Magrunner zapowiadał się naprawdę ciekawie. Połączenie Portala – jednej z moich ulubionych gier – z mitami Cthulhu, tego jeszcze nie było. W tym przypadku portale zmieniono na magnesy, a Wielki Przedwieczny, zamiast straszyć na przełomie XIX i XX wieku, odwiedza niedaleką przyszłość. Tak więc planety i inne ciała niebieskie są we właściwym położeniu, a reszta spoczywa w rękach twórców, a konkretnie ukraińskiego oddziału studia Frogwares, które to znane jest głównie z serii przygodówek o Sherlocku Holmesie. Czy podołali zadaniu i stworzyli produkcję godną lovecraftiańskiego bóstwa? Przekonajmy się.
Historia kręci się wokół Daksa Warda, który po śmierci rodziców wychowany zostaje przez ich najbliższego przyjaciela, mutanta Gamajiego. Akcja gry rozpoczyna się, gdy Dax dołącza do zawodów zorganizowanych przez korporację Gruckezber. W zawodach bierze udział grupa najzdolniejszych osób na świecie, tytułowych Magrunnerów, a najlepsi z nich mają wyruszyć w podbój odległego kosmosu. Zawody polegają oczywiście na rozwiązywaniu zagadek logicznych, których głównym elementem są pola magnetyczne.
W tym momencie rozgrywka do złudzenia przypomina to, co znamy z Portala. Rozwiązujemy łamigłówki – oparte głównie na interakcji ze sterylnym, futurystycznym środowiskiem i manipulowania obiektami za pomocą rękawicy Magtech, która zmieniania pola magnetyczne przedmiotów tak, aby przyciągały się lub odpychały. Podnosimy sześciany, umieszczamy je na platformach i przyciskach, albo wystrzeliwujemy w nieosiągalne dla nas miejsca i otwieramy drzwi do następnych pomieszczeń. Pomiędzy komorami z zagadkami oglądamy przerywnik fabularny, a raczej krótką rozmowę z którąś z postaci pobocznych i idziemy dalej. Ten pierwszy odcinek rozgrywki niczym nas specjalnie nie męczy i pozwala oswoić się z zagadkami, które są całkiem niezłe. Zabawa magnetyczna jest przyjemna, a łamigłówki czasem wymagają od nas nieszablonowego myślenia, więc przez pierwsze godziny zabawa jest przednia. Ale przecież gdzieś tutaj ma być jeszcze Cthulhu, prawda?
Zanim omówię dalszą część gry, rozprawię się z grafiką. Magrunner chodzi na Unreal Engine 3, więc to już chyba tłumaczy większość spraw technicznych. Lokacje początkowe nie są w moim mniemaniu zbyt ładne, ale im dalej w las tym do ciekawszych etapów trafiamy i wtedy twórcy naprawdę popuścili wodze wyobraźni. Zbyt szczegółowe opisanie wszystkiego mogłoby być spoilerem, więc zostańmy przy tym, że gdy gra zaczyna się rozkręcać, pomieszczenia zdecydowanie nabierają charakteru, a projektom poziomów pod względem estetycznym nie mozna wiele zarzucić. Nie pochwalę za to modelów postaci, bo są dość niskich lotów. Sztywne i brzydkie, na szczęście nie mamy z nimi zbyt często do czynienia.
No więc właśnie, skupiając się na zagadkach szybko można zapomnieć, że to produkcja o Cthulhu. Twórcy całkiem zgrabnie nam o tym w pewnym momencie przypominają i wtedy gra stopniowo zaczyna zmieniać atmosferę, pojawia się oczywiście tajemnica niepokojących wydarzeń, które zachodzą w placówce korporacji, a nasz bohater jest jedynym, który jest w stanie ową tajemnicę rozwiązać. Nie spodziewajcie się jednak, że Magrunner staje się nagle horrorem, nic z tych rzeczy. To wciąż w każdym calu gra logiczna. I w sumie trochę szkoda.
O ile twórcy naprawdę zrozumieli o co biega z tym całym Lovecraftem i jego dziełami, to nie do końca poradzili sobie w połączeniu tego z grą logiczną. Gdy zaczyna się zmieniać atmosfera gry, zmieniają się także, przyjemne dotychczas, zagadki. Lokacje stają się obszerniejsze, mniej czytelne i brudne. Podobny zabieg widzieliśmy w Portalu, jednak w Magrunnerze nie wyszło to rozgrywce na dobre. Zaczyna pojawiać się problem, gdy nie do końca wiemy co mamy zrobić, a łamigłówki potrafią sprowadzić się do schematu „znajdź ten jeden brakujący element schowany w najciemniejszym kącie”. Sporo razy zdarzyło mi się utknąć na zagadce nie dlatego, że nie mogłem wpaść na rozwiązanie, ale dlatego, że była zaprojektowana w nieprzejrzysty sposób. Często miałem wrażenie, że wykonuję te sekwencje „na krzywy ryj”, a nie tak jak zaplanowali to twórcy. W późniejszym etapie otrzymujemy możliwość stawiania pól magnetycznych w dowolnym miejscu, jednak korzystamy z tego zaskakująco rzadko i to przeważnie w momentach, w których spodziewamy się, że powinniśmy zrobić coś zupełnie innego.
Także fabuła nie wynagradza nam użerania się z łamigłówkami. Trudno uniknąć kolejnego porównania z Portalem, gdzie jesteśmy w centrum akcji i nasze działania bezpośrednio wpływają na kolejne wydarzenia. Jednak grając jako Dax, poza rozwiązywaniem zagadek nie robimy praktycznie nic. Wszystkie zdarzenia zachodzą w tle, jedynie słyszymy o nich od postaci pobocznych i, szczerze mówiąc, odniosłem wrażenie jakby te wszystkie postacie były częścią innej, o wiele ciekawszej gry, podczas gdy ja skaczę po platformach i próbuję znaleźć brakujący sześcian. Także zakończenie – ostateczne starcie – jest wybitnie rozczarowujące jako zwieńczenie zarówno fabuły, jak i rozgrywki. Nie wymaga od nas żadnego myślenia, jest jedynie żmudną i słabo pomyślaną sekwencją platformową.
Mimo wszystko – nie żałuję, że w Magrunnera zagrałem. Elementy Cthulhu – nawet pomimo rozczarowującego zakończenia – są na tyle dobrze zrealizowane, że warto dla nich przejść tę grę. Późniejsze poziomy są zaprojektowane fantastycznie i zawierają wiele smaczków, w sam raz dla miłośników dzieł Lovecrafta. Natomiast wśród zagadek trafi się kilka znośnych, które nagrodzą nas nawet odrobiną satysfakcji. Ale położono na nie zbyt duży nacisk. Zamiast rozwinąć fabułę i pomysł, dopieścić świetny klimat, twórcy większość czasu spędzili na tworzeniu gry logicznej, w której Cthulupunk ostatecznie jest tylko dodatkiem. No i – ewidentnie – nie do końca wiedzieli jak grę logiczną się robi.