Zdarza się nieraz, że pewne niedociągnięcia czy drobnostki potrafią kolosalnie wpłynąć na nasze wrażenia z gry. Pomimo bogactwa treści, satysfakcjonująco rozbudowanej rozgrywki, czy szeregu udostępnionych nam możliwości, jedna mała garstka niedoszlifowanych elementów potrafi zrujnować cały wkład twórców i sprawić, że całość emituje negatywną energię, która nie pozwala wyrażać się o danej produkcji w pozytywnym świetle. Do tych wyjątków niestety należy również Payday: The Heist.
Celem studia Overkill Software nie było stworzenie porządnej produkcji przedstawiającej jakkolwiek dziwnie by to brzmiało – realia napadów na bank czy innych czynów rabunkowych. Bo choć właśnie to jest głównym motywem Payday: The Heist, istotą rozgrywki jako takiej jest rozrywka. To swoisty mix. Nasze zadania są bardzo przemyślane i imponująco zaplanowane, a ich scenariusz przypomina poświęcone tej tematyce kinowe hity jak chociażby Angielska robota czy Plan doskonały. Mimo właśnie tego faktu priorytetem wciąż zostaje synonimiczne względem Left4Dead – wspólne eksterminowanie oponentów.
Tymi oponentami jak nie trudno się domyślić są policjanci, którzy wraz ze swoją nieporadnością ściągają coraz to potężniejsze i liczniejsze jednostki. Większa ilość przeciwników równa się zwiększeniu skali strzelaniny i to wbrew pozorom właśnie w tym momencie wychodzą na jaw wspomniane niedociągnięcia. Pierwsze fazy misji w których skupiamy się na wykonywaniu zadania są fantastyczne. Dążymy do osiągnięcia celu, kontrolujemy tłum bogu ducha winnych cywilów i stopniowo pozbywamy się ochroniarzy czy też później pierwszej fali posiłków. Wszystko jednak gra jak w szwajcarskim zegarku bo nasze cele są świetnie wyważone, dzięki czemu możemy skupiać się na zadaniu priorytetowym walcząc jednocześnie z władzą i starając się panować nad sytuacją.
Kolejne posiłki – które z wielu względów wolę nazywać falami wrogów – sprawiają jednak, że cały wymieniony wyżej system trafia szlag. Jednostek służb z czasem jest tyle, że faktycznym zadaniem staje się „odeprzyj kolejną falę”. Od tej pory wszelkie czynności, które dotychczas sprawiały radość przeistoczyły się w musowe, paniczne działania. Od tego momentu nigdzie nie dotrzemy bez spamowania shifta i nieustannego głupkowatego podskakiwania rodem z najstarszych fpsów. Przyczyną tego jest właśnie frekwencja umundurowanych panów, co przyrównałbym raczej do Killing Flora niż L4D, ale również niewyobrażalna celność tych jednostek. To produkcja w której pierwsze skrzypce ma grać kooperacja z 3-ema innymi graczami, stąd wszelkie pretensje odnośnie poziomu trudności można by tłumaczyć kiepskim zgraniem ekipy. W tym przypadku jednak wszelkie grupowe techniki nie sprostają konfrontacji z tak przesadnie skutecznymi strzałami adresowanymi przez przeciwników. Odpuszczę już sobie komentowanie faktu, iż potrafią trafić nas z odległości takiej, że nawet nie pomyślimy o wyładowywaniu jakże istotnego magazynku w tamtą stronę, ale zwrócę uwagę na to, że używana przez nich broń nie ma znaczenia. Shotgun jest bronią niezwykle skuteczną, ale będąc 50m od celu nawet nie myśli się o jego używaniu. Tymczasem tutejsi komandosi potrafią z dwukrotnie większej odległości posłać nam penetrujący strzał w głowę – i bądź tu człowieku mądry. Irytuje to jeszcze bardziej ze względu na dziwny system naszej witalności. Za każdym celnym strzałem ekran robi się czerwony, jakbyśmy otrzymywali już ten ostatni krytyczny cios, co w żadnym stopniu nie jest adekwatne do zmniejszania się paska HP.
Występujące co rusz kolejne fale służbowych nie są jednak elementem który wytknął się spod kontroli twórców. Wręcz przeciwnie – tłumaczone assaultem ataki są integralną częścią całości. Wszystkie interakcje wymagające czasu – takie jak uruchomienie urządzenia wiercącego, tnącego, wypalającego – trwają tyle, byśmy w tym czasie odparli kilka serii szturmów. Szalenie to irytuje zwłaszcza, że nie ma innego sposobu na walkę jak czysta wymiana ognia(nie mając przez pierwsze godziny możliwości zmiany ekwipunku i mocno ograniczoną amunicję). W dodatku często na mapach takie assaulty wręcz są pakowane na siłę. Nie sposób tego nie zauważyć, gdy mamy zaprowadzić obiekt do konkretnego miejsca, ale wydawałoby się natychmiastowa finalizacja tego zadania jest jeszcze poprzedzona kilkuminutową falą – tak dla zasady.
Konstrukcja poziomów pozostawia wiele do życzenia i wszystko sprawia wrażenie umyślnej gry na czas. Dopisuje się do tego również szereg kompletnie nielogicznych celów jak choćby wracanie pół mapy po kanister benzyny, którego wcześniej tu nie było i podpalenie nim pojazdu, co wymagało 5-krotnego powtórzenia całej czynności. I gdy nawet mówimy o rozrywce ze znajomymi i ustalonemu sobie celowi odprężenia się – tak skonstruowane elementy gry po prostu nie przechodzą przez gardło.
payday w teorii
Można by wykonać ukłon w stronę Payday: The Heist ze względu na oprawę audio-wizualną, sterowanie, świetny pomysł na kooperację, iście filmowy klimat i szereg ciekawych idei związanych z samą rozgrywką – takich jak wykorzystywanie zakładników w formie karty przetargowej. Niemniej tak kiepskiej konstrukcji zadań i upośledzenia na wstępie bardzo dobrze prosperującej rozgrywki – mnogością przeciwników, wybaczyć nie można zwłaszcza, że dochodzi do tego garstka zwyczajnie słabo zrealizowanych systemów rozgrywki. Być może druga odsłona serii łata wiele wymienionych tu błędów – mam szczerą nadzieję – poczekam na jakąś promocję i sprawdzę.
ooo własnie tutaj możesz znaleźć mnie na facebooku i przybić pionę!