W swoim pierwszym wpisie na łamach tego portalu ponarzekałem nieco na zdolności społeczności zgromadzonej wokół gier komputerowych, która potrafi przekonać niezdecydowane jednostki, że jakiemuś „wyrobowi internetu” należy się szacunek, zainteresowanie i najlepiej – kawał Twojej wypłaty. Mówiąc krócej – wytknąłem negatywy płynące z mocy ogółu, dzisiaj jednak czas odwrócić w ich stronę koło fortuny i nagrodzić za twórczość, która jakościowo często przewyższa pierwotne założenia. Za mody.
Ciężko byłoby mi uwierzyć, że którykolwiek z Was nigdy nie zasmakował w modyfikacjach gier. Jest to co prawda nieco hipsterski sposób obcowania z elektroniczną rozgrywką, ale w jego wyniku rodziły się produkcje bardzo popularne, do których zaliczają się choćby – wyjęte z mojej zawodzącej pamięci – Eastern Front czy Star Wars: Galactic Warfare. Celowo wymieniłem dwie pozycje, które jednak nigdy nie skończyły jako osobne gry, bo właśnie takimi mam zamiar się dzisiaj zająć – cudami, które równie dobrze mogłyby nie trafić do szerokiej publiki, które ktoś mógł kiedyś ominąć wzrokiem i nie dać szansy. W brutalnym, korporacyjnym świecie, pomysł graczy, który zostanie przemielony na grę musi być przede wszystkim potencjalnie opłacalny lub trafić w ręce studia równie przejętego pasją, co sami modderzy. Utrzymanie gorejącego ognia kreatywności i pozbycie się zapachu banknotów z nosa w rzeczywistości, w której wizja twórcza jest bezużyteczna dzięki „zzomboidowanym” konsumentom, należy do trudnych i nie ma co się dziwić, że tak mała część inicjatyw społeczności jest w stanie na siebie zarobić jako samodzielny tytuł.
Nie znaczy to jednak, że nikomu się to nie udało i aby wysnuć wniosek, do którego Wy sami doszlibyście po trzydziestosekundowym rzucie oka na ten artykuł, powiem – pionierami w tej dziedzinie jest Valve. To ich powinno się naśladować, jeżeli chodzi o ścisłą współpracę z modderami i mimo tego, że istnieją problemy, za które można by ich ganić – w tym artykule usłyszycie o nich jedynie ciepłe słowa. Zacznijmy więc.
#DAY OF DEFEAT
Na ruszt jako pierwsze wrzucamy Day of Defeat, jedną z wielu dzisiaj omawianych gier opartych na technologii GoldSrc, dedykowanej pierwszemu Half Life’owi. Wydana w 2003 roku produkcja skupiała się na drużynowych starciach umiejscowionych w Europie z czasów II wojny światowej. Gracz miał tam do dyspozycji typowy – jak na dzisiejsze realia – zestaw pukawek, z których warto wymienić BARa, MP44 czy choćby kultowego Lugera, z których można było korzystać, kiedy wybrało się jedną z dwóch dostępnych podczas meczu drużyn – amerykańską/brytyjską lub niemiecką. Anglicy i Amerykanie nigdy nie mogli ze sobą walczyć, rzecz jasna.
Zanim DoD stał się pełnoprawną grą, wystartował w roku 2000 jako modyfikacja do Half Life’a i kiedy żmudny proces jego tworzenia został zauważony przez Valve – wykupili oni prawa do marki, zatrudniając jednocześnie zespół modderów. Do wydania, którego podjęło się Activision, doszło trzy lata od pierwszych podrygów jeszcze jako fanowska fantazja i prasa zareagowała na to dzieło pozytywnie – chwalono nacisk na szczegóły i promowanie kooperacji między graczami.
#COUNTER-STRIKE
Prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalna produkcja z tej listy, niejednokrotny ratunek dla znudzonych uczniów podczas informatyki, obecnie kluczowa gra e-sportowa i wciąż – w różnych formach – bawiąca miliony graczy. Do dnia dzisiejszego zostały wydane trzy pełnoprawne tytuły spod tego szyldu, wyznaczając wieloosobowe trendy w czasach, kiedy Call of Duty takie, jakim znamy je dziś, było w powijakach. Najnowszy CS to Global Offensive i jest to odsłona, którą mogę z czystym sercem polecić, bowiem sam, jako osoba raczej a-csowa, się w niego zagrywam.
Cała barwna historia CSa zaczęła się w latach, których większość czytelników może już nie pamiętać – pod koniec zeszłego tysiąclecia. Otworzono wtedy sekcję „Counter Strike” na stronie internetowej Planet Half-Life i odzew na nią był zdecydowanie nie do przewidzenia. Tysiące graczy zainteresowały się projektem i już kilka miesięcy później wystartowała pierwsza publiczna beta. Takiego przebiegu wydarzeń Valve nie mógł nie zauważyć i po kilku miesiącach, już w 2000 roku, wchłonąc deweloperów Counter-Strike’a. Wersja 1.6, czyli ta najbardziej znana w półświatku graczy, została wypuszczona w świat we wrześniu 2003 roku na platformie dystrybucji cyfrowej Steam. Od tamtego momentu CS rozszedł się do ponad 25 milionów użytkowników na całym świecie, przy czym należy pamiętać o gromadach, jakie grają na pirackich serwerach non-steam. Licząc ich, ten wynik byłby znacznie bardziej oszałamiający.
Counter-Strike można uznać za bodaj pierwszy tytuł w takim stopniu stawiający na pierwszoosobową współpracę między członkami drużyny, których mamy do wyboru dwie – kultowe CT (Counter Terrorists) i Terrorists. Przez lata graczom udało się dostrzec wszelkie luki w silniku, pozwalające im na oszukanie graczy, ale także dokładne zrozumienie i kreowanie taktyk, jakimi można by się posłużyć. Counter-Strike nie potrzebuje podstawowego aspektu obecnych wieloosobowych strzelanek, czyli tak zwanej „marchewki” dla gracza, która motywuje go do wyciągania godzin ze swojego życia, aby tylko zdobyć coś, co mieni się jasnym i błyszczącym światłem (w tej roli warto wymienić dziesiątki broni z Call of Duty, przeróżne rangi czy emblematy). Na polu bitwy największą zachętą jest chęć bycia lepszym od innych i stanięcie na podium w swoim teamie jako jeden z jego najlepszych graczy.
#TEAM FORTRESS
Zanim Team Fortress 2 stało się symulatorem kolekcjonowania czapek, na jej drodze do sukcesu kluczowym krokiem był ten, o którym mało kto zdaje się dzisiaj pamiętać – wydanie Team Fortress Classic. Jej korzeni należy się doszukiwać w modyfikacji do pierwszego Quake’a, która opublikowana w roku 1996 – zyskała sporą uwagę i aprobatę graczy. Było to zainteresowanie na tyle duże, że kilkadziesiąt miesięcy później do akcji wkroczyło Valve i przerobiło moda do kultowego „Trzęsienia” na tytuł stworzony na ich autorskim GoldSrc.
Gra stawiała graczy w, a jakże, dwóch przeciwnych sobie drużynach, dając im do dyspozycji dosyć nietypowe klasy, wśród których mieliśmy Szpiega, Inżyniera, Zwiadowcę czy Snajpera. Każdy z nich miał do dyspozycji różne umiejętności i wyposażenie: Inżynier mógł stawiać wieżyczki strażnicze, Medyk, rzecz jasna, leczyć, a Pyro podsmażyć przeciwników miotaczem ognia. Na tej płaszczyźnie, względem współczesnego nam Team Fortress 2, niewiele się zmieniło. Piękna historia partnerstwa producentów moda jak i studia Valve skończyła się w jedyny rozsądny sposób – symbiozą, zatrudnieniem ojców jednej z przyszłych najbardziej popularnych produkcji Steama.
#GARRY’S MOD
Pomysł „dajmy graczom broń pozwalającą na ustawienie przedmiotów w dowolnej lokalizacji, możliwość wcielenia się w przeróżne postaci i kierowanie ich mimiką oraz sposób na kombinację najrozmaitszych obiektów” brzmi nieco surrealistycznie, ale ktoś pomyślał, że znajdzie się rzesza graczy na tyle zwariowanych, by to kupić. Ten ktoś nazywa się Garry Newman, obecnie pracujący nad swoim surwiwalowym Rustem, a który na szersze wody wypłynął właśnie za sprawą Garry’s Moda. Jego pierwsza wersja, będąca modem opartym na silniku Source, pojawiła się w roku 2004 i od razu zdobyła uznanie tak graczy, jak i dziennikarzy. Ledwie dwóch lat potrzebował Valve, aby zamienić ją w produkt pozwalający na więcej i Amerykanie mają 30 milionów powodów, aby nie żałować tej decyzji.
Newman nie zdecydował się jednak na pójście drogą wytyczoną przez panów opisanych przy okazji przedstawiania poprzednich produkcji i choć pewnie propozycję pracy od Valve’a dostał – woli on budować swoje własne dziedzictwo i na nie ma składać się choćby Rust.
#DOTA
Odchodzimy na moment od postaci studia Valve, choć nie do końca – ich obecność w historii Defense of the Ancients objawi się dopiero pod koniec historii tej modyfikacji. A ta zaczyna się w roku 2003, kiedy to pierwsza wersja modyfikacji do gry Warcraft III została opublikowana przez mapmakera „Eula”, który w swoim projekcie opierał się na scenariuszu do pierwszego StarCrafta nazwanego „Aeon of Strife”. Od pierwotnego twórcy można by oczekiwać rozszerzenia swojego moda kiedy wydano dodatek do W3 „The Frozen Throne”, dający nowe możliwości w edytorze, lecz on sam nie zdecydował się na to. Co innego inni twórcy, którzy chcieli wypromować się na „spin-offach” do DoTY, pojawiających się jak grzyby po deszczu.
Trzon rozgrywki, powielony lata później przez League of Legends i inne bliźniacze tytuły, stanowił podział na dwie drużyny: Plagę i Strażników. Ich cele są jasne – mają zniszczyć siebie wzajemnie na każdej z trzech linii: środkowej (midzie) i dwóch bocznych – bocie i topie. Kiedy już pokonają fortyfikacje, docierają do silnie chronionej bazy, w której dopiero destrukcja ostatniego budynku – „Ancienta” – jest premiowana zwycięstwem. Sam gracz ma zaś do wyboru jedną z dziesiątek postaci, które pokonując wrogie creepy – stwory bez szczególnie skomplikowanego procesu myślowego, brną one tylko do przodu po swojej linii – wzmacniają się, zbierając doświadczenie i złoto, które przeznacza się później na przedmioty potrafiające znacznie zmieniać przebieg rozgrywki.
Przez lata DoTA stała się symbolem sukcesu, jaki może odnieść mod i całe szczęście, że jej życie zostało przedłużone w postaci gry, którą rok temu wydało Valve Corporation. DoTA 2 szybko stała się bardzo wymagającym konkurentem dla League of Legends, do niedawna lidera o niezachwianej pozycji w dziedzinie gier Multiplayer Online Battle Arena i aż ciężko uwierzyć, że jej początki to właśnie modyfikacja. Kto nie grał – niechaj spróbuje, choć należy uważać na to, że łatwo się od skomplikowanej mechaniki odbić.
#DAYZ
Ostatni wielki tytuł tej listy, w końcu jakiś odcięty od Valve Corporation i co prawda – jeszcze daleki od finalnej wersji, ale już dostępny w grywalnej formie. Historia tytułu, który z pewnością będzie napędzał (o ile już tego nie zrobił) nie jedną pracę magisterską na kierunku psychologii, zaczyna się właśnie od modyfikacji do ArmA 2 i dodatku Operation Arrowhead. Dean Hall i reszta jego kolegów, którzy poświęcili miesiące swojego życia, aby stworzyć dla nas ten fascynujący tytuł, rzucili naszego bohatera do fikcyjnego, post-sowieckiego państwa – Czernorusi, gdzie niezidentyfikowany wirus zamienił mowę mieszkańców w nieśmiałe pomrukiwania, ich zwyczajny, codzienny głód w morderczy szał, a ich gibkie i lśniące ciała w zgniłe truchła. No, zamienił ich w zombie.
Scenariusz oklepany jak i niemal każdy dotyczący tematyki nieumarłych, lecz za sukcesem DayZ stoi niespotykanie wypielęgnowany aspekt surwiwalowy – musimy dbać o niemal wszystkie potrzeby fizjologiczne naszego podopiecznego: karmić go według rozsądnej diety, upewniać się, że jest nawodniony, leczyć jego rany, nie zmuszać go do zbyt wielkiego wysiłku. Sama mechanika prowadzenia postaci narzuca nam pewne ograniczenia, dodajmy do tego wszechobecne zombie, które jednak na tle graczy wypadają jak potulne baranki. DayZ jest idealnym przykładem jak dla własnych korzyści czy nawet przyjemności z możliwości rozdeptania kogoś słabszego, jesteśmy w stanie zrobić wszystko i świadomość, że krzywdzimy kogoś po drugiej stronie świata nie robi nam różnicy. Ba, nawet napędza nasze socjopatyczne myśli.
W morzu produkcji, które nadwyrężają co najwyżej mięśnie naszego palca wskazującego, ta jest dla nas sporą łamigłówką, bowiem rusza nasze emocje jak i umysł; jest czymś, co sam twórca nazwał „anty-grą”. DayZ udwodniło, że nawet na płaszczyźnie wyeksploatowanego do granic możliwości gatunku First Person Shooter da się jeszcze skonstruować coś świeżego i trzeba być sporym ignorantem, aby dziwić się dlaczego Bohemia Interactive dała ekipie Halla szansę, łącząc się z nią i mianując ich głównodowodzącymi w operacji na Czernorusi.
Przykładów jest oczywiście więcej – weźmy choćby Dear Esther, które w 2008 roku pojawiło się jako mod na silniku Source, a cztery lata później oczarowało wielu graczy swoją sennę atmosferą, już jako pełnoprawna gra, czy dodatek do Age of Empires 2 – The Forgotten. Uznałem je jednak za mniej interesujące od tych, które zdążyłem opisać z nadzieją, że kogoś zainteresują ciężkie początki prawdziwych potęg. Nie zawsze growe blockbustery rodzą się z wielkimi nakładami pieniężnymi – finansowe niedogodności wynagradza to, czego często musimy ze świecą szukać w obecnym świecie rozrywki – pasja.