Czy da się w to jeszcze grać - Jedi Knight: Dark Forces 2 i Gorky 17 - DrSlaughter - 11 maja 2015

Czy da się w to jeszcze grać - Jedi Knight: Dark Forces 2 i Gorky 17

Na ogół pierwszy kontakt ze starą produkcją nie jest wyzwaniem przesadnie trudnym, ale często wymaga przynajmniej odrobiny samozaparcia i determinacji. Niektórym tytułom udało się jednak wybronić nawet od tej niedogodności i wciąż są niesamowicie grywalne po wielu latach, bez zmuszania gracza do bolesnego rozgryzania sterowania lub nauki interfejsu metodą prób i błędów. Dziś przyjrzę się jednocześnie dwóm produkcjom, które nadal trzymają się zaskakująco dobrze – pierwszoosobowy Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2 oraz rodzima gra taktyczna Gorky 17.

Jedi Knight to kontynuacja udanego Star Wars: Dark Forces, które w 1995 wzbogaciło styl rozgrywki znany z Dooma o elementy taktyczne, zagadki logiczne i nawet prawdziwą fabułę, a to wszystko w klimatach Gwiezdnych Wojen. Wydany trzy lata później sequel dodał w pełni trójwymiarowe poziomy i modele postaci, a bohater Kyle Katarn otrzymał dostęp do miecza świetlnego i Mocy zarówno jasnej, jak i ciemnej strony. Nie trzeba mówić, że tytuł ten uważany jest za jedną z najlepszych gier w historii i dostępny jest obecnie zarówno w ofercie GOG, jak i Steam. To właśnie Steamowej wersji zamierzam się przyjrzeć.

Nawet po osiemnastu latach przerywniki trzymają poziom i nie wywołują uczucia politowania.

Pierwsze co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry i pojawienia się menu głównego, to problemy z trybem pełnoekranowym, a raczej jego brak. W opcjach gry nie było żadnej możliwości na zmianę tego stanu rzeczy. Gra obsługuje na szczęście wysokie rozdzielczości, więc w praktyce możemy grać na pełnym ekranie, jednak za każdym razem gdy wychodzimy do menu, żeby zrobić zapis lub zmienić ustawienia, albo gdy oglądamy przerywniki, gra z powrotem przenosi się do małego okienka. Możliwe jest rozwiązanie tego problemu z pomocą paru trików, nie powinien on także, z tego co wiem, występować w wersji gry z GOGa.

Wspomniałem o filmikach – są naprawdę dobre. Zrobione metodą FMV, a więc oglądamy grę prawdziwych aktorów na komputerowo generowanych tłach. Nie ma tu jednak wylewającego się z każdej strony kiczu. Przerywniki fabularne są w większości świetnie zagrane i napisane oraz, co najważniejsze, diabelnie klimatyczne. Pierwsza misja rozgrywa się na planecie Nar Shaddaa, a my od razu czujemy ducha Gwiezdnych Wojen. Wrzuceni zostajemy w sam środek akcji, gdy Katarn musi bronić się przed atakiem łowców nagród. Czas więc skupić się na rozgrywce.

Nie ma przy tym co owijać w bawełnę – rozgrywka w Jedi Knight: Dark Forces 2 nadal jest miodna, przyjemna i – przede wszystkim – przystępna. Ani przez chwilę nie trzeba niczego rozgryzać i zgadywać. Wystarczy wziąć do ręki myszkę i grać. Bez większego problemu przebijałem się przez zastępy przeciwników. Strzelanie sprawiło mi mnóstwo frajdy, chociaż warto nadmienić, że postać w pewnym stopniu celuje sama, co dla niektórych będzie wygodne, a dla innych – zbędne. Kolejnym plusem są projekty poziomów – duże, rozbudowane, nienudzące, momentami imponujące i niepozbawione sekretów.  Zostajemy także zaopatrzeni w podręczną mapę, więc trudno się zgubić, ale oczywiście często musimy pogłówkować, aby przejść dalej. Jest tutaj wszystko, czego może oczekiwać gracz tęskniący za starymi FPSami, oraz to, czego często brakuje w tych współczesnych.

Ścinanie przeciwników mieczem świetlnym także daje mnóstwo zabawy, a Kyle automatycznie odbija wrogie strzały. Jednak dopiero w Jedi Outcast udoskonalono ten sposób walki.

Zamykając więc kwestię Jedi – nawet jeśli nigdy nie graliście w Dark Forces 2, nie przewiduję aby komukolwiek, kto nie jest na bakier z shooterami, ta gra sprawiła jakikolwiek problem. Jeśli macie okazję w nią zagrać i ciekawi was historia gier w świecie Gwiezdnych Wojen albo wczesne losy Kyle’a Katarna, nie ma się czego obawiać. A teraz, jako że zostało jeszcze sporo miejsca, czas zrobić obrót o 180 stopni i omówić zupełnie inny gatunek w zupełnie innym klimacie – Gorky 17.

Większości graczy ten tytuł jest z pewnością znany. Chodzi w końcu o wyprodukowaną w 1999 roku rodzimą produkcję. Gorky 17, znany w USA pod tytułem Odium, to jedna z pierwszych polskich gier, którym udało się osiągnąć międzynarodową rozpoznawalność. Jest to także ostatnia gra tworzona przez Adriana Chmielarza pod szyldem studia Metropolis Software – w tym samym roku, w którym zadebiutowało Gorky 17, powstało znane już na cały świat People Can Fly. Wracając jednak do tematu, Gorky 17 to bardzo intrygująca produkcja. Rzadko w końcu mamy do czynienia z połączeniem gry przygodowej ze strategią turową z elementami RPG (czy może raczej rozwoju postaci). Jest więc sporo powodów aby obczaić ten tytuł, tym bardziej że nadal ze świecą można szukać podobnej gry.

W tym przypadku także większość problemów sprowadza się do drobnych uciążliwości w menu. Pierwsze co musimy zrobić to wybrać urządzenie obsługujące grafikę, jednak wykorzystanie w tym celu współczesnej karty spowoduje szereg błędów graficznych, trzeba więc zostawić to zadanie domyślnemu oprogramowaniu. Poskutkuje to sporą stratą klatek w menu głównym, ale sama gra działać będzie jak powinna. Sytuacja wygląda identycznie zarówno w wersji na Steam, jak i tej z GOGa.

Gra wpływała na nieznane wody nie tylko w kwestii połączenia gatunków, ale też specyficznego klimatu i niespotykanej wizji Polski.

Rozpocząłem więc przygodę z grą. Od razu rzuca się w oczy rewelacyjny klimat. Tła wyglądają bardzo dobrze i pełne są szczegółów, ale największym plusem jest tutaj świetna muzyka, idealnie budująca napięcie i niepokój. Obecny jest także polski dubbing, który jest... znośny. Na początku jesteśmy w swoistym „trybie” przygodowym. Sytuacja ze sterowaniem wygląda tutaj podobnie jak w Dark Forces. Wszystko jest dość oczywiste. Interfejst jest nieskomplikowany i intuicyjny. Od razu wiemy co i jak, gdzie są jakie przedmioty i jak je dzielić pomiędzy postaciami. Pochwalić należy także pracę kamery, która z rzutu izometrycznego zmienia się na widok z boku, gdy wchodzimy do małych pomieszczeń, podkreślając przygodowy element gry. Bardzo szybko jednak zostajemy zaatakowani i przenosimy się na oddzielną planszę, pełniącą funkcję małej areny. Czas więc skupić się na starciach z przeciwnikami.

W przypadku walki także wszystko jest całkowicie oczywiste. Natychmiast wiemy gdzie i jak daleko możemy się ruszyć, jakie akcje może wykonać nasza postać i co możemy zaatakować. Starcia rozgrywają się na planszach podzielonych na kwadraty, a po wykonaniu naszym oddziałem wszystkich ruchów i zakończeniu tury, następuje kolej oddziału przeciwnika. Gra zdecydowanie wyróżnia się wysokim poziomem trudności. Nasi żołnierze mają ograniczoną ilość zaopatrzenia, a potwory są wyjątkowo mocne, więc amunicja bardzo szybko się kończy. Zmuszeni będziemy pieczołowicie przeszukiwać lokacje z nadzieją na zdobycie dodatkowych pocisków, nowych broni i niezbędnych do przeżycia apteczek, a w trakcie starć warto umiejętnie balansować pomiędzy użyciem broni palnej i białej.

Przeciwnicy niejednokrotnie zajdą nas z kilku stron, ale satysfakcja ze zwycięstwa tylko dzięki temu wzrośnie.

Jedną rzeczą która nie przypadła mi do gustu jest system celowania. Różni się on w zależności od broni, ale zasada jest taka, że bronią krótką możemy strzelać jedynie w cele które stoją w linii prostej od naszej postaci, a broń długa pozwala jeszcze na strzelanie do tych, które znajdują się pod czterdziestostopniowym kątem. Przez większość czasu musimy więc ustawiać naszego żołnierza na odpowiednim kafelku, aby ten miał przeciwnika idealnie przed sobą. Na szczęście plansze, na których toczą się starcia, mają stosunkowo małe rozmiary, a przeciwnicy są przeważnie wielcy na cztery pola, więc nie utrudnia to diametralnie gry. Jeżeli miałbym jednak wskazać jakiś element, który okaże się kłopotliwy dla gracza przyzwyczajonego do współczesnych gier, byłby to właśnie system celowania.

To w zasadzie wszystko, co mogę powiedzieć na temat Gorky 17. Nawet mimo faktu, że celowanie jest nieco archaiczne, gra się w to nadal jak w każdą inną grę – nie wymaga ona od nas mozolnego uczenia się mechaniki i interfejsu, jest po prostu dość trudna. Ale na tym polega urok tej gry, była tak samo trudna szesnaście lat temu i jest to świadoma decyzja twórców. Gra nie wydaje się przy tym traktować nas niesprawiedliwie – jeśli gramy rozsądnie, zawsze powinniśmy mieć wystarczająco zapasów na przetrwanie kolejnej walki.

Podsumowując – dla Gorky 17 czas był łaskawy i granie w nią nie przyprawi nikogo o ból głowy. Jest to tym bardziej cieszące, bo mowa tutaj o grze jedynej w swoim rodzaju, łączącej różne gatunki, niezwykle pomysłowej, klimatycznej i będącej kawałkiem historii polskiej branży gier. Szanujący się gracz nie ma żadnej wymówki, aby się z nią nie zapoznać. Nie wahajcie się więc – jeśli szukacie ciekawej gry taktycznej, Gorky 17 jest całkiem dobrym pomysłem.

Mam nadzieję że ta podwójna formuła wyszła zjadliwie, nie czułem żeby dało się zrobić satysfakcjonujący tekst opisujący jak bez przeszkód gra się w jedną grę, ale wciąż chciałem zamieścić w tej serii produkcje, które pomimo wieku nie stanowią problemu dla współczesnego gracza. Opisanie dwóch tytułów jednocześnie wydało się logicznym rozwiązaniem. Życzę więc miłej gry w starocie i rozpoczynam poszukiwania kolejnego klasyka do przetestowania.

DrSlaughter
11 maja 2015 - 10:33