Niecałe ćwierć wieku temu serca fanów fantastyki podbiła Ultima: Underworld, poboczna seria legendarnego cyklu Ultima, stworzona przez ludzi, którzy dali nam takie produkcje jak pierwszy System Shock i Thief. Tytuł ten, jak na swoje czasy, napakowany był innowacjami, które zainspirowały dziesiątki kultowych dzisiaj serii. I chociaż Underworld doczekała się tylko jednego sequela, tak jej główne założenia przejęła inna seria, która obecnie cieszy się ogromną popularnością. Chodzi oczywiście o The Elder Scrolls.
Zanim jednak przejdę do cyklu Bethesdy, warto wspomnieć, że seria Underworld nie została do końca zapomniana. Jej twórcom udało się nie tak dawno ufundować na Kickstarterze projekt Underworld Ascendant, więc fani zwiedzania podziemi i lochów mają na co czekać.
Wróćmy do tematu. Sukces Ultimy: Underworld zainspirował, wtedy jeszcze małe, studio Bethesda Softworks. Zajmowali się oni głównie tytułami sportowymi, ale mieli ambicję stworzyć grę we własnym, fantastycznym świecie. Trzej główni projektanci: Ted Peterson, Vijay Lakshman i Julian Lefay interesowali się papierowymi erpegami. Ich hobby, oraz wspomniana Ultima: Underworld dostarczały wiele materiału, którym trzej twórcy inspirowali się przy tworzeniu swojego własnego świata fantasy – Tamriel.
Co ciekawe, nie było w ogóle mowy, że zrobią grę cRPG. Ich projekt Arena miał być po prostu zręcznościową nawalanką. Bohater był gladiatorem, który podróżował po świecie gry i odwiedzał tytułowe areny, na których pokonywał tamtejsze drużyny, aby ostatecznie wyruszyć do Imperial City i tam stoczyć walkę o tytuł wielkiego mistrza. Takie trochę Pokemony, tylko w świecie The Elder Scrolls.
Otwarty świat wymagał jednak nieco więcej elementów, niż chodzenie od areny do areny i robienie tego samego. Dodano więc zadania poboczne. Zadania poboczne wołały o miasta i podziemia, w których można by je było wykonywać. Powodzenie trzeba było nagrodzić doświadczeniem, więc potrzebny był system rozwoju postaci. Wizja twórców szybko zaczęła się rozrastać i wkrótce skupili oni swoje wysiłki całkowicie na elementach, które dzisiaj są wizytówką serii. Z wątku gladiatorskiego ostał się jedynie tytuł – Arena.
Arena zadebiutowała w 1994 roku. Chociaż dystrybutorzy nie wróżyli grze sukcesów, szybko osiągnęła ona status kultowej i od razu rozpoczęto prace nad kontynuacją. The Elder Scrolls II: Daggerfall ukazał się w sierpniu 1996 roku, czyli niecałe dwadzieścia lat temu. Tytuł ten nakierował serię na ścieżkę, którą kroczy do dzisiaj i to właśnie tę część postanowiłem przetestować i sprawdzić, jak trzyma się po dwóch dekadach. Daggerfalla nie da się kupić oddzielnie – dostępny jest na GOGu razem z Areną jako prezent przy zakupie dowolnej części serii od Morrowinda wstecz. Drugą opcją jest pudełkowa antologia ze wszystkimi grami z serii.
Moja wersja gry pochodzi właśnie z antologii i wymaga instalacji z płyty, ale po uruchomieniu automatycznie używa DOSBoksa i nie wymaga od gracza żadnych dodatkowych działań. W menu nie ma wiele do roboty, jedynie wczytanie zapisu lub rozpoczęcie nowej gry. Na początku oczywiście mamy tworzenie postaci. Wybieramy z której prowincji pochodzi nasza postać, co także decyduje o jej rasie. Następnie otrzymujemy wybór – możemy odpowiedzieć na serię pytań, których wynik wpłynie na klasę naszej postaci, albo po prostu wybrać ją sami.
Kolejną kwestią, którą możemy rozwiązać sami lub pozostawić ją losowi, jest „ścieżka kariery” naszej postaci. Są to takie rzeczy jak osobowość, nastawienie do innych lub początkowy ekwipunek naszego bohatera. Gdy się z tym uporamy, pozostanie jeszcze rozdanie punktów do poszczególnych atrybutów i umiejętności oraz wybór twarzy protagonisty. Jesteśmy gotowi rozpocząć podróż.
Jak pewnie sami zauważyliście, kreowanie bohatera utrzymane jest w podobnym duchu co w późniejszych częściach. Większe różnice pojawiają się, gdy już zaczniemy naszą przygodę. Dużą niespodzianką było dla mnie, że nasze zadanie zleca nam sam cesarz Uriel Septim VII i to na dodatek na filmiku FMV z żywymi aktorami! Dowiadujemy się o śmierci króla krainy Daggerfall i związanymi z nią nadnaturalnymi zjawiskami, oraz o zaginionym liście do królowej, który mamy odnaleźć i zniszczyć. Wyruszamy w podróż do Daggerfall, jednak sztorm rozbija naszą łódź i trafiamy do nadbrzeżnej jaskini.
W tym momencie dostałem wybór czy chcę korzystać z samouczka. Zgodziłem się, jednak szybko okazało się, że nie będzie z niego wielkiego pożytku. Porady nie pojawiają się w odpowiedzi na działania gracza, tylko automatycznie w kilkuminutowych odstępach. Kiedy więc gra mi mówiła jak wyciągnąć broń, ja już dawno zdążyłem dostać się kilka pomieszczeń dalej, przeszukać je i wygrać kilka walk z przerośniętymi szczurami lub nietoperzami. Już przez resztę tutoriala dostawałem instrukcje, które udało mi się rozgryźć samodzielnie dobre kilka minut wcześniej.
Najcięższą walkę miałem jednak ze sterowaniem. Nie było współczesnego sterowania kamerą za pomocą myszy, musiałem to robić za pomocą klawiatury. Poruszanie się stanowiło więc nie lada wyzwanie i prawdopodobnie było bezpośrednim powodem mojego lamienia. Szło mi strasznie słabo, a grę musiałem wczytywałem średnio co kilka minut.
Przed wgłębianiem się w moje porażki, chciałbym wpierw napisać o kilku ciekawych elementach, które możemy znaleźć w Daggerfallu. Pierwszym jest sama walka. W drugim TESie walczymy w inny sposób niż w najnowszych częściach. Nie wystarczy tylko wcisnąć przycisk odpowiedzialny za atak – należy go przytrzymać, a potem pociągnąć myszką w wybranym kierunku. Możemy więc w walce wykorzystywać cięcia w dwóch kierunkach i od góry, oraz pchnięcie, trochę jak w serii Mount & Blade. Szkoda, że ten pomysł nie został w serii rozwinięty. Innym elementem jest możliwość wspinaczki. Nasz bohater może bez problemu wejść po stromej ścianie, która w wielu grach – nawet dzisiaj – byłaby przeszkodą nie do pokonania. To by się dopiero przydało w Skyrimie.
Problem w tym, że te dwie ciekawostki nie zmieniają wiele w ogólnym odbiorze gry. Daggerfall cieszył się przydomkiem „buggerfall” i bardzo szybko staje się jasne, skąd to określenie się wzięło. Wrogowie potrafią włazić na siebie i zacinać się w miejscu, albo blokować się na elementach otoczenia, gdy próbują do nas podejść. Gracz także może zaklinować się tu i tam. Zwłaszcza walka na pochyłych terenach może skończyć się zablokowaniem na przeciwniku, który będzie mógł wtedy spokojnie nas zamordować. Jak widać, uroki Bethesdy niewiele się zmieniły przez te 20 lat.
Pierwsza lokacja, która miała zresztą pełnić funkcję treningową, napakowana była przeciwnikami. Nie byłoby problemu z tradycyjnymi szczurami albo bandytami, którzy zbudowali sobie prawdziwą twierdzę w starej jaskini. Z jakiegoś powodu były tam jednak również dzikie niedźwiedzie. Chochliki, których nie mogliśmy zabić, jeśli nie mieliśmy magicznej broni lub czarów, oraz szkielety, których osobiście zabić nie mogłem w ogóle. To trochę nietypowa menażeria jak na treningową lokację. Dużym problemem jest też, że w dwóch na trzy przypadki nasz atak nie trafi przeciwnika, więc większość starcia spędzamy na walce z powietrzem, co trudno nazwać satysfakcjonującym. Być może sposoby na zminimalizowanie tego problemu i walkę z konkretnymi rodzajami potworów były wspomniane w samouczku, jednak ten był zbyt zajęty tłumaczeniem mi jak otworzyć drzwi, przez które przeszedłem kwadrans wcześniej.
Sprawy trochę się ułatwiły, kiedy zdałem sobie sprawę, że opcja sterowania widokiem z pomocą myszy jednak istnieje i umknęła mi podczas konfiguracji klawiszy. Szybko naprawiłem swój błąd i rozgrywka poszła sporo płynniej. Wciąż jednak nie udało mi się zabić żadnego szkieletu, chociaż tłukłem je różnymi rodzajami broni przez kilka długich minut, a przy starciach z chochlikami energia magiczna kończyła mi się po dwóch atakach i zmuszony byłem wycofać się z walki. Przebiegłem więc resztę lokacji ignorując tych przeciwników i szybko trafiłem do wyjścia.
Tym, co może nam zaimponować w tej chwili, jest świat gry. Po otwarciu mapy zobaczyłem rozległe prowincje krainy Daggerfall, które mogłem odwiedzić, a w każdej z nich znajdowały się dosłownie setki różnych lokacji – od miast i wiosek po podziemia. Gra nakierowała mnie na stolicę krainy i tam rozgrywka nie różni się wiele od tego, co znamy z nowszych Elder Scrollsów. Możemy swobodnie poruszać się po lokacji, rozmawiać z NPCami i brać od nich zadania. Fani Skyrima doskonale się w takim świecie odnajdą. Pochwalić należy też podręczną mapę, która – choć toporna - jest o wiele użyteczniejsza niż w nowszych odsłonach, bo pokazuje nam podziemia w formie trójwymiarowego modelu, a nie niewyraźnego szkicu.
Trochę trudno mi wydać w tym przypadku jednoznaczny werdykt. Moje doświadczenie z The Elder Scrolls II: Daggerfall jest, jak dotąd, moim najmniej udanym spotkaniem ze starą grą. Chociaż sterowanie i interfejs opanowałem stosunkowo szybko, to walki wciąż bywały toporne i utrudniane przez liczne błędy. Nie pomagał też fakt, że gra nie znosiła za dobrze grania na pełnym ekranie, powodując szarpanie się obrazu i niewiarygodne spadki płynności. Można argumentować, że po prostu nie umiem grać i zrzucam to na grę. Tylko że w innej, wspomnianej już, podobnej produkcji – Ultimie: Underworld, moje doświadczenie było dużo mniej problematyczne. Być może będzie to następna gra, którą opiszę i tam przyjrzę się tej kwestii bliżej. Zaś w kwestii Daggerfalla - Jeśli jesteście gotowi przeboleć wspomniane wyżej problemy i uwielbiacie eksplorację, możecie zaryzykować. Reszcie jednak polecam sobie tę grę darować, zwłaszcza jeśli nie jesteście zatwardziałymi fanami serii.