiście mój post)

W ten sposób można obejść bugi w grze. Z błędami spowodowanymi samym SDK to już inna bajka. Niektórzy muszą uruchomić w "window boderless mode". Ale tak jak mówisz, lepiej zaczekać na kolejną reedycję na nowym silniku. (chyba, że Valve dołoży więcej problemów).

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze